Resident Evil VII: Biohazard Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Resident Evil VII: Biohazard – horror potwornie doskonały
Raduje się serce, raduje się dusza, gdy Resident Evil znów nas porusza. I to do głębi. Capcomowi udało zerwać z serii łatkę „akcyjniaka” i wrócić do korzeni – kameralnej opowieści o broni biologicznej.
- kameralna, interesująca i świetnie przedstawiona historia;
- fabułę poznajemy nie tylko z perspektywy Ethana;
- pokazanie akcji w widoku FPP nie zabiło ducha serii;
- wciągające i różnorodne pod względem formy walki z bossami;
- fantastyczna jakość PlayStation VR;
- techniczna stabilność i brak większych błędów.
- w pewnym momencie iluzoryczny wybór moralny;
- projekt niektórych lokacji – szczególnie w końcowej fazie gry.
Lubię, jak rok zaczyna się od mocnego uderzenia, a takim jest nowa część cyklu Resident Evil. Capcom wraz z premierą Biohazardu obiecywał powrót do korzeni i jeżeli traktować to jako zobowiązanie do niedostarczenia rozbuchanej historii pełnej akcji, pościgów i katastrof śmigłowców, to i owszem – słowa dotrzymał. Gra faktycznie wraca na stare śmieci – wydarzenia mają miejsce na dość ograniczonym terenie, fabuła jest raczej kameralna, a włos jeży się na głowie na każdy odgłos stuknięcia. Na dodatek omawiana produkcja robi to na tyle dobrze, że już dzisiaj jestem w stanie zaryzykować tezę, iż będzie to jeden z mocnych kandydatów do tytułu gry roku.
Capcom uczy się na błędach
Mia Winters, żona Ethana, zaginęła trzy lata wcześniej. Nie wiadomo, czy kobieta jeszcze w ogóle żyje – do czasu, aż Ethan otrzymuje telefon, w którym Mia prosi go, by o niej zapomniał. By nie przyjeżdżał po nią do Dulvey, usytuowanego gdzieś na bagnach Luizjany. Jak się okazuje na miejscu, żona bohatera jest tylko jedną z wielu zaginionych na okolicznych moczarach osób, a naszym zadaniem jest odkrycie tajemnicy farmy rodziny Bakerów i odnalezienie pewnej małej dziewczynki...
W ten sposób pokrótce prezentuje się fabuła gry, której widowiskowe zapowiedzi w postaci dem Kitchen i Beginning Hour elektryzowały fanów marki już od dłuższego czasu. Już w nich twórcy wyraźnie zaznaczyli zmianę klimatu i sposobu prezentacji rozgrywki, choć wszystko nadal okrywała mgiełka tajemnicy. Największą nowością w stosunku do poprzednich części był jednak nastrój. Ciężki. Duszny. Jak z horroru! Czego jak czego, ale tego – po tym, co Capcom nawywijał w szóstej odsłonie cyklu – chyba mało kto się spodziewał.
Enter the Survival Horror
„Siódemka” od samego początku chwyta mocno za gardło i prowadząc nas przez zakamarki farmy Bakerów, a później także dwie inne lokacje, nie pozwala nawet na chwilę oddechu – nie mogłem oprzeć się ciekawości, co będzie dalej, czym też jeszcze zaskoczą mnie autorzy. Szkoda jednak, że odniosłem wrażenie „wyprztykania” się deweloperów z pomysłów na najbardziej ścinające krew w żyłach momenty w wymienionych wcześniej demach, tak że właściwa gra już aż tak nie przeraża. Niemniej mocnych akcji w niej nie brakuje, sądzę, że będziecie zachwyceni ciekawymi pojedynkami z bossami – szczególnie z jednym, którego można próbować rozjechać autem, aby później niczym marine z Dooma poczuć moc spalinowej piły mechanicznej. Biohazard przez cały czas utrzymuje bardzo wysoki poziom, wielokrotnie podnosi ciśnienie, ale nadal jest tylko Residentem i nadprzyrodzonych zjawisk rodem z dema P.T. (korytarze, korytarze) próżno tu szukać. Duchy i demony nie pasują do tej menażerii.
Capcom w końcu zdecydował się porzucić anachronizmy. Otrzymaliśmy więc widok oglądany oczami postaci. Siódma część serii mogłaby uchodzić nawet za klasycznego FPS-a, ale na szczęście aż tak nie zaszalano. Zmiana perspektywy nie zmieniła tempa poruszania się bohatera. Wciąż jest ono powolne, więc o szybkim sprincie pomiędzy kreaturami można zapomnieć. Tym bardziej że większość akcji dzieje się w wąskich korytarzach i tylko kilka razy znajdziemy się w miejscu pozwalającym na manewrowe szaleństwo.
Płynności mechanice walki dodaje możliwość jednoczesnego strzelania i poruszania się. W końcu! Nie wiem, dlaczego Capcom tak długo trzymał się przestarzałego systemu wymuszającego brak mobilności przy celowaniu. Co prawda można się teraz cofać i jednocześnie ranić wrogów bez potrzeby „podawania tyłów”, ale nie sądzę, aby ucierpiał na tym poziom trudności zabawy. Przy okazji zaznaczę, że rozpoczynając nową grę, można wybrać tylko łatwy lub średni stopień trudności i przejście REVII na tym drugim zajęło mi niecałe jedenaście godzin. Po ukończeniu kampanii dochodzi poziom „szalony”, ale w ramach zadośćuczynienia otrzymujemy także specjalną, bardzo efektywną broń.
Na śmierć i życie
Walcząc z przeciwnikami, Ethan posługuje się między innymi scyzorykiem, ale także standardowym pistoletem, strzelbą, miotaczem płomieni, karabinem maszynowym, a nawet granatnikiem. Kolekcjonując poutykane po kątach starożytne monety, można też odblokować model Magnum 44 oraz szybsze przeładowanie broni i zwiększenie liczby punktów życia. Na farmie da się zresztą odszukać również dodatkowe ulepszenia postaci. Myszkowanie pozwala też odnajdywać amunicję i przedmioty, dzięki którym w procesie prostego craftingu pozyskujemy apteczki oraz bardziej egzotyczne rodzaje nabojów lub stymulanty. Arsenał jest pokaźny.
Kilka razy natykamy się na zepsutą broń, którą można zreperować w warsztacie. Oczywiście nie dźwigamy tych wszystkich rzeczy cały czas ze sobą, choć w miarę postępów w grze odnajdujemy plecaki zwiększające limit liczby przenoszonych gratów. Niepotrzebne w danej chwili przedmioty chowamy do specjalnej skrzyni, do której dostęp mamy w każdym z odwiedzanych „hubów” bezpieczeństwa, progu którego żaden wróg na pewno nie przestąpi. W tym miejscu robi się także zapisy postępów w grze.
Posługiwanie się każdą z pukawek sprawia mnóstwo satysfakcji. Wraz z przebijaniem się przez kolejne maszkary szybko wyczujecie, która z broni sprawdzi się w danym momencie najlepiej – wspomniałem wyżej o scyzoryku bynajmniej nie po to, by go wykpić. W pewnym momencie to małe ostrze okazuje się naprawdę przydatne. Zresztą warto poćwiczyć trochę walkę bronią białą (ale już później, jak dostaniecie duży nóż), bo amunicja nie poniewiera się za każdym rogiem. Powiedziałbym, że przez prawie trzy czwarte gry mamy jej wręcz na styk. Potem, kiedy otrzymujemy dostęp do bomb samoprzylepnych, jest już łatwiej, a eliminacja najtrudniejszych przeciwników przebiega o wiele sprawniej.
Bohaterowie
Przez większość gry poznajemy pensjonat, stary dom i najbliższą okolicę farmy Bakerów, wcielając się w Ethana. Facet jest cywilem, nie miał do tej pory nic wspólnego z organizacjami znanymi z poprzednich odsłon serii. Gość szuka żony i to z początku stanowi dla niego priorytet. Wytrwały twardziel, bo odcięcie dłoni i późniejsze jej przyszycie w żaden sposób nie wpływa na jego sprawność manualną.
Capcom jednak dobrze przygotował się do wydania siódmej części cyklu – mam na myśli wcześniejsze demo, w którym mogliśmy przejąć kontrolę nad postacią oglądaną na ekranie telewizora. W pełnej grze motyw ten powraca – ponownie przechodzimy fragment dema, w którym trzech typów kręci wideo o opuszczonych domostwach. Potem jednak znajdujemy nowe kasety i po ich zaaplikowaniu odtwarzaczowi wideo znów na jakiś czas zmieniamy bohatera. Co ważne, oglądanie kaset nie jest obligatoryjne i twórcy nie zmuszają nas wcale do korzystania z nich. Jednak znacząco poszerza to wiedzę o fabule, a w jednym przypadku ułatwia wręcz przeżycie, kiedy kolejny raz kierujemy Ethanem. Dziwaczne zdarzenia, których byliśmy świadkami, zaczynają się wyjaśniać już po opuszczeniu farmy, kiedy na jakiś okres porzucamy dotychczasowego bohatera i zagłębiamy się w czeluście... Sami zobaczycie czego.
Zmiana perspektywy dodaje fabule potrzebnej świeżości. Zabieg moim zdaniem wypadł wręcz idealnie. Właśnie wtedy, kiedy zacząłem męczyć się Ethanem, nagle spojrzałem na wydarzenia innymi oczami. Sytuacja zaczęła się klarować.
W pewnym momencie gra zmusza do obrania konkretnej ścieżki postępowania. Komu pomóc, kogo wybrać i ocalić? Twórcy starali się trafić w odpowiednią strunę i odwołać się do sumienia gracza. Bardzo mi się to spodobało i połknąłem haczyk, a REVII poszybowało w moim osobistym rankingu wysoko, wysoko, gdzieś do pierwszej „estki” ulubionych tytułów. Ukończyłem więc grę, po czym wczytałem „sejwa” sprzed momentu dylematu moralnego i tym razem wybrałem drugą opcję, spodziewając się zobaczyć coś zupełnie nowego. Możecie sobie wyobrazić moją minę, kiedy po kilku minutach okazało się, że to zwykły kit, a dalszy rozwój sytuacji wyglądał tak jak za pierwszym razem. Jak wynika z listy trofeów, w grze są dwa zakończenia, więc być może nieporzucenie drugiej ścieżki doprowadziłoby do jakichś zmian w finale zabawy. Niemniej trochę się takim rozwojem akcji rozczarowałem, ale rozumiem zamysł twórców, wszak kontynuacja jest niemal pewna. Tym bardziej że na końcu spotykamy pewną doskonale znaną personę.
Ahoj, przygodo!
Było już o strzelaniu i o postaciach, pora więc na kilka zdań o zagadkach. Parę razy mamy okazję pogłówkować. Nie tylko w kwestii zdobywania kluczy otwierających kolejne drzwi – w pewnym momencie trafiamy nawet do czegoś w rodzaju testowego ośrodka prowadzonego przez jednego z członków „przesympatycznej” rodzinki Bakerów. Tu zabawa zamienia się w rasową przygodówkę, jednak nie trwa to zbyt długo.
Resident Evil VII w kwestii eksploracji terenu stawia także na skradanie się. Nie jest ono konieczne, ale jeśli chcemy uniknąć konfrontacji z patrolującymi domostwo mieszkańcami, odrobina ostrożności nie zaszkodzi. Trochę żałuję, że na dobrą sprawę w całej kampanii pojawiają się tylko dwie tego typu sekcje i już po krótkim rekonesansie wiemy, w jaki sposób przechytrzyć przeciwników bez konieczności wdawania się w niepotrzebną i zużywającą zasoby bójkę, w której co prawda możemy pokonać oponentów, ale ci mają to do siebie (jako jedyni w całej grze), że szybko zmartwychwstają i wracają do pilnowania. Niemniej pomyślane to zostało znakomicie i życzyłbym sobie, aby w przyszłych grach z serii takie smaczki pojawiały się częściej.
W pozostałej części gry trafiają się sporadycznie jakieś nie za trudne wyzwania – dobrym przykładem może być umieszczanie na postumentach brył i obracanie ich w taki sposób, by ich cień pokrył się z konturami obiektu na zawieszonym naprzeciwko obrazie. Zagadki i poszukiwania przedmiotów są na tyle angażujące i sprawiające satysfakcję, że narzekanie na ten element rozgrywki byłoby nie na miejscu. Największym i najważniejszym zarazem wyzwaniem jest odpowiednie korzystanie z noszonych przedmiotów i ich łączenie. Czy bardziej będziemy potrzebować apteczki, czy amunicji? Oto jest pytanie, kiedy tuż za rogiem czai się jakaś piekielna ohyda.
VR – tak się to robi!
PlayStation 4 w chwili premiery znajduje się na o tyle uprzywilejowanej pozycji, że wersja REVII na tę platformę pozwala na przejście całej gry, przy wykorzystaniu gogli do oglądania wirtualnej rzeczywistości. I znowu przyznam się, że nie chciało mi się wierzyć, iż twórcom uda się przygotować godną takiego gadżetu oprawę graficzną. Mając w pamięci poszarpane krawędzie dema Kitchen, raczej nie spodziewałem się cudów. Tymczasem przeżyłem mały szok. Biohazard w PlayStation VR wygląda obłędnie! Oczywiście – jak na standardy VR. Świat jest ostry jak żyleta, ma się dosłownie wrażenie przebywania w tym obrzydliwym miejscu. Całą grę, od początku do końca, można podziwiać tak, jakby się tam faktycznie było, i to ciesząc się fantastyczną jakością.
Bawić da się w ultrapłynnym trybie poruszania we wszystkich kierunkach, co jednak może u wielu osób wywołać dyskomfort i nudności. Dlatego też zdecydowano się na zastosowanie triku z obracaniem się postaci co pewien kąt, skokowo, co zapobiega tego typu problemom. W opcjach można ustawić ten kąt na 30, 45 lub 90 stopni, więc każdy zainteresowany powinien znaleźć dla siebie odpowiedni wariant. Celuje się za pomocą głowy. Szalenie spodobało mi się to, co zobaczyłem, i będę musiał poważnie się zastanowić, czy drugi raz nie dać grze szansy właśnie w trybie VR.
Brawo, Capcom!
Wyznam z całkowitą szczerością, że nie spodziewałem się tak mocnego uderzenia ze strony Capcomu. Co prawda nadzieję dawały naprawdę dobre dwie części Revelations, ale Biohazard to w zasadzie kolejne nowe otwarcie dla serii. Przynajmniej w kwestii rozwiązań zastosowanej mechaniki zabawy, która notabene nie zmienia aż tak oblicza cyklu, jak miało to miejsce przy okazji Resident Evil 4. Wydaje się też, że farma Bakerów została wyeksploatowana do cna i po zakończeniu przygody Ethana i Mii nie skrywa już żadnych tajemnic, ale wiadomo, jak to bywa w przypadku tego rodzaju historii. Niczego nie można być pewnym.
Gra Resident Evil VII udała się twórcom nad wyraz. Fabuła angażuje od samego początku i może to zabrzmi sztampowo, ale nie pozwala ani przez chwilę się nudzić. Co ważne, ogrywana przeze mnie wersja na PlayStation 4 przed wydaniem pierwszego patcha, który pojawił się dopiero w dniu premiery, ani razu nie sprawiła mi problemu. Nie licząc rzeczy typu doczytujące się przez chwilę na niektórych obiektach tekstury czy raz bądź dwa trafiające się przenikanie przez obiekty, kiedy padający wróg, zamiast wyrżnąć głową w mur, wtapiał się w niego – ale który tytuł jest dzisiaj pozbawiony tego typu mankamentów? Oczywiście trudno traktować jakiekolwiek błędy jako normę, jednak w tym przypadku to rzecz prawie całkowicie pomijalna. Animacja jest płynna, nic się nie wywala, przez prawie jedenaście godzin nie pojawiły się żadne babole, a do tego rozgrywka wciąga jak to bagno, w pobliżu którego stoi dom Bakerów. Brawo, Capcom!
O AUTORZE
Ukończenie Resident Evil VII na normalnym poziomie trudności zajęło mi niecałe jedenaście godzin. W tym czasie odnalazłem trzynaście z osiemnastu starożytnych monet, otworzyłem pięćdziesiąt dwie skrzynie i trzydzieści siedem razy użyłem przedmiotów leczących. Dwadzieścia dwa razy wznawiałem grę. Dodam, że jedno z trofeów na PlayStation 4 można otrzymać za przejście kampanii w czasie poniżej czterech godzin.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Resident Evil VII na konsolę PlayStation 4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.