Stellaris Recenzja gry
Recenzja gry Stellaris – Paradox podbija kosmos
Długo wyczekiwana gra Stellaris podbiła kosmos i... Steama. Paradox stworzył świetną strategię kosmiczną w stylu 4X. Pomimo braków to szalenie wciągająca produkcja.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wciąga na dłuuugie godziny;
- fabuła przedstawiona za pomocą losowych zdarzeń;
- wygodny i prosty interfejs;
- eksploracja sprawia sporo satysfakcji;
- dający wiele możliwości generator ras;
- klimatyczna muzyka w stylu tej z filmu Interstellar;
- szczegółowa oprawa graficzna.
- środkowa faza gry miewa momenty, kiedy niewiele się dzieje;
- przydałoby się więcej treści (np. szpiegostwo) i doszlifowanie kilku elementów rozgrywki;
- na normalnym poziomie trudności SI jest pasywna;
- w dniu premiery – problemy z optymalizacją na dużych mapach.
Kosmos fascynuje nie od dzisiaj. Księgarniane półki uginają się pod literaturą science fiction, a Hollywood regularnie wypuszcza ekranizacje klasyki gatunku. Kto wie, może za sprawą genialnego Elona Muska i jego firmy SpaceX już niedługo turystyczne podróże kosmiczne staną się rzeczywistością? Póki co pozostają nam marzenia, książki... i gry.
Stellaris to najnowsze dzieło studia Paradox. Szwedzi, znani z rozbudowanych produkcji strategicznych, po raz pierwszy od dawna wypuścili się na nieznane wody. W efekcie, bazując na swoich dotychczasowych doświadczeniach i udanych rozwiązanych, stworzyli świetną strategię kosmiczną w stylu 4X. Grze brakuje trochę do ideału, ale znając zwyczaje studia i pomysłowość twórców fanowskich modyfikacji, już niedługo jej słabości zostaną wyeliminowane. A wtedy... nastawcie się na zarwane nocki, bo już teraz Stellaris to pożeracz wolnego czasu!
Paradoks wielkich strategii
Szwedzkie studio Paradox Interactive jest dobrze znane nad Wisłą. Sympatię zdobyło dzięki historycznym strategiom z łacińską nazwą – Europa Universalis – które zaskakiwały rozmachem, realizmem i masą opcji. Gracze pokochali owe sandboksy za to, że pozwalały brać udział w wielkich wojnach i wydarzeniach z przeszłości, a także odmieniać bieg historii. Na bazie serii EU powstał potem skupiony na dyplomacji, dynastiach i rodach subcykl Crusader Kings; studio nie bało się również współczesności, tworząc serię Hearts of Iron. Paradox celnie określił swoje produkcje mianem wielkich gier strategicznych (grand strategy games), co dobrze oddaje ich ogromną skalę.
Stellaris to pierwsza strategia Szwedów, która zamiast w przeszłość patrzy w przyszłość. Paradox nie zerwał jednak z tradycją i tworząc swoją kosmiczną grę, wykorzystał dotychczasowe doświadczenia, przygotowując produkt, który od pierwszych chwil wyda się znajomy miłośnikom dzieł tego studia. Główna różnica polega na dodaniu aspektu eksploracji, dzięki czemu otrzymaliśmy pełnoprawne 4X (do tej pory w wielkich grach strategicznych Paradoksu brakowało eksploracji z prawdziwego zdarzenia).
Dzieci kosmosu
Strategie 4X to gry, w których rozgrywka skupia się na czterech czynnościach: eksploracji, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji. Termin ten powstał we wczesnych latach 90. w odniesieniu do Master of Orion, czyli pierwszego przedstawiciela gatunku.
Zabawę w Stellaris rozpoczynamy od stworzenia rasy. Wybór różnego rodzaju cech naszego gatunku czy etyki bądź ustroju politycznego jest bardzo istotny, bowiem mocno wpływa na dalszą rozgrywkę. Przykładowo, jeśli postawimy na uduchowionych ksenofilów, to nie będziemy mogli korzystać z pracy niewolników. Ważny czynnik odróżniający rasy stanowi też sposób podróżowania przez galaktykę: dostępne są trzy różne metody, a każda ma swoje plusy, minusy i specyfikę. Fakt, że sami kreujemy rasę, dobrze współgra z właściwą rozgrywką, która jest generowana losowo. Projektując grę, Szwedzi nie mieli rąk związanych realiami historycznymi, za każdym razem otrzymujemy więc inne mapy, konkurencję czy sąsiadów. Nawet odkrycia naukowe są do pewnego stopnia losowe, nigdy nie ma pewności, w jakim kierunku zmierzamy i gdzie dotrzemy z naszą cywilizacją. To ten charakterystyczny dla gier Paradoksu element nieprzewidywalności, który – choć został zminimalizowany – nie zniknął zupełnie. I dobrze.
Kreator ras w Stellaris przypominał mi o hardkorowej strategii 4X sprzed lat. W Stars! (1995) zabawę rozpoczynaliśmy od stworzenia własnego gatunku, a liczba opcji i możliwości była ogromna. Podobnie jak w Stellaris system opierał się na balansowaniu pomiędzy cechami pozytywnymi i negatywnymi.
Ogromnie podoba mi się w Stellaris wczesna faza każdej rozgrywki. Zaczynamy na macierzystej planecie, ale dość szybko rozpoczynamy eksplorację, a potem kolonizację najbliższych ciał niebieskich – na początku tylko takich, które mają klimat odpowiedni dla naszych poddanych, ale z czasem odkrycia naukowe pozwalają na zasiedlanie i terraformowanie miejsc wcześniej nieprzyjaznych. Do tej pory w grach Paradoksu aspekt eksploracji nie był specjalnie rozbudowany (np. w Europie Universalis w pewnym stopniu było nią kolonizowanie Nowego Świata). W Stellaris, zwłaszcza na początku, odgrywa ona dużą rolę i sprawia sporą frajdę. Dzięki temu nie tylko poznajmy najbliższe układy planetarne, co pozwala wydobywać ich surowce. Przy okazji odkrywamy też przeróżne anomalie, będące czymś w rodzaju mikrohistorii, a momentami nawet odpowiednikiem RPG-owych zadań, kiedy musimy wybrać jedną z kilku opcji, a ich konsekwencje mogą być znaczące. W ten sposób poznajemy przeszłość galaktyki, całkiem niebanalną i utrzymaną w klimacie twardej fantastyki naukowej, co pokazuje, że rezygnując z realistycznej otoczki historycznej, Paradoks nie odciął się od naukowego podejścia do tematyki swoich gier.
Ostateczna granica
W pewnym momencie nasze imperium nie może się już swobodnie rozwijać – za jego granicami pojawiają się cywilizacje rywalizujących z nami ras. Wtedy rozgrywka przechodzi do fazy środkowej. Od tej chwili większą rolę odgrywa dyplomacja, początkowo niezbyt istotna. Przestajemy też sami zarządzać naszymi planetami – wzorem Crusader Kings ze stolicy możemy administrować tylko kilkoma globami i gdy przekroczymy ten limit, zostajemy dotkliwie ukarani. Rozwiązaniem jest tworzenie sektorów, które mogą skupiać wiele ciał niebieskich i prowadzone są automatycznie. Nasza rola ogranicza się wówczas do wyznaczenia administratora i ogólnego kierunku rozwoju (np. badania naukowe lub wydobycie kryształów). W ten sposób zminimalizowano żmudne mikrozarządzanie poszczególnymi planetami – a tych na dużej mapie mamy na pewnym etapie dziesiątki.
W Stellaris zarządzanie odbywa się na dwóch płaszczyznach: galaktyki oraz konkretnej planety. Na tej ostatniej stawiamy budynki i kierujemy populacją w stylu znanym z innej gry Paradoksu – Victorii – czy też po prostu z serii Cywilizacja.
Zmierzając powoli do końcowej fazy rozgrywki, ścieramy się z innymi cywilizacjami (lub tworzymy federacje), kolonizujemy pozostałe planety i mierzymy się z różnymi kryzysami. Wśród tych ostatnich mamy np. bunt sztucznej inteligencji (z oczywistym i nie pierwszym nawiązaniem do serialu Battlestar Galactica) czy zmagania z rodzącymi się w naszym imperium frakcjami. Należą do nich głównie podbite rasy, ale również separatyści z jednej z oddalonych od centrum planet. Problem ten można rozwiązać tak, jak zrobiłem to w moim agresywnym imperium – wszystkich nowych mieszkańców uczyniłem niewolnikami. Niestety, taka decyzja miała pewne konsekwencje – kajdany nie sprzyjają pracom intelektualnym, więc w pewnym momencie moi fungoidalni nadzorcy więźniów zaczęli odstawać poziomem rozwoju naukowego od innych cywilizacji... System frakcji jest w swoich podstawach szalenie ciekawy, szkoda tylko, że nie rzuca graczowi większego wyzwania.
Stellaris różni się od typowych strategii 4X kilkoma cechami. Nie ma tu tak charakterystycznego dla tego gatunku systemu turowego, a rozgrywka – podobnie jak w Europie Universalis – to swego rodzaju strategiczny sandbox, w którym do pewnego stopnia sami wyznaczamy sobie cele. Ważną rolę odgrywa również końcowa faza zabawy, w której musimy poradzić sobie z różnymi kryzysami – a to wspomnianymi buntami robotów, a to najazdem potężnej rasy obcych istot, zdolnych zniszczyć i splugawić całą galaktykę.
Odrobina RPG
Jak na grę Paradoksu przystało, Stellaris – dzięki systemowi losowych wydarzeń – ma w sobie pewną dozę nieprzewidywalności, dzięki czemu powstają przeróżne historie. Częściowo sami je sobie opowiadamy, wczuwając się w odgrywaną rolę. Oto w jednej z gier przez dziesięciolecia rywalizowałem z dwoma imperiami na podobnym do mojego poziomie. Niestety, moi przeciwnicy się dogadali i zawarli tzw. Zgodny Traktat, obawiałem się więc wojny. Przez kilkadziesiąt lat szykowałem się potajemnie do agresywnego blitzkriegu, oficjalnie wkupując się w ich łaski – nie chciałem, żeby to oni pierwsi zaatakowali. Nagle zjawili się... „zergowie” (to jedno z wydarzeń końcowej fazy gry) – wszyscy otrzymaliśmy informację, że do naszej galaktyki zbliża się nieznana i niszczycielska siła. Szczęśliwie horda pojawiła się na tyłach wrogiego imperium – wykorzystałem więc ten moment i wbiłem mu nóż w plecy. Na nic zdały się wezwania do galaktycznej jedności w obliczu wspólnego wroga – zwasalizowałem, co się dało i... szybko sam uległem przerażającym potworom z otchłani. Mimo porażki miałem satysfakcję – wczułem się w postawę mojej cywilizacji (grzybopodobnych właścicieli milionów niewolników) i postąpiłem tak, jak oni powinni się w takiej sytuacji zachować.
Takich opowiastek w Stellaris jest więcej. Kiedy indziej, grając pokojowo nastawionymi ludźmi, zbudowałem bazę obserwacyjną na planecie zamieszkałej przez prymitywną cywilizację. Po kilkunastu latach biernej obserwacji wybuchł skandal – w tajemnicy wylądowali tam naukowcy, zostali otoczeni boskim kultem i rozkazali tubylcom wybudować wielką piramidę. Placówkę więc zlikwidowano – afera ta była nie do pogodzenia z etyką mojej cywilizacji. To samo przydarzyło mi się, kiedy grałem gadzimi ksenofobami – tym razem mogłem wykorzystać fakt ubóstwienia moich naukowców i obserwować, co wydarzy się dalej. W efekcie na planecie doszło do wielkiej wojny religijnej i spora część mieszkańców zginęła w masakrze. Podejrzewam, że różnych rozwiązań tego samego wydarzenia jest jeszcze kilka – i czekają na odkrycie.
Niewydolna galaktyczna biurokracja
Stellaris to gra Paradoksu, a studio to miało niechlubną tradycję wypuszczania na rynek tytułów niedopracowanych. Od jakiegoś czasu Szwedzi walczą z tym wizerunkiem, a nowa strategia stanowi dowód, że robią postępy. W dniu premiery – co przyznali sami twórcy – głównym problemem był fakt mocnego przycinania gry na dużych mapach w późniejszych fazach zabawy. Jednak deweloperzy mają już wkrótce wyeliminować to niedociągnięcie. Zresztą – nie uniemożliwia ono grania, a co najwyżej irytuje.
Na ironię zakrawa fakt, że największym kłopotem, jaki mam ze Stellaris, jest to, iż w grze, w której sztuczna inteligencja może się zbuntować przeciwko swoim twórcom, SI wrogów okazuje się dość pasywna. W ciągu kilkudziesięciu godzin, jakie spędziłem z grą, raz tylko zdarzyło się, że rywale sami wypowiedzieli mi wojnę. Taka bierność ma swoje zalety (niezakłócona ekspansja we wczesnej fazie zabawy jest nie do pogardzenia), jeśli jednak liczycie na ową niesprawiedliwość, będącą cechą innych dzieł Paradoksu (np. bunt wasala, odwrócenie sojuszy czy nagła utrata ciężko wypracowanej stabilności), to od razu zacznijcie na wyższych poziomach trudności. Dodajmy do tego fakt, że czasem ciężko zawrzeć pakt, a w środkowej fazie gry trafia się coraz mniej anomalii i wynikających z nich wydarzeń, co oznacza okresy, w których po prostu niewiele się dzieje. Sektory zarządzają się same, pokojowe cywilizacje nie chcą wchodzić w sojusze skierowane przeciwko naszym wrogom, a wszystkie ciekawe wydarzenia z wczesnej fazy rozgrywki miały już miejsce. Wtedy urozmaicenie stanowią wspomniane kryzysy – uważam jednak, że w obecnej wersji jest ich zbyt mało. Zaznaczam, że problem ten bardziej doskwiera na większych mapach – na mniejszych tak mocno go nie odczułem.
Produkcje Paradoksu znane są z tego, że w swojej pierwotnej wersji 1.0 stanowią swego rodzaju szkielet – kompletny, ale aż proszący się o rozbudowanie. Nie inaczej jest ze Stellaris. Kosmiczne 4X już teraz zapewnić może dziesiątki godzin świetnej zabawy, grze przydałoby się jednak więcej treści. Od bardziej rozbudowanej dyplomacji, przez większą różnorodność w środkowej części zabawy, aż po pogłębienie systemu frakcji (w zasadzie nie sprawiły mi one ani razu poważnego problemu). Widziałbym też miejsce dla szpiegostwa, które idealnie wpisałoby się w mechanikę środkowej i końcowej fazy rozgrywki.
Stellaris potrzebuje również wypolerowania kilku ważnych elementów. Pomijając wspomnianą pasywną SI, w grze kiepsko funkcjonują też powiadomienia. Nie możemy ich swobodnie modyfikować, jak w innych tytułach Paradoksu, zdarzają się więc przeciążenia systemu (np. w tracie wojny), gdy dostajemy naraz takie ilości danych, że nie jesteśmy w stanie sprawnie ich przeglądać. Brakuje też możliwości przekrojowej analizy sytuacji – aż nie chce się wierzyć, że to dzieło Paradoksu! W efekcie często musimy przebijać się przez kolejne układy planetarne albo karty menu, by dotrzeć do interesującej nas informacji (np. czy dana cywilizacja ma jeden z rzadkich zasobów). Opisywany system sektorów faktycznie odejmuje wiele niepotrzebnego mikrozarządzania, ale też nie jest idealny – dalej musimy ręcznie zawiadywać każdą stacją kosmiczną, a w natłoku wydarzeń łatwo zgubić np. statek kolonialny.
Strategia przez duże S
Zabawnym krokiem w kierunku uproszczenia obsługi gry jest wprowadzenie wewnątrz aplikacji specjalnej przeglądarki internetowej, w której można wertować oficjalną Wiki Stellaris.
Wyznam szczerze – długo nie byłem pewien, jaką ocenę wystawić Stellaris. Z jednej strony to wciągająca jak czarna dziura i nowatorska niczym wizje Elona Muska strategia kosmiczna typu 4X. Bawiłem się przy niej świetnie i wiem, że jeszcze wielokrotnie do niej wrócę. Do tego produkcja ta może pochwalić się klimatyczną muzyką pokroju tej z Interstellara (kosmiczne elektro, które doskonale sprawdza się podczas lektury literatury SF – przetestowałem!) i barwną oprawą graficzną, z masą detali widocznych na zbliżeniach. Stellaris okazuje się też dowodem na to, że szwedzka firma skutecznie zmierza w kierunku upraszczania obsługi swoich wielkich gier strategicznych, co stanowi dobry znak w kontekście nadchodzącego Hearts of Iron IV. Przykładem niech będzie choćby system projektowania statków kosmicznych – możemy opracowywać je sami albo zdać się na rozwiązania automatyczne, które całkiem nieźle dają radę.
Niechlujna polska wersja językowa
Stellaris zostało przetłumaczone na nasz język. Polonizacja nie jest jednak idealna – teksty wylewają się z ramek, czasem przesłaniając przez to ważne informacje; niektóre słowa pozostały też nieprzetłumaczone, a i zdarzają się literówki. Choć to drobne problemy, to liczę na ich szybkie naprawienie.
Z drugiej strony Stellaris to także gra, która ma kilka braków, a wśród nich najbardziej boli pasywność SI oraz fakt, że w środkowej fazie gry zdarza się, iż nie mamy zbyt wiele do roboty. Co prawda pierwszy mankament eliminuje do pewnego stopnia sprawnie zorganizowany multiplayer, ale przecież nie o to chodzi. Wiem jednak, że niedostatki gry zostaną uzupełnione – znając politykę Paradoksu, spodziewać możemy się masy płatnych rozszerzeń, a do tego dojdą też rozbudowane modyfikacje fanowskie. Zastanawiałem się więc nad oceną 8/10, ostatecznie jednak przeważył fakt, że Stellaris, nawet z opisanymi niedoróbkami, to po prostu szalenie przyjemna i fajna gra. A po wyeliminowaniu niedoskonałości i rozszerzeniu tytułu o więcej treści dostaniemy kosmiczną strategię przez duże S. Wtedy spokojnie będziecie mogli dorzucić do oceny jeszcze jeden punkt.