Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

IS Defense Recenzja gry

Recenzja gry 16 kwietnia 2016, 10:14

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry IS Defense - Państwo Islamskie na celowniku

Studiu Destructive Creations wydaje się, że wkładanie kija w mrowisko to dobry sposób na promocję swoich gier. Po Hatred na rynek trafia IS Defense. Prowokacyjne przesłanie wycelowane w polityczną poprawność? Szkoda, to nader przyjemny celowniczek.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. udany przedstawiciel gatunku;
  2. drzewko umiejętności.
MINUSY:
  1. skillom brak balansu;;
  2. tylko trzy lokacje;
  3. mało zróżnicowani przeciwnicy.

Destructive Creations dało się do tej pory poznać za sprawą kontrowersyjnej strzelaniny zatytułowanej Hatred. Kontrowersyjnej, bo pokazującej bohatera, który bez żadnego powodu wychodzi z domu i zaczyna zabijać niewinnych ludzi. Tematyka pobudziła wyobraźnię tysięcy graczy czekających na bardziej współczesne wcielenie Postala. Atmosferę przedpremierową dodatkowo podgrzewał fakt wycofania produkcji ze Steama. Ostatecznie gliwicki twin stick shooter okazał się tytułem przeciętnym i raczej już nie zapisze się krwawymi zgłoskami w historii branży. Niemniej pierwszy krok ku rozpoznawalności firmy został wykonany. Drugim jest przygotowana w kilka miesięcy gra IS Defense. Tytuł jest jednoznaczny i nie pozostawia złudzeń co do intencji twórców. Grzejemy temat, póki jest o nim głośno w mediach. Czy przy okazji jest on ukierunkowany politycznie? Szczerze wątpię, chociaż nawet wśród graczy nie brakuje osób ideologicznie podchodzących do błahych spraw. I to niezależnie od obranej strony i wyrażanych przekonań. To jednak nie szczeniacka zabawa w robienie gier, w których strzela się do prezydenta, tylko biznes.

Największym problemem przy produkcjach nastawionych na wywołanie kontrowersji, jest to, że szum medialny często przykrywa samą grę. Nie mówi się o niej w kontekście tego, czym faktycznie jest. Media posługują się stereotypami, źle pojętą poprawnością polityczną, te branżowe od czasu do czasu bojkotem. Takiemu producentowi w to graj, bo wychodzi z założenia, że nieważne co mówią, ważne żeby w ogóle mówili. Kontrowersja jest opakowaniem produktu. Nie bądźmy jeszcze jedną anonimową grą z kosza. Bądźmy w tym koszu rozpoznawalni! To krótkowzroczne myślenie sprawia, że producent sam wyrządza sobie krzywdę, jeśli planuje działania w dłuższej perspektywie. Sprawia, że już zawsze będzie postrzegany jednowymiarowo. Nekrosoft jest pamiętany z powodu tylko jednego tytułu. Są to Rezerwowe Psy, słaba gra taktyczna, wypromowana właśnie dzięki wywoływaniu kontrowersji. City Interactive wydawało dużo słabych strzelanin o terrorystach, które od razu trafiały na wszelkiego rodzaju przeceny. Jakiego wyboru dokonuje Kowalski sięgając ręką w przepastne głębiny kosza? To pytanie retoryczne. Destructive Creations to współczesna wersja tamtego Nekrosoftu. To nie ma być obraźliwe porównanie. To skojarzenie. „Sam tego chciałeś, Grzegorzu Dyndało.”

IS Defense jest celowniczkiem, ale wcale nie takim na szynach, w rodzaju The House of the Dead lub Panzer Dragoon, czy nawet Operation Wolf. To klon gier z serii Beachhead. Celowniczek stacjonarny, w którym osadzony w gnieździe karabinu maszynowego gracz może tylko obracać się w dowolną stronę i pruć ołowiem we wszystko co się rusza. A konkretniej, to do żołnierzy Państwa Islamskiego, którzy postanowili tłumnie nawiedzić kontynent europejski w celu zaprowadzenia na nim prawa szariatu.

W pierwszej misji na plaży bojownicy lądują na plaży w pontonach i wysypują się z promów desantowych. Dziesiątki małych żołnierzyków biegnie w kierunku gracza. Wśród nich opancerzone humvee i furgonetki z karabinami na lawecie. W tym rozgardiaszu pojawiają się także osobnicy z ładunkami wybuchowymi, którzy nie pozbawieni życia zawczasu, dokonają samodestrukcji tuż obok nas. W obliczu nawały wrogów punkty życia traci się bardzo szybko. Moje pierwsze próby powstrzymania wroga trwały jakieś dwie, może trzy minuty. Przegrywałem, ale progres zostaje zapisany na stałe. Aby ukończyć misję potrzeba czasu, nie da się jej przejść na raz od początku do końca, bo takowego po prostu nie ma. Liczy się tylko zsumowany wynik zabitych piechociarzy i rozwalonych pojazdów. Po osiągnięciu odpowiedniej liczby „zabić” odblokuje się kolejna plansza.

Im dłużej gram, tym lepiej sobie radzę. Głównie dzięki mechanice bazującej na kilku drzewkach rozwoju. Zdobyte punkty umiejętności można przydzielić rozmaitym „umiejętnościom”. Szybsze przeładowanie wyrzutni rakiet, która obok karabinu jest dodatkowym narzędziem zagłady przeznaczonym specjalnie na pojazdy, powolne doładowywanie punktów życia w zamian za celne trafienia, zwiększenie liczby paczek w trakcie zrzutu zaopatrzenia. Dwie apteczki czy dodatkowy zapas rakiet zawsze się przydadzą. Skille jednak nie są odpowiednio zbalansowane. Odblokowanie zwiększenia częstotliwości wypluwanych pocisków w połączeniu z ich wybuchowym rdzeniem i w końcu brakiem konieczności przeładowywania karabinu sprawia, że zaczynamy się czuć panem sytuacji. Masakrujemy pontony, podpalamy furgonetki. Nie potrzeba już kilkusekundowego ostrzału. Wystarczy zaledwie musnąć obiekt, a na ekranie widzimy festiwal ognia i zniszczenia.

Zdobywanie nowych umiejętności wpływa na to, jak długo jestem w stanie utrzymać pozycję. Pięć minut. Siedem. Dwanaście. W sukurs przychodzi także mechanika pozwalająca na wezwanie wsparcia. Od wspomnianego już zrzutu, przez pluton sojuszniczych żołnierzy, atak artyleryjski czy w końcu pomoc śmigłowca. AH-64 Apache przybywa na wezwanie i robi siekę wśród napastników. Jednak jego przylot wymaga cierpliwości i umiejętności nie poddawania się panice, ponieważ wszelkie te pomoce dostępne są stopniowo i tylko wtedy, jeżeli zrezygnujemy wcześniej z tych bardziej podstawowych. Nie można w kółko prosić o zrzut apteczek, bo za każdym razem pasek postępu resetuje się i na helikopter nigdy się nie doczekamy. Z czasem utrzymanie go na najwyższym poziomie przestanie stanowić problem.

Podoba mi się to strzelanie. Grafika bardzo przyjemnie wpływa na płynące z czynionego wrogom piekła doznania, a po włączeniu maksymalnych detali animacja pozostaje wystarczająco płynna. Przez jakiś czas oddaje się zapomnieniu i strzelam bezustannie. Aby skończyć pierwszą misję trzeba zabić dwa tysiące żołnierzy i zniszczyć sto pojazdów. Niecałą godzinę później jestem ledwie za połową i powoli zaczynam się nudzić. Na planszy poza pełną losowością, z jaką przybywają terroryści, nic się nie zmienia. Kiedy w końcu odblokowuję drugą misję w porcie, wymagania dotyczące zabójstw są jeszcze większe, a przeciwnicy wciąż pozostają ci sami. Sytuacja wymaga jeszcze więcej machania myszką, ale straty wrogów rosną już znacznie szybciej. Jest fajnie, ale mimo wszystko zabawa powoli zamienia się w pracę. Bez żadnych dodatkowych atrakcji. Terroryści atakują z dachów, to jednak wciąż i wciąż te same ludziki. Zero urozmaicenia. Może jednak trzeba było przedłużyć okres produkcji i przygotować jakieś niespodzianki? Coś, co zatrzyma mnie jeszcze na tę godzinę czy dwie przy monitorze.

Destructive Creations odwróciło sytuację z Hatred. Tam byliśmy terrorystą, tutaj terroryzm zwalczamy. Tam kontrowersje wywołały brutalne zapowiedzi, tutaj chyba głównie tytuł. W zasadzie tylko jego dwie litery. Gdyby grę nazwać US Defense, Afganistan Defense, Vistula Defense czy nawet, o zgrozo, Normandy Defense, to prawdopodobnie pies z kulawą nogą by się nią nie zainteresował. I w sumie trochę by stracił, bo w swojej kategorii to jest naprawdę całkiem niezła gra. Powtarzalna, oferująca tylko trzy misje, niewiele rodzajów przeciwników ale z ciekawą mechaniką rozwoju umiejętności. Odnalazłem w niej kilka pokładzików niezobowiązującej sieczki. Do zabawy nie potrzeba więcej niż jednej szarej komórki. Mechanikę w lot pojmie nawet gracz-pantofelek. Tylko tyle i aż tyle. Nie mogę jednak zrozumieć, po co dysponując zdolnym zespołem (musi być zdolny, skoro zrobienie gry zabrało mu tak mało czasu), prowadzi się tego typu politykę wydawniczą. Cały ten bagaż nielichego doświadczenia stoi dopiero w drugim szeregu, za pomysłem na kiepski marketing. Być może skuteczny, ale to już wiedzą wyłącznie deweloperzy. Najśmieszniejsze jest to, że w takie dywagacje wdajemy się przy okazji wydania prostej, z czasem nudnawej gierki, którą w zależności od naszej determinacji w psuciu myszki, rzucimy w kąt po kilku minutach lub po dwóch, góra trzech godzinach.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...