Mad Max Recenzja gry
autor: Maciej Żulpo
Recenzja gry Mad Max - postapokaliptyczny symulator zbierania złomu
Avalanche Studios opuściło krainy absolutnych dyktatorów, by rozpętać rewolucję na pokrytych pyłem Pustkowiach. Czy deweloperzy zdołali przekuć w dobrą produkcję maksymalny potencjał drzemiący w szalenie ciekawym uniwersum? Przekonajcie się sami.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetny klimat, spójność świata przedstawionego i zachowanie ducha filmowych pierwowzorów;
- funkcjonalny i pomysłowy projekt lokacji;
- mechanika i różnorodność potyczek wręcz;
- widowiskowa, finezyjna realizacja sekwencji jeżdżonych;
- dość rozbudowany system ulepszeń bohatera i jego wozu;
- spory, różnorodny, dobrze zagospodarowany świat;
- oprawa graficzna i optymalizacja.
- prostacka, schematyczna fabuła i miałcy, niezapadający w pamięć bohaterowie;
- powtarzalność wszelkich aktywności – zarówno misji, jak i zadań opcjonalnych;
- podporządkowanie całej gry zbieraniu złomu;
- monotonia towarzysząca rozgrywce na każdym kroku.
Madmaksowe uniwersum przeżywa ostatnio swego rodzaju niespodziewany renesans. Najpierw uderzyła filmowa kontynuacja, po premierze której stało się jasne, że kultową serię można wskrzesić solidnie i z przytupem, gwarantując sobie nie tylko symboliczne pochwały od fanów, ale też przypływ dużych ilości namacalnej gotówki. Nie wiadomo, który czynnik mocniej oddziaływał na studio Avalanche w momencie podejmowania decyzji o przeniesieniu przygód Rockatansky’ego do świata trójwymiarowego, ale to właśnie gra szwedzkiej ekipy zamierzała powtórzyć sukces George’a Millera. I choć o powodzeniu pod względem czysto growym z wielu powodów mówić raczej trudno, osobliwy urok produkcji mimo wszystko potrafi przykleić do monitora.
Miłośnicy uniwersum mogą spać spokojnie – Mad Max roztacza przed graczem spójną, zgodną z duchem kinowych pierwowzorów wizję postapokaliptycznego świata przepełnionego brudem, rdzą i kurzem. Tytuł bez zbędnych ceregieli najpierw wrzuca nas w sam środek akcji (obserwujemy film przedstawiający krwawą walkę protagonisty z przerośniętym Scrotusem), a następnie rzuca na sam środek piaszczystych pustkowi rządzonych przez samozwańcze gangi i organizacje, najemników biegających po pustyni w sklejonych ze złomu zbrojach i mutantów-szaleńców przemierzających rozległe bezdroża w furach. Twórcy serii Just Cause zdołali płynnie naszpikować produkcję różnorodnymi smaczkami, charakterystycznymi pojęciami oraz widowiskowymi miejscówkami, na koniec wkomponowując we wszystko szaroburą atmosferę, czym wywarli na mnie bardzo pozytywne pierwsze wrażenie – szczególnie że tak zbudowane miejsce akcji, dzięki zwięzłemu wprowadzeniu, nie wydaje się hermetyczne i nie powinno odstraszyć nawet osób niezaznajomionych z uniwersum. Pierwsze minuty zapowiadały zatem naprawdę obiecujące doświadczenie.
Niestety narracyjno-klimatyczną płynność szybko psuć zaczął… sam główny bohater. Max posiada bowiem mentalność bezideowego zbira wyróżniającego się z tłumu innych zabijaków wyłącznie australijskim akcentem. Jedynym przyświecającym mu celem jest ulepszanie swojego wozu – odniosłem wrażenie, iż za uzyskanie dostępu do nowego zderzaka potrafiłby bezmyślnie zastrzelić ciężarną kobietę (w myśl zasady: „I need it – I go get it”). Jego poczynaniom brakuje rozsądnej motywacji – chce tylko zabijać i niszczyć więcej, by móc jeździć szybciej. Zaskakująco – wcale nie lepiej sprawa wygląda w przypadku bohaterów pobocznych. Cała galeria posiadających potencjał postaci stanowi zlepek nieinteresujących, pozbawionych osobowości i charakteru klisz, może pomijając nieco niezrównoważonego Chumbucketa – osobistego mechanika Maxa i konstruktora jego czterokołowca (zwanego podniośle Magnum Opus). Nie wiem, czy winą za taki stan rzeczy nie powinienem obarczyć fabuły, którą można streścić słowami: Max po utracie pierwszego auta chce zdobyć drugie auto, mszcząc się przy okazji za pierwsze. Zbiera zatem kupę złomu i wybija połowę Pustkowi, by położyć ręce na silniku V8. Tego rodzaju historia nie pozostawia zbyt wiele miejsca dla ambicji, a wszelkie pojawiające się w późniejszej części zabawy, „poważniejsze” wątki poboczne, próbujące chociaż symbolicznie uplastycznić opowieść, kwitowałem wzruszeniem ramion – wiedziałem bowiem, że dla Maxa nie mają większego znaczenia.
Fabularna schematyczność rzutuje bezpośrednio na treść i przebieg zadań – przydzielane w większości przez członków twierdz (pełniących funkcje kryjówek), cechuje je przede wszystkim brak polotu. Ich przebieg to w większości bardzo oczywista, powtarzalna żonglerka mechaniką gry, zaś zlecenia główne od pobocznych różnią się zasadniczo wyłącznie długością. Misje dyktują poniekąd tempo progresu i na siłę wydłużają rozgrywkę – bez wykonania pewnych aktywności pobocznych w ogóle nie będziemy w stanie pchnąć dalej historii. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, iż po jakimś czasie doskonale wiedziałem, czego się spodziewać (zarówno po zadaniach, jak i po aktywnościach), co skutkowało przemożnym znużeniem. Do podejmowania kolejnych zleceń zachęcał mnie (trochę rozpaczliwie) inny czynnik – możliwość zwiedzenia pomysłowo zaprojektowanych, różnorodnych lokacji, które, choć rozległością nie oszałamiają, pozwalają pobawić się w poszukiwacza ukrytych fotografii historycznych, niszczyciela insygniów Scrotusa czy zbieracza złomu (zapamiętajcie to określenie). Budowa poszczególnych miejsc przywodzi na myśl konstrukcję poziomów w Tomb Raiderze – wprawdzie rodzajów znajdziek nie istnieje zbyt wiele, tym niemniej ich obecność sprawnie spełnia zadanie nienachalnego urozmaicenia i zachęca do zajrzenia w każdy kąt. Ponadto trudno odmówić uroku samym lokacjom, które nie nudzą swoim rozplanowaniem, często wykorzystując chociażby wertykalność terenu i „przecierając” proste zręcznościowe elementy gry. Niestety również one po jakimś czasie przestają zaskakiwać. Wówczas nie pozostaje nic innego, jak tylko poszukać zajęcia gdzie indziej – do dyspozycji oddano nam wszak spory świat.
Wzniesienie się w przestworza odsłania część mapy, przy okazji zapewniając solidną dawkę doznań estetycznych.
Dużo, ale bez przesady
Mapa Mad Maxa robi wrażenie i, co ważniejsze, nie świeci pustkami – Avalanche Studios (kosztem skali na miarę Just Cause 2) równomiernie zapełniło wszelkie pustostany aktywnościami o różnym stopniu złożoności, umiejętnie zachowując przy tym wrażenie bezkresności Pustkowi. Interesujące nas miejsca możemy zaznaczyć za pomocą lornetki, wzniósłszy się uprzednio nad ziemię specjalnym balonem (pełniącym także funkcję punktu szybkiej podróży). Sposobów spędzania wolnego czasu zaoferowano całkiem sporo, i choć większość z nich opiera się na rozgramianiu kolejnych grup przeciwników, część (jak wyścigi lub zdarzenia losowe: nagły atak burzy piaskowej bądź napotkanie mieszkańców Pustkowi potrzebujących wody) stara się w jakimś stopniu przedłużyć żywotność rozgrywki, dodając jej różnorodności i jako-tako sprawiając wrażenie żyjącego świata.
Ciekawie robi się w momencie, gdy do zabawy wkracza walka. Bezpośrednia ofensywa prowadzona zarówno zza kierownicy, jak i z użyciem pięści, zapewnia sporo niezobowiązującej zabawy i sprawia, że nawet w obliczu wszechogarniającej monotonii rozgrywkę chce się kontynuować. Potyczki twarzą w twarz charakteryzuje zaskakująco duża płynność – w Mad Maxie pokuszono się o zastosowanie systemu walki skupionego na kontrach i wyprowadzaniu szybkich ciosów (bardzo mocno przypominającego Sleeping Dogs), ale otrzymujemy również możliwość wyprowadzania ciosów ciężkich czy stosowania efektownych, satysfakcjonujących finisherów; pojawia się nawet licznik combo oraz zwiększający obrażenia tryb furii. Max w trakcie bijatyk radzi sobie całkiem dobrze, choć zrazić może pewna toporność i mała responsywność towarzyszące parowaniu przeciwników, szczególnie że szybko powiększeniu ulega nie tylko ich liczba, ale też rozmaitość klasowa. Oczywiście w sytuacji bez wyjścia nic nie stoi na przeszkodzie, by wspomóc się starą, dobrą strzelbą, natychmiast rozwiązującą przynajmniej jeden spośród roju ruchliwych problemów. Pozostaję pod wrażeniem umiejętnego złożenia przez twórców ciężaru rozgrywki na barkach nie broni palnej, a walki wręcz – zabieg ten dobrze balansuje poziom trudności, zmuszając do większego zaangażowania i faktycznego dbania o amunicję.
Jeśli podczas rozlewu krwi zamiast chrzęstu pięści wolicie ryk silnika, mam dobre wieści – starcia z użyciem pojazdów są zdecydowanie najmocniejszym elementem Mad Maxa, występującym często i zapewniającym czystą frajdę pod niemal każdym względem. Wrogie wozy możemy taranować, ostrzeliwać, rozrywać harpunem czy wysadzać, a wszystko z zachowaniem dynamiki i pędu właściwym szalonym pościgom. Nasz Magnum Opus – mający przecież wzbudzać szacunek i siać postrach – podlega dogłębnej modyfikacji, poczynając od ulepszeń uzbrojenia i części zwiększających ogólną moc, przez zmianę nadwozia, lakieru i kształtu zarysowań, na dodatkowych elementach defensywnych kończąc, co pozwala stworzyć w pełni spersonalizowaną bestię, zdolną rozgromić każdy totem, bramę, wieżę snajperską czy konwój. Początkowo nie mogłem opanować wyjątkowo ociężale-śliskiego modelu jazdy, jednak od kiedy udowodnił swoją przydatność podczas spontanicznego „destruction derby”, gdzie płynny obrót wokół własnej osi ratował życie, przestałem narzekać. Nie narzekałem także na jazdę jako taką, bo podróżowanie po piaszczystych bezdrożach jest płynne i przyjemne – szczególnie kiedy zastosujemy obecny w grze widok pierwszoosobowy.
Smutki zardzewiałego świata
Sunąc po Pustkowiach, co rusz natrafiamy na pozostałe rodzaje aktywności – minimapę zazwyczaj okupują przede wszystkim „punkty zbieractwa”, gdzie po chwili poświęconej „lootowaniu” odnajdziemy… złom, czyli główny środek płatniczy i dobro, wokół którego kręci się zasadniczo cała gra. Złom wskażą nam także postaci niezależne, złomem płacimy za ulepszenia Magnum Opus, ulepszenia Maksa (odblokowywane wraz z postępem fabuły i awansowaniem na kolejne poziomy doświadczenia) czy niektóre ulepszenia twierdzy; złom występuje wszędzie i w rezultacie jego gromadzenie szybko staje się rzeczywistym celem głównym najnowszej produkcji Avalanche Studios, co niesie za sobą nieciekawe następstwa.
Powrócę tu do australijskiego akcentu protagonisty – jego przywołanie nie było bezpodstawne, bowiem Mad Maxa z małym kontynentem łączy coś jeszcze: czyhające na każdym kroku – dosłownie i w przenośni – zagrożenie. Dosłownie mowa o Zagrożeniu, czyli wskaźniku informującym o „skażeniu” danego obszaru przez ludzi Scrotusa i częstotliwości występowania ich patroli. W przenośni – implikacje występowania tychże patroli, czyli zagrożenie życia wynikające z potyczek. Poziom Zagrożenia obniżyć możemy na wiele sposobów, spośród których najmniej finezyjnym wydaje się przewracanie specjalnych totemów (zabieg mocno trącący Just Cause’em 2), nieco ciekawszym – niszczenie konwojów, a najbardziej skomplikowanym – przejmowanie obozów wroga. Problem polega na tym, że jedyną nagrodą przewidzianą za ich wdrażanie w życie jest albo odblokowanie ulepszenia, albo zgarnięcie złomu (który tak czy inaczej na ulepszenia należy spożytkować). Owa samonapędzająca się koniunktura, dodatkowo nieuzasadniona fabularnie, szybko obnażyła jeszcze głębszą monotonię rozgrywki, zmusiwszy mnie w pewnym momencie do zadania sobie pytania, czy nie ogrywam czasem Scrap Maxa. Dotkliwie spłycono zatem gameplayowe aspekty produkcji, sprowadzając je do powtarzania bez końca pozbawionych rozmachu aktywności, co owszem, bawić potrafi – ale tylko przez chwilę.
Miejscami żałowałem takiego wykorzystania potencjału naprawdę urokliwego świata – Mad Max bowiem, mimo że rozgrywający się w realiach postapokalipsy, cieszy oko. Szczególną uwagę zwraca pieczołowitość towarzysząca kreacji świata przedstawionego – różnorodność pozornie pustych krajobrazów znakomicie podkreśla pogoda, manipulująca odpowiednią kolorystyką i dynamicznym oświetleniem w taki sposób, by jak najczęściej wywołać wrażenie niepowtarzalności danej chwili. Tytuł udostępnia szeroki wachlarz ustawień graficznych, a dodatkowo nie jest szczególnie zasobożerny – utrzymanie 60 klatek nie powinno stanowić problemu nawet na słabszych konfiguracjach. Z zabłyśnięciem problem miała oprawa audio (muzyka często bywa całkowicie nieobecna), ale w ostatecznym rozrachunku tworzyła nastrój tam, gdzie tworzyć go powinna. Gdyby zresztą na podstawie samego klimatu oceniać gry, najmłodsze dziecko Avalanche Studios obroniłoby się jedną ręką.
Wypalenie zawodowe
Mad Max aspiruje zawzięcie do miana pełnoprawnego, rozbudowanego sandboksa, koniec końców okazując się jednak sand boxem – zamkniętym pudełkiem wypełnionym piaskiem Pustkowi, ograniczonym ścianami mało absorbującego pomysłu na rozgrywkę. Wiele elementów wykonano tu dobrze, a oplatający grę steampunkowy klimat pozwala miejscami wybaczyć jej wszelkie niedoskonałości, tym niemniej obok przeciętności i powtarzalności leżących u podstaw produkcji (a świadczących o jej grywalności) ciężko przejść obojętnie. Jeśli potraficie znieść tony schematyczności lub chcecie tylko przesiąknąć pełnokrwistą atmosferą postapo – czeka Was dobra zabawa. W przeciwnym wypadku z Maksem spędzicie prawdopodobnie jeden szalony weekend, po którym zapomnicie o nim tak, jak prędzej czy później zapomina się o każdej imprezie.