Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Wiedźmin 3: Dziki Gon Recenzja gry

Recenzja gry 12 maja 2015, 16:00

Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PS4 – genialny RPG, który potrzebuje dopracowania

Po przetestowaniu Wiedźmina 3 w wersji na PS4 możemy stwierdzić jedno – CD Projekt RED sprostał zadaniu i stworzył jedną z najlepszych gier RPG ostatnich lat. Niestety rysą na diamencie jest strona techniczna, która negatywnie wpływa na odbiór całości.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji XONE

PLUSY:
  • ładnie zaprojektowany, żyjący i dobrze zagospodarowany świat;
  • niesamowicie obszerna zawartość;
  • fabuła;
  • dobrze obmyślone zadania poboczne;
  • ujmujące dialogi;
  • masa odniesień do twórczości Sapkowskiego;
  • duża swoboda w rozwoju postaci i wyposażenia;
  • wybory, które wydają się mieć znaczenie;
  • oprawa artystyczna;
  • muzyka.
MINUSY:
  • uciążliwe spadki płynności animacji;
  • ekrany ładowania;
  • beznadziejnie zrealizowane ograniczenia świata;
  • masa rozmaitych bugów;
  • atak klonów;
  • w wielu przypadkach słaby polski dubbing.

Wiedźmin 3 to bez wątpienia najbardziej oczekiwany tytuł tego roku w Polsce i nie ma w tym nic dziwnego. Przygody bohatera wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego cieszą się nad Wisłą niesłabnącą popularnością, na co ogromny wpływ miały nie tylko udane książki pisarza, ale również dwie gry studia CD Projekt Red. Po Dzikim Gonie obiecywaliśmy sobie bardzo wiele, bo też od początku uważany był za opus magnum warszawskiej firmy. Ogromny, pełen niespodzianek świat, finał konsekwentnie rozwijanej historii, wreszcie powrót kluczowych i lubianych postaci, które dotąd nie dostały szansy na pojawienie się w wirtualnej sadze. Ostatnia misja Białego Wilka miała okazać się trudna, nie tylko ze względu na konieczność wyeliminowania zagrożenia, od którego włos sam jeży się na karku. Rzeźnik z Blaviken musiał zmierzyć się również z oczekiwaniami swoich wiernych fanów. W ostatnich tygodniach deweloperzy i media konsekwentnie nadmuchiwali balon, mogący zwiastować zarówno okrutną klęskę, jak i spektakularne zwycięstwo.

Dziś, mając za sobą trwającą prawie sto godzin wizytę w fantastycznych królestwach północny, możemy powiedzieć jedno: Redzi dostarczyli produkt, który pod wieloma względami zachwyca, zwłaszcza w początkowej fazie, kiedy jesteśmy jeszcze onieśmieleni fantastycznie zaprojektowanym światem i ogromem wyzwań, jakim musi sprostać Geralt. Im jednak dalej w las, tym łatwiej zauważyć wyraźne potknięcia, których warszawscy deweloperzy nie zdołali uniknąć mimo dwukrotnego przesuwania terminu premiery. Gdyby dać im jeszcze więcej czasu, otrzymalibyśmy zapewne produkt pierwszej próby, z łatwością kwalifikujący się do maksymalnej oceny. Z przykrością jednak muszę stwierdzić, że tak się, niestety, nie stało.

Dziki Gon z oczywistych względów zajmuje dość istotne miejsce w całej historii.

Opowieść o Dzikim Gonie rozpocznijmy od budowy świata, bo mam wrażenie, że trafiają się jeszcze osoby, które kompletnie nie wiedzą, jak omawiana gra jest skonstruowana. Jeśli masz w pamięci wczesne zapowiedzi twórców o gigantycznym obszarze, którego przemierzenie wymaga ponad pół godzinny jazdy konno, to takie rewelacje od razu możesz włożyć między bajki. Sprawdziliśmy – największy dostępny teren, czyli Velen, da się pokonać w trzynaście minut galopem z północy na południe. Do tego wyniku należy jednak doliczyć okazjonalne spojrzenia na mapę, wymagane do odnalezienia drogi omijającej większe akweny, a także konieczność obowiązkowego zwalniania tempa biegu, bo Płotka Geralta musi co jakiś czas przejść w cwał, żeby zregenerować pasek wytrzymałości. Dziki Gon nie oferuje, niestety, jednolitej masy lądowej (jak np. Skyrim), która pozwalałaby dostać się do dowolnego punktu na mapie na piechotę. Wyspy Skellige to całkowicie odrębne terytorium, podobnie jak startowa lokacja Biały Sad, twierdza Kaer Mohren i pałac w Wyzimie. Do każdego z tych miejsc można przenieść się w dowolnym momencie rozgrywki za pomocą gęsto rozsianych drogowskazów, ale wówczas czeka nas obowiązkowy loading, który w przypadku wspomnianego Velen może trwać naprawdę długo. Przymusowe podziwianie napisu „ładowanie”, to jedna z największych zmor nowego Wiedźmina.

W Wiedźminie 3 możemy podziwiać mnóstwo interesujących widoczków.

Natomiast sama budowa lokacji to absolutne mistrzostwo świata – landszaftami w tej grze można zachwycać się godzinami i wciąż nie mieć ich dosyć. Małe wioski przypominają polskie zapadłe dziury, gdzieś na głębokiej prowincji, gdzie bez trudu natkniemy się jeszcze na domy kryte strzechą. Respekt budzą nie tylko dopracowane w najmniejszych szczegółach osady, ale również spowite mrokiem jaskinie, tętniące życiem miasta, zapomniane ruiny czy zdewastowane i opuszczone budynki, które znajdziemy praktycznie w każdym zakątku dawnej Temerii. Trakty „ozdobiono” wiszącymi na szubienicach trupami, które stanowią wymowną pamiątkę po wydarzeniach, jakie rozegrały się na tych terenach po imponującej ofensywie Nilfgaardu. Wszystkie wioski pełne są ludzi zajmujących się codziennymi sprawami, ale znajdujących też czas, by skomentować obecność wiedźmina, nierzadko w niezbyt przyzwoity sposób. Wielokrotnie zdarzało mi się przystawać na chwilę nad brzegami akwenów, żeby podziwiać malowniczy zachód słońca lub jego promienie przebijające się przez drzewa w lasach. Podziw budzą także ulewy z intensywnymi porywami wiatru, który targa nie tylko roślinnością, ale i wspomnianymi wisielcami. Podsumowując, projekt krain w trzecim Wiedźminie jest po prostu niesamowity – to jeden z najbardziej wyrazistych i plastycznych światów, z jakimi obcowałem do tej pory.

Chatki wyjęte żywcem z polskich wsi robią piorunujące wrażenie.

Najpiękniejszy nawet obszar byłby jednak niczym, gdyby nie można było go intensywnie eksplorować. Trzeba uczciwie przyznać, że deweloperzy postarali się, by Geralt miał w Dzikim Gonie mnóstwo roboty na boku. Może on likwidować siedliska potworów i obozowiska bandytów, poszukiwać cennych skarbów, lokalizować tzw. miejsca mocy, a nawet uwalniać niewielkie osiedla spod kontroli różnorakich niemilców, które to osady po oswobodzeniu szybko zostają zaludnione przez wypędzonych wcześniej mieszkańców. W trzecim Wiedźminie nie uświadczymy ani jednej sytuacji, zmuszającej do poszukiwania nic nieznaczących pierdółek w ogromnym świecie. Każda luźna aktywność poboczna, czyli niestanowiąca zadania jako takiego, wydaje się być uzasadniona i niewciśnięta na siłę. To naprawdę miła odmiana od innych sandboksów, które sztucznie wydłużają czas rozgrywki koniecznością polowania na bezużyteczne przedmioty. Pamiętajmy, że od tego mankamentu nie jest wolne nawet piekielnie udane GTA V.

Z wizytą w kostnicy. Śledztwo czas zacząć.

Do wirtualnego świata mam w zasadzie tylko jedno ale, chodzi o jego sztuczne ograniczenia. Jeśli zapuścimy się w pobliże krawędzi obszaru, który przez autorów nie został zagospodarowany, Geralt wygłasza tekst mający zachęcić gracza do zaniechania dalszej eksploracji, a potem automatycznie aktywuje się mapa. Kiedy ją wyłączymy, Dziki Gon cofa nas do bezpiecznej pozycji i na tym koniec – dalej podróżować po prostu nie sposób. Prowadzi to do dość kuriozalnych sytuacji. Na północ od Novigradu znajduje się oznaczona markerem (a więc interaktywna) łódź, do której nie można podpłynąć, bo gra blokuje nas już z poziomu wody. Na zlokalizowanym zaledwie kilka metrów dalej lądzie wylądować da się bez większego problemu, ale tylko w jednym, konkretnym miejscu. O zwiedzaniu nowo odkrytej wyspy też nie ma mowy – znów bowiem napotykamy wspomniane ograniczenie. Nie miejcie zatem złudzeń. Chociaż na mapie widoczne są tereny, które teoretycznie znajdują się w zasięgu wiedźmina, w praktyce nigdy nie uda wam się do nich dotrzeć.

Mapa świata systematycznie oznacza nam wszystkie formy rozrywki.

Wszelkiej maści zadania to jeden z najmocniejszych punktów Dzikiego Gonu, a zapewnienia deweloperów o ogromnej zawartości nie zostały wzięte z księżyca. Główny wątek jest niezwykle długi i potrafi przykuć do telewizora na co najmniej kilkadziesiąt godzin, a do tego trzeba dodać jeszcze całą masę misji pobocznych, nierzadko równie rozbudowanych, jak wchodzące w skład fabuły questy. Choć Geralt traktowany jest przez większość zleceniodawców jak typowy chłopiec na posyłki, to jednak nie odnosimy wrażenia, że mamy do czynienia z nieskończonym maratonem fedeksów. Jeśli gra nagle poinformuje nas, że znajdujący się w pobliżu człowiek został napadnięty przez zgraję bandytów, możemy rozpocząć rozmowę i interweniować lub po prostu odwrócić się na pięcie, ignorując biedaka. Podejmowane decyzje mają realny wpływ na kształt świata, co prawda w dość ograniczonym zakresie, ale jednak. Kiedy podczas jednej z wypraw zatrzymałem się na chwilę, żeby pomóc podróżnikom zaatakowanym przez grupę utopców, kilka godzin później odnalazłem jednego z nich w zupełnie innym miejscu – okazało się, że kupiec dotarł szczęśliwie do celu, rozstawił swój kramik i teraz chętnie sprzeda mi różne klamoty po okazyjnej cenie. Takich sytuacji jest w grze całkiem sporo.

Mieszkańcy świata zajmują się codziennymi sprawami. Każdego z nich można zachęcić do mówienia, ale nie spodziewajcie się rozbudowanych monologów - wręcz przeciwnie.

Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PS4 – genialny RPG, który potrzebuje dopracowania - ilustracja #2

W Dzikim Gonie zawarto ogromną ilość odniesień do twórczości Andrzeja Sapkowskiego, fani wiedźmińskiej sagi wyniosą z tej gry zdecydowanie więcej niż osoby, które nie miały z nią kontaktu. Nawiązania występują zarówno w dialogach, jak i konkretnych wydarzeniach – są nawet zadania odnoszące się wprost do wybranych opowiadań, np. Ostatniego życzenia. O znajomości tekstów źródłowych świadczy najlepiej fakt, że pewna czarodziejka, której w książkach nie poświęcono zbyt wiele miejsca, ma nawet pieprzyk w odpowiednim miejscu.

Przed premierą Dzikiego Gonu spory niepokój budziła konstrukcja fabuły – sceptycy obawiali się, że otwarty świat negatywnie odbije się na ciągłości opowieści i dokonywanych w jej toku wyborów. Mogę z całą odpowiedzialnością zapewnić, że nic takiego nie ma miejsca. Wiedźmin 3 jest produktem zupełnie innym niż seria The Elder Scrolls, największy nacisk stawia właśnie na opowieść i w tym względzie bliżej mu do Gothica niż do Obliviona czy Skyrima. Nigdy, a spędziłem z „trójką” naprawdę wiele czasu, nie poczułem się tak, jakbym był odciągany od głównego wątku, czyli poszukiwań Ciri. Co najważniejsze, pomaganie niektórym bohaterom niezależnym w spełnianiu ich rozmaitych zachcianek ma swoje przełożenie na te najbardziej istotne wydarzenia. Nie będę zdradzać żadnych szczegółów, żeby nie zepsuć nikomu zabawy, ale w późniejszej fazie zmagań mamy do czynienia z sytuacją łudząco podobną do finału gry Mass Effect 2. Od naszych wcześniejszych działań uzależnione jest to, kto w decydującym momencie stanie u naszego boku, a od podjętych decyzji nie będzie już odwrotu – jeśli ktoś powie „nie”, musimy uszanować jego zdanie, bo szansa na jego zmianę jest zerowa. Wybory dotyczą też budzących mnóstwo emocji romansów, a konkretnie stosunku Geralta do Triss i Yennefer. Awanse czynione pod adresem obu czarodziejek na pewno doprowadzą do interesującego finału.

Yennefer i Geralt we wspólnej przygodzie. Chciałoby się rzec - wreszcie!

Oczywiście nie wszystkie zadania prezentują wysoki poziom, więc obok mnóstwa kapitalnych misji znajdują się tutaj również questy nużące – szczególnie słabo wspominam wątek Jaskra, choć duży wpływ może mieć na to moje uprzedzenie do postaci barda, po prostu działa mi on na nerwy. Ogólnie jednak do fabuły ciężko się przyczepić, zadania mają solidne tło, są odpowiednio rozbudowane, na dodatek autorzy pokusili się o mnóstwo dialogów, które pozwalają nie tylko poznać motywacje bohaterów, ale również pogłębić wiedzę o otaczającym nas świecie i panującej w nim sytuacji. Trzeba też pochwalić twórców za odważną próbę poruszenia kwestii rzadko obecnych w innych erpegach. W Novigradzie szczególnie mocno zaakcentowane jest brutalne polowanie na czarownice, przypominające sytuacje z czasów średniowiecza, w największym mieście jesteśmy świadkami rasistowskich zapędów jego mieszkańców w stosunku do nieludzi, a z kolei na terenach opanowanych przez Nilfgaard natrafiamy na samosąd, kiedy miejscowym chłopom, pamiętającym krwawy najazd czarnych jeźdźców z południa, udaje się złapać jakiegoś osamotnionego uciekiniera z wrogiej armii. Tak jak w poprzednich grach, także i tutaj wiele razy będziemy wybierać mniejsze zło, bo choć Geralt jest człowiekiem z natury prawym, rzadko kiedy podejmowane przez niego decyzje mają jedynie wymiar pozytywny bądź negatywny. Przygody wiedźmina zawsze przedstawiane są w odcieniach szarości, a dokonane wybory mogą doprowadzić do tego, że lokalsi nadadzą mu równie mocne przydomki jak ten, który otrzymał po wizycie w Blaviken.

Tam gdzie rąbio, głowy leco.

Docenić należy też fakt, że deweloperzy poświęcili mnóstwo miejsca najważniejszym bohaterom wiedźmińskiego uniwersum, a czasem do palety ważnych postaci dołączyli osoby, o których książki wspomniały jedynie w kilku zdaniach. Nie zdradzę zbyt wiele, jeśli powiem, że wyspy Skellige zwiedzać będziemy głównie w towarzystwie Yennefer, jakby autorzy chcieli nadrobić stracony przez tę parę czas, a historia Barona z kasztelu na Wrońcach będzie ujawniać coraz mroczniejsze i trudne do jednoznacznej oceny fakty – to zresztą jeden z najmilej wspominanym przeze mnie wątków z całej gry. Sporo miejsca poświęcono także wędrownym łowcom potworów, którzy tradycyjnie już nie należą do ulubieńców lokalnych społeczności. Choć zwykli ludzie często zwracają się o pomoc do Geralta w mniej lub bardziej błahych sprawach, to jednak da się odczuć, że nie traktują go z należnym szacunkiem. Kapitalnym epizodem jest pobyt w Kaer Mohren, gdzie spędzamy więcej czasu u boku naszych kolegów po fachu. Cały ten fragment stanowi w ogóle miłą odskocznię od dość ponurej rzeczywistości, która czeka na nas poza murami położonej gdzieś na krańcu świata twierdzy. Warto też nadmienić, że Wiedźmin 3 nafaszerowany jest sporą ilością różnorakich smaczków (choć nie aż w takim stopniu jak oszałamiające pod tym względem GTA V). Zgodnie z zapowiedziami broda Geralta naprawdę odrasta w widoczny sposób, jeśli zbyt długo nie odwiedzamy balwierza, a gdy wiedźmin poprosi wspomnianego Barona, żeby mieszkańcy kasztelu nasypali soli przed domostwami na czas zdejmowania klątwy, faktycznie możemy zauważyć charakterystyczne białe linie przed drzwiami chat. Uwielbiam takie przywiązanie do detali.

Geralt nie eksperymentuje zbytnio z owłosieniem głowy, ale zmiana jego wyglądu jest jednak możliwa.

Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PS4 – genialny RPG, który potrzebuje dopracowania - ilustracja #2

Atak klonów to mankament potrafiący zakłócić immersję w wielu produkcjach, ale w Dzikim Gonie jest on szczególnie zauważalny i mnie osobiście kojarzy się z fatalną pod tym względem Arcanią. Typa widocznego na miniaturce spotkacie w grze w tylu różnych wariantach, że kontakt z nim wyjdzie wam bokiem.

Świetne wrażenie sprawia też Geralt. Tworzenie kolejnych erpegów z tym samym bohaterem w roli głównej na ogół zmusza deweloperów do mocnego kombinowania (vide Gothic II i słynny reset zdolności Bezimiennego po wygnaniu Śniącego), jednak bez żalu przyjąłem do wiadomości fakt, że Biały Wilk znów musi nauczyć się swojego fachu od nowa, by móc pokonać najsłabsze nawet stwory. System rozwoju postaci został na tyle sprawnie zrealizowany, że konieczność poznania słabych stron poszczególnych monstrów nie przeszkadza zbytnio podczas zmagań. Wiedźmin jest również źródłem kapitalnych tekstów. Wiele razy byłem zaskoczony reakcjami bohatera w dialogach na konkretne wydarzenia, o dziwo – pokrywającymi się z moimi własnymi odczuciami. Spora dowolność w decydowaniu o losie innych osób to również jedna z zalet gry.

Obcowanie z duchami to nie nowość dla wiedźmina.

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, autorom udało się znaleźć rozsądny kompromis pomiędzy wygodą obsługi, a stopniem skomplikowania poszczególnych elementów. W Dzikim Gonie sporo jest mikrozarządzania, ale nigdy nie odczułem, że interfejs użytkownika w ekwipunku lub na ekranie postaci zrealizowany jest źle, wręcz przeciwnie. Gracz musi umiejętnie dobierać umiejętności (nie wszystkie odblokowane zdolności da się uaktywnić w tym samym momencie) i wspomagać je kolorowymi mutagenami. Sporo czasu zajmuje też zabawa w crafting. O ile Geralt bez problemu uwarzy wszelkiej maści eliksiry i oleje, tak kucie mieczy i elementów zbroi leży w gestii spotykanych tu i ówdzie fachowców. Wiedźmin 3 zawiera monstrualną liczbę przedmiotów, z których da się otrzymać niezbędne surowce – pozyskiwanie wymaganych składników jest więc czasem miniprzygodą samą w sobie. Ogromna ilość znajdowanych w różnych miejscach receptur, przepisów i schematów zachęca do przeprowadzania kolejnych eksperymentów na tym polu, co oczywiście przekłada się na coraz lepszy asortyment. Nawet w Skyrimie nie zmienia się tak często wyposażenia jak tutaj, co chyba najlepiej świadczy o dużej różnorodności sprzętu.

Sporo czasu poświęcimy w grze na zarządzanie ekwipunkiem.

Walka okazuje się prosta, powiedziałbym nawet, że momentami zbyt prosta. Co prawda wrogowie nie czekają cierpliwie na swoją kolej, jak ma to miejsce choćby w Assassin’s Creed, i w dużych grupach oraz w ciasnych lokacjach potrafią napsuć nieuważnemu wiedźminowi sporo krwi, jednak po nauczeniu się ich zwyczajów i opanowaniu uników starcia stają się przysłowiową bułką z masłem. Na normalnym (drugim w kolejności) poziomie trudności nie ma sensu nawet bawić się w pokrywanie ostrzy olejami, gdyż nie zmienią one diametralnie przebiegu potyczki, co najwyżej lekko przyspieszą jej zakończenie. Przyzwoicie prowadzony Geralt jest w stanie zaliczyć całą przygodę na trzydziestym poziomie doświadczenia, w ogóle nie pocąc się podczas pojedynków z bossami, których jest tu całkiem sporo, jeśli doliczymy potwory obecne w zleceniach wiedźmińskich. Weteranom erpegów akcji od razu zalecam rozpoczęcie zmagań od któregoś z dwóch ostatnich stopni trudności, dopiero tam poczujecie potrzebę przygotowywania się do starć poprzez sprawdzenie informacji w bestiariuszu o słabych stronach rywali oraz dobranie odpowiednich znaków, eliksirów i olejów. Autorzy najwyraźniej chcieli, aby „normal” pozwolił mniej zaangażowanym użytkownikom ukończyć przygodę bez większego stresu i to im się niewątpliwie udało.

Płonąca stodoła. Aż przypomina się Red Dead Redemption.

Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PS4 – genialny RPG, który potrzebuje dopracowania - ilustracja #2

W trzecim Wiedźminie znajdziemy wielu bohaterów, którym Andrzej Sapkowski w swojej twórczości poświęcił niewiele miejsca. Jedną z ważniejszych postaci stał się np. Dijkstra – były szef wywiadu redańskiego. Bezwzględny i konsekwentny w swoich działaniach jegomość mocno przypadł mi do gustu.

Wbrew obawom niektórych fanów kusza nie wypaczyła przebiegu potyczek, walka mieczem to jedyna rozsądna opcja. Podobnie przedstawia się sytuacja z petardami – są pomocne, ale sztuczne ograniczenie ich liczby w ekwipunku nie pozwala pozbyć się zagrożenia szybko i bezboleśnie. Walka na koniu efektownie przedstawia się natomiast tylko na zwiastunach, podczas normalnej gry lepiej po prostu zsiąść z Płotki i załatwić sprawę na własnych nogach, zwłaszcza że znak Aard skutecznie zrzuca wrogich jeźdźców z siodła. Mocno ograniczone magiczne zdolności wiedźmina przydają się też w innych sytuacjach, np. za pomocą Aksji można pozbyć się irytujących kolców z ciał alghuli. Dzięki tego typu akcjom starcia nabierają rumieńców, zwłaszcza gdy kolejne ciosy nie wchodzą tak gładko, jak powinny.

Woda w Dzikim Gonie wygląda gorzej niż w mającym 11 lat Half-Life 2.

O oprawie wizualnej powiem krótko – prezentuje się ładnie, ale daleko jej do wytyczania nowych standardów w tej dziedzinie. Jeśli ktoś wciąż ocenia grę przez pryzmat pierwszych filmików i obrazków, to musi ewidentnie zmienić nastawienie, inaczej spotka go wielki zawód. Jaki jest koń, każdy widzi – na naszym serwisie mamy już wystarczająco dużo materiałów wideo, żeby stwierdzić, jak wygląda finalna wersja tytułu w stosunku do znacznie efektowniejszych materiałów promocyjnych sprzed dwóch lat. Choć widać technologiczny regres, to jednak grafikę należy oceniać jako całość, biorąc pod uwagę także oprawę artystyczną. A ta przedstawia się naprawdę dobrze.

Pierwszorzędna jest muzyka. Fragmenty utworów zapożyczone z twórczości zespołu Percival, które tak mocno rajcowały nas w zwiastunach, nie przeważają w soundtracku, ale ewidentnie przyspieszają bicie serca, kiedy wychodzą na pierwszy plan, najczęściej podczas walk. Znacznie gorzej wypadają natomiast polskie głosy postaci. Z oczywistych względów testowaliśmy produkt w rodzimej wersji językowej i niestety, o niektórych występach wolelibyśmy jak najszybciej zapomnieć. Najsłabiej oceniam kobiece partie, które w przeważającej większości są po prostu kiepskie. Pomijam już fakt, że większość aktorów brzmi znajomo, co też nie wpływa pozytywnie na immersję. Głos właścicielki Karczmy na Rozstajach jest łudząco podobny do głosu cyganki ze starej komedii Brunet wieczorową porą, a siedzący w tej samej knajpie delikwent od Gwinta zapowiada filmy na Polsacie. To zaledwie dwa przykłady, ale dość dobrze podsumowują problem nadmiernej eksploatacji znanych specjalistów od dubbingu.

Novigrad - największe miasto dostępne w grze.

Jeśli chodzi o pozostałe mankamenty, moje największe rozczarowanie stanowią wszelkiej maści loadingi, i to nie tylko dlatego, że pomiędzy obszarami nie możemy przenosić się płynnie, np. na pokładzie łódki. Ekrany ładowania podziwiamy dość często także w innych sytuacjach, co na tle przywoływanego już kilkakrotnie GTA V wypada bardzo, ale to bardzo blado. Są momenty, gdzie staje się to piekielnie irytujące, np. przy wszelkich epizodach związanych z Ciri, które choć nie pojawiają się zbyt często, to jednak uaktywniają zawsze wtedy, gdy ustalimy jakiś istotny fakt związany z jej możliwym miejscem pobytu. Równie uciążliwą bolączką jest nagminne doczytywanie tekstur na oczach gracza oraz naprawdę duże framedropy.

Problem z doczytywaniem tekstur dotyczy też przerywników filmowych.

Dostarczona do testów konsola PlayStation 4 kompletnie nie radziła sobie z technologią używaną przez Redów, spadki płynności animacji były zauważalne gołym okiem, zwłaszcza w przypadku różnorakich fajerwerków lub podczas zjawiania się w dużym mieście. Zastanawialiście się, dlaczego większość filmików z gry była przed premierą nagrywana w Białym Sadzie? Odpowiedź na to pytanie jest szalenie prosta – bo to malutka lokacja, gdzie nie uświadczymy doczytywania elementów otoczenia na oczach gracza w takim stopniu jak np. w Velen. Niesmak budzi też fakt, że w przerywnikach filmowych zdarza się widzieć postacie niepokryte teksturami, bywa również tak, że z opóźnieniem doczytuje się nawet... minimapa. Trudno pominąć również takie atrakcje, jak NPC materializujący się z powietrza, towarzysze podróży znikający z pola widzenia, choć wciąż odzywający się do Geralta, jakby stali tuż obok, czy dziwnie zachowujący się pokonani przeciwnicy, którzy potrafią powstać z martwych i sekundę potem upaść ponownie. Istnieje prawdopodobieństwo, że wspomniane wyżej błędy zostaną zminimalizowane w pełniaku – autorzy zapewnili nas, że w dniu premiery pojawi duży patch, który usunie część zdiagnozowanych wcześniej mankamentów, ale czy tak faktycznie się stanie, przekonamy się dopiero za kilka dni. Na tę chwilę działanie Wiedźmina na PlayStation 4 pozostawia sporo do życzenia, wielu z was od razu przypomni sobie przypadek Assassin’s Creed: Unity.

Ciri sporo nauczyła się podczas wiedźmińskiego szkolenia.

Wystawienie oceny końcowej Wiedźminowi zadaniem łatwym nie było. Dla mnie Dziki Gon to produkt, który mógłby z powodzeniem aspirować do dyszki – interesujący, poukładany i sprawiający, że nie sposób się od niego oderwać. Znacie powiedzenie „jeszcze jedna tura”, odnoszące się do Cywilizacji? Chyba pierwszy raz w całym moim życiu spotkałem się z efektem „jeszcze jednego questa” w przypadku nastawionego na akcję erpega. Chęć zobaczenia, co będzie dalej, prowadziła do tego, że zamiast planowanych dwóch, trzech godzin z „trójką” spędzałem przy konsoli po sześć, siedem, a zdarzało się, że również i dziesięć. Ile gier potrafiło was wciągnąć równie mocno? O najwyższej ocenie jednak nie ma mowy, nie po tym, czym Rockstar uraczył nas w przypadku GTA V. Owszem, to zupełnie inny gatunek, ale rozmach podobny. Być może to kwestia pieniędzy (budżet Redów jest nieporównywalnie mniejszy od tego, czym podobno dysponowali Szkoci), być może zbyt małej ilości czasu na usunięcie najbardziej irytujących błędów. Gdyby w Wiedźminie 3 dokonano zakrojonych na szerszą skalę poprawek, wrażenie, jakie pozostawiłby po pierwszym kontakcie, byłoby zdecydowanie lepsze. Bo jest to gra absolutnie wspaniała, jednak nafaszerowana babolami, na które trudno przymknąć oko.

Klimacik? Obecny!

Jeśli patrzysz na wszystko przez pryzmat oceny widniejącej na pierwszej stronie niniejszego tekstu, koniecznie porównaj to, co zostało tu napisane, z tym, co sam zobaczysz po premierze. Redzi znani są z tego, że pielęgnują swoje dzieła przez długi czas i starają się wyeliminować wszystkie uciążliwe błędy. Niewykluczone, że i my zweryfikujemy wystawioną notę, gdy zaserwowane zostaną patche, zwłaszcza że w przyszłym tygodniu zamierzamy bardzo wnikliwie przyjrzeć się wersji pecetowej (na razie nie było nam to dane). Przy Assassin’s Creed: Unity zbyt wiele wybaczyliśmy deweloperom licząc na rozwiązanie problemów w dniu premiery, staliśmy się bardziej ostrożni w stosunku do tego, co obiecują twórcy. Maksymalna nota jest wciąż w zasięgu, ale z pewnością nie w tym momencie. Zobaczymy jak Dziki Gon będzie prezentować się po startowej łacie, bo na razie uchybienia techniczne kładą się wyraźnym cieniem na całej reszcie.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Zmroku Ekspert 8 lutego 2017

(PS4) Wersja na Playstation 4 po prawdzie miała trudną historię, ale po wszystkich patchach, dodatkach i zmianach jest to gra, która powinna zagościć w czytnikach wszystkich fanów erpegów. Włosy nie ruszają się jak na wersji PC, ale kto by tam przejmował się fryzurą, kiedy szarżuje na Ciebie porządnie wpieniony bies? Gra zabrała mi dziesiątki wieczorów, które mogłem poświęcić na zarabianie milionów. Milionów nie mam, ale satysfakcję z przejścia tej gry owszem. Było warto.

9.0

Draugnimir Ekspert 23 marca 2016

(PC) Na mało którą grę nakląłem się tyle, co na Wiedźmina 3. Miałem wobec niego gigantyczne oczekiwania, więc przeżywałem każdą niedoróbkę – a trochę ich ten Dziki Gon miał, i to wszędzie, od fabuły po mechanikę. Jednak ile tych mankamentów by nie było, nie zmieniają one faktu, że CD Projekt RED opracował wspaniałą grę – strasznie klimatyczną, okropnie miodną, nieprzyzwoicie wielką, a do tego piękną, inteligentną i dogłębnie polską. Nasza branża growa nie mogła zrodzić lepszego towaru eksportowego! „RED-om” udały się również dodatki, choć Serca z kamienia stawiam znacznie wyżej niż Krew i wino.

9.0

sekret_mnicha Ekspert 28 września 2015

(PC) Zamknięcie trylogii o Geralcie okazało się być wyśmienitą produkcją. Wspaniałą, pełną rozmachu przygodą z kilkoma niewielkimi potknięciami, które nie były w stanie przesłonić ogółu pozytywnych emocji towarzyszących zabawie.

9.5

Spoolsh VIP 30 grudnia 2021

(PC) Po tej grze świat stal się zupełnie inny.

10

Dulek VIP 7 kwietnia 2021

(PC) Dzieło wybitne, z doskonałym klimatem, potężnym i szczegółowym światem wypełnionym cudownymi historiami (Baron!). Wyrazisty główny bohater. Jeden z lepiej pomyślanych systemów craftingu. Wspaniała, potężna alchemia ale na wyższych poziomach i walka nabiera rumienców. Tą grą się żyje, nie tylko w nią gra.

10
Wiedźmin 3 Next Gen - recenzja. Prawie remaster - i to za darmo!
Wiedźmin 3 Next Gen - recenzja. Prawie remaster - i to za darmo!

Recenzja gry

„3 Wiedźmin 3 najlepszy” – bardziej. Dzieło CD Projektu RED wypiękniało, nabrało immersji i zyskało mały, ale ciekawy quest. Next-genowa wersja gry to w zasadzie remaster – skromny, ale za to darmowy.

Recenzja gry Wiedźmin 3 na Nintendo Switch – Brzydki? Tak. Grywalny? Jak cholera!
Recenzja gry Wiedźmin 3 na Nintendo Switch – Brzydki? Tak. Grywalny? Jak cholera!

Recenzja gry

Wiedźmin 3 Dziki Gon na Nintendo Switch to brzydkie kaczątko. CDPR zawiera tu z nami kompromis – my zaakceptujemy nieszczególnie urodziwy wygląd gry, a oni dostarczą nam najlepszego RPG-a na przenośną konsolkę. Warto się zgodzić.

Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PC – Geralt rozwija skrzydła na pececie
Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PC – Geralt rozwija skrzydła na pececie

Recenzja gry

Wiedźmin 2 był grą od początku szykowaną z myślą o komputerach PC. W przypadku Wiedźmina 3 twórcy przyznają, że multiplatformowość zmusiła ich do kompromisów, nie oznacza to jednak, że Dziki Gon na PC jest portem przygotowanym na kolanie. Przeciwnie.