Pillars of Eternity Recenzja gry
autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Pillars of Eternity - wybitnego RPG, opus magnum Obsidianu
Tym razem pieniądze z Kickstartera nie zostały zmarnowane. Piekielnie doświadczony zespół stworzył klasyczne RPG, które stanowi naturalne rozwinięcie pomysłów z Baldur's Gate i Planescape: Torment.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetnie napisana, ambitna historia;
- klimat z pogranicza Starego Świata i Planescape: Torment;
- kapitalny główny przeciwnik;
- ciekawe modyfikacje klasycznej mechaniki;
- spójny projekt – brak sztucznych wypełniaczy;
- piękna oprawa w starym stylu.
- rozbudowywanie twierdzy ma małe znaczenie;
- momentami chaotyczna i nieczytelna walka.
Gdy za produkcję gry RPG w starym stylu zabierają się weterani gatunku, to wiedz, że coś się dzieje. Przy Pillars of Eternity faktycznie działo się sporo – 4 miliony dolarów zebrane na Kickstarterze jesienią 2012 roku mówią same za siebie. Zainteresowanie powrotem do klasycznych wzorców z przełomu stuleci przeszło najśmielsze oczekiwania. Na finalną wersję musieliśmy jednak czekać niemal dwa i pół roku.
Było warto!
Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że mamy do czynienia z bezpośrednią kontynuacją pomysłów z Baldur's Gate II. Twórcy otwarcie nawiązują do interfejsu, mechaniki, a nawet ścieżki dźwiękowej z Wrót Baldura. Co powiecie jednak na to, że w świecie Pillars of Eternity wędrówka dusz to nie kwestia wiary, tylko niepodważalny naukowy fakt? Oto kraina, znajdująca się na obrzeżach ogromnego świata fantasy. Rejon o burzliwej historii i ledwie zasklepionych ranach, zdziesiątkowany przez wojny i czystki religijne. Prowincja tyleż niebezpieczna, co pełna możliwości dla prawdziwych śmiałków. Koloniści ciurkiem zmierzają do owego Dyrwood (w polskim kapitalnym tłumaczeniu – Jelenioborze!), aby skorzystać z hojnej oferty lokalnego możnowładcy. Parę hektarów ziemi na własność brzmi jak dobry start w nowe życie, niestety, krótkie czasy prosperity właśnie dobiegają końca, a bohater odegra kluczową rolę w wydarzeniach, które mogą zmienić losy nie tylko tego obszaru, ale i całego świata. Zawiązanie akcji mocno standardowe, ale spokojnie – Pillars of Eternity rozwija skrzydła w niecałe 30 minut… a później jest już tylko lepiej.
Gra udanie łączy bowiem kilka nurtów – mamy tu, niczym w Baldur's Gate, zwiedzanie zabitych dechami wiosek i słabo zaludnionej prowincji. Mamy też wątki epickie, rozgrywające się niemal na skalę kosmiczną, jak w Baldur's Gate II: Tron Baala. Z Planescape natomiast łączy Pillars wielka ambicja, aby w historię o ratowaniu świata wpleść wątki filozoficzne i religijne. Wszystko to składa się na niepowtarzalny klimat, w którym więcej podobieństw widać do szarego i ponurego Starego Świata niż sielankowych Zapomnianych Krain. Dość powiedzieć, że pod koniec gry trudno było mi jednoznacznie potępić motywacje kierujące Thaosem – naszym największym wrogiem.
Duża w tym zasługa świetnego scenariusza, trud włożony w jego opracowanie nie przekłada się jedynie na jakość dialogów i opisów (a te są z wyższej półki), ale też na różnorodność zadań pobocznych, tempo rozgrywki i ogólną atmosferę. Pillars of Eternity to gra bardzo „precyzyjna”, w przeciwieństwie do nowoczesnych produkcji, pokroju Dragon Age: Inquisition. Wygląda na to, że Obsidian z finalnej wersji wyciął niemal wszystko, co nie miałoby konkretnego uzasadnienia fabularnego. Nie szukamy tu żadnych nieznaczących odłamków, nie tracimy czasu na zabijanie w kółko tych samych grup przeciwników, nie eksplorujemy wielkich, pustych połaci terenu. W Pillars nie spotkałem się z zadaniem, które byłoby prostym wypełniaczem. Nawet drobne czynności i przypadkowe dialogi wydają się mieć znaczenie. Dobry przykład stanowi scenka z napotkanym urwisem, który upatrzył sobie na placu targowym zdobiony sztylet. Od rozmowy przechodzimy do krótkiego zadania, w ramach którego podejmujemy kilka decyzji. W jaki sposób odzyskać broń od klienta, który nas wyprzedził? Co następnie zrobić ze sztyletem? Z jakim komentarzem przekazać go chłopcu? Jakież było moje zdziwienie, kiedy parę godzin później spotkałem jego ojca, którego wręcz wmurowało, gdy dowiedział się, że zgraja wędrownych osiłków bez pomyślunku spełniła zachciankę nastolatka. Gra sprawiła, że poczułem się jak ostatni idiota: dozbrajanie dzieci – też mi sposób na ratowanie świata! A to tylko jedna, krótka scenka w morzu zadań i obszernych konwersacji, która w konkretny sposób odbiła się na mojej reputacji.
W Pillars początkowo tworzymy tylko jednego bohatera – niczym w Baldur's Gate. Pozostałych towarzyszy przyłączamy z czasem, ale dzięki opcji zatrudniania najemników możemy też za opłatą uzupełnić drużynę innymi postaciami o wybranych parametrach. Ot, gdyby brakowało nam drugiego albo trzeciego maga w zespole.
Wraz ze zdobywaniem renomy – poprzez wykonywanie zleceń, ale przede wszystkim prowadzenie rozmów i podejmowanie decyzji – z czasem zyskujemy nowe opcje dialogowe. Przy tym trzeba pamiętać, że gracz zmierza do celu po dość jasno wytyczonej ścieżce. Pewne decyzje ostatecznie potrafią przełożyć się na nieco inne zakończenie, składane z „,modułów” niczym w Falloucie 2, ale poszczególne poboczne misje i nasze wypowiedzi mają ograniczone konsekwencje dla całości fabuły. Jako osobie porywczej częściej udawało mi się zastraszyć przeciwników. W jednej kapitalnej scenie doprowadziło to do ucieczki dwóch wrogich najemników, stawiając resztę bandy w niekomfortowej sytuacji, innym razem plaskaczem uciszyłem służkę, która chciała mnie przepędzić z zamkniętego skrzydła szlacheckiej willi. Obok tego na przebieg wydarzeń mają wpływ nasze atrybuty, umiejętności, a w mniejszym stopniu także klasa, rasa i pochodzenie. Mocno żałowałem, że podczas kreacji postaci nie zainwestowałem bardziej w inteligencję – miałem wrażenie, że omija mnie wiele alternatywnych sposobów realizacji zadań.
Pillars of Eternity w ogóle zachęca do mocniejszego kombinowania z atrybutami, a decyzje podjęte na ekranie kreacji bohatera odbijają się echem przez całą rozgrywkę. Mniej za to tu kombinowania przy rozwoju postaci, pewne parametry przyrastają automatycznie z poziomu na poziom, wybieramy natomiast specjalne cechy i atuty, które pozwalają wyspecjalizować się w używaniu konkretnego oręża czy zwiększyć odporność na pewien typ obrażeń. Niektóre klasy (wojownik) są przy tym niezwykle łatwe do prowadzenia, inne (jak enigmatyk) wymagają przemyślanego doboru talentów i umiejętności, by stworzyć z nich skuteczną maszynę do zabijania. W końcu Pillars of Eternity stoi również walką.
Rozwój postaci trzyma się prostoty systemu Dungeons & Dragons. Wiele atrybutów przyrasta automatycznie.
Choć wielokrotnie unikniemy zagrożenia, przekonując oponentów do swoich racji, to ogrom czasu spędzimy też, pauzując spacją grę i wydając rozkazy członkom drużyny. Pod tym względem mamy do czynienia z jedynie lekko zmodyfikowanym systemem wprost z 1999 roku. Przeważnie sprawdza się on bardzo dobrze – przy trudniejszych potyczkach pozwala na dość precyzyjną kontrolę działań zespołu, a przy łatwiejszych wystarczy oglądać, jak w czasie rzeczywistym straż przednia rozczłonkowuje słabsze potwory. Problem pojawia się podczas wielkich starć na zamkniętej przestrzeni. Choć rozkaz może wydawać się całkowicie klarowny („rzuć zaklęcie leczące”), nigdy nie mamy pewności, jak dokładnie zareaguje nasza postać. Może się okazać, że jest zablokowana przez wilczego towarzysza albo – by znaleźć się w zasięgu – wybierze najkrótszą drogę, która prowadzi przez hordę przerośniętych żuków. Przy walkach, w których bierze udział nasza pełna, sześcioosobowa drużyna i kilkanaście potworów, naprawdę momentami wygodniej zdać się na łut szczęścia i rzucić kulę ognia w sam środek „młyna”. Takie samobójcze taktyki mają w Pillars jak najbardziej sens, bo – w przeciwieństwie do chociażby Baldur's Gate – kara za „zgon” jest tutaj niemal żadna.
Twórcy zdecydowali się bowiem na wprowadzenie mechaniki... regeneracji zdrowia. Bohater opisany jest dwoma parametrami odpowiadającymi za punkty życia – po utracie klasycznych HP heros (jedynie nieprzytomny) pada na ziemię i o ile ktoś z drużyny na koniec starcia daje radę ustać na nogach, cała operacja kończy się sukcesem. Po walce pula HP uzupełniana jest z rezerwy wytrzymałości i dopiero wyzerowanie tego drugiego współczynnika wiąże się z odniesieniem ciężkich lub nawet śmiertelnych ran. Przyznam, że taka mechanika jest wygodna i pozwala na płynną rozgrywkę – nie wgrywamy poprzedniego zapisu tylko dlatego, że jakiemuś bandycie wpadły dwa „krytyki” pod rząd i ślepym trafem rozłożył naszego wojownika na łopatki. Zarządzanie wytrzymałością drużyny sprowadza się do wyboru, kiedy rozłożyć obóz... i tu pojawia się trudność – na wyprawę bierzemy ze sobą ściśle limitowane zasoby, więc rozrzutnie sobie poczynając, wcześniej czy później będziemy zmuszeni pomaszerować do miasta, by uzupełnić zapasy. Pillars of Eternity nagradza przy tym za niekorzystanie z odpoczynku w podziemiach. Wysypianie się w gospodach przekłada się na spore bonusy do parametrów. Dobre!
Ta mechanika nie oznacza jednak, że gra jest łatwa. Nawet na poziomie normalnym nieraz będziemy wracać do miasta z podkulonym ogonem albo unikać starć z potężniejszymi przeciwnikami, przynajmniej do czasu wzmocnienia naszej ekipy. Na wyższym gra nabiera rumieńców – wcześniej natrafiamy na silniejsze stwory, zmianie ulega chociażby skład monstrów w podziemiach i w dziczy. Weteranom gatunku szczerze polecam od razu przesiadkę na ten poziom trudności.
Warto również stosować zaklinanie przedmiotów – posiadając odpowiednie składniki i poziom doświadczenia, jesteśmy w stanie przypisać rzeczom interesujące nas efekty – np. zwiększyć odporność zbroi na truciznę, jeśli napotkane pająki sprawiają nam dużą trudność. Oczywiście zaklinanie pełni funkcję uzupełniającą. W świecie gry znajdziemy potężne artefakty, których parametry przebijają statystyki ręcznie wyrzeźbionych gratów, każdy przedmiot może być też ulepszony jedynie kilka razy.
Obok zaklinania twórcy zaimplementowali też prosty mechanizm rzemiosła. Za jego pomocą upichcimy potrawy podnoszące statystyki na określony czas, przygotujemy napoje magiczne i zapiszemy zwoje z czarami. Przyznam, że skorzystałem z niego ledwie kilka razy – znaczenie craftingu wzrasta dopiero na wyższych stopniach trudności, ale dość ograniczona ilość dostępnych przepisów nie pozwala na fantazjowanie czy tworzenie unikatowych przedmiotów. Z równie mieszanymi uczuciami przyjąłem zarządzenia własną twierdzą. Stawianie kolejnych budowli i zatrudnianie najemników początkowo sprawia frajdę, ale niestety nie oferuje tak wielu możliwości, jak mogłoby się wydawać. Dodatkowe losowe wydarzenia potrafią za to rozpraszać naszą uwagę, a gra bez tego elementu nic by nie straciła. Postacie w naszej siedzibie nie są godnymi partnerami do rozmów – ich rola jest jedynie użytkowa, pozwalają po prostu w jednym miejscu zakupić zapasy i sprzedać zbędne graty. Największy atut twierdzy stanowią jej potężne podziemia, rozciągające się na 15 poziomów, pełnych zagadek i jednych z najbardziej wymagających walk w całej grze. Każde piętro zostało pieczołowicie przygotowane, a tajemnice i skarby skutecznie zachęcają do dalszej eksploracji. Swoją drogą to największy poboczny quest... i przy pewnych przeróbkach nadawałby się na w pełni samodzielną grę. Lochy pod Caed Nua to dungeon crawling w najczystszej postaci i świetna odskocznia od ciężkiego tekstu wątku głównego.
Przy tym Pillars of Eternity nigdy nie pozwala, żebyśmy stracili z oczu nasz najważniejszy cel. To tytuł wyraźnie podporządkowany fabule – widać to w długich opisach, opisowych scenkach niczym z gier paragrafowych i relatywnie niewielkim świecie gry, co wyklucza błądzenie i skyrimowe unikanie głównego scenariusza za wszelką cenę. Do tego momentami trudno rozróżnić, które zadania stanowią oś całej opowieści – dobrze to świadczy o projektantach, którzy równie dużo energii poświęcili questom pobocznym, co wciągającemu pościgowi za antagonistą. Dopiero po ukończeniu gry doceniłem w pełni spójność przedstawionego świata i scenariusza. Na tle Pillars of Eternity bełkotliwa historia z Divinity: Original Sin wypada doprawdy śmiesznie, a Koryfeusz z Dragon Age: Inquisition w porównaniu z Thaosem z Pillars prezentuje się bardzo mizernie. Koryfeusz na dłuższą metę stanowi jedynie kolejne bezpłciowe szkaradzieństwo do ubicia. W Pillars zagrożenie ma postać idei wykorzystanej przez szalenie inteligentnego manipulanta (a może wizjonera?). Kiedy Koryfeusz pojawiał się na ekranie, można było co najwyżej parsknąć ze śmiechu na widok jego szczapowatych łapek. Thaos za to swoją truciznę sączy z szatańską skutecznością, a sam pomysł na to, skąd arcywróg czerpie swe doświadczenie, jest iście genialny.
Pillars of Eternity w odważny sposób podchodzi do zdobywania doświadczenia za zabijanie potworów. Punkty uzyskujemy jedynie za uśmiercanie nieznanych nam kreatur – kiedy uzupełnimy wpis w encyklopedii, do czego wymagane jest przeważnie usieczenie sześciu stworów, źródełko XP zostaje wyczerpane. Początkowo rozwiązanie to nie przypadło mi do gustu, ale z czasem zauważyłem jego dobroczynny wpływ – skupiłem się na wykonywaniu zadań, poszukiwaniu nowych wyzwań i unikałem walk, kiedy tylko się dało.
Pęd za Thaosem sprawił, że pod koniec niemal zachłysnąłem się fabułą, nie było mowy o przeciąganiu czy unikaniu finału – musiałem dowiedzieć się, co będzie dalej. W konsekwencji natychmiast po napisach końcowych rozpocząłem nową kampanię. I tym razem mam plan nie przegapić żadnego dialogu i żadnej pobocznej lokacji.
Na każdym kroku czuć, że Obsidian za cel postawił sobie stworzenie gry, skierowanej do bardzo precyzyjnej grupy odbiorców. Ludzi takich jak ja, którzy z nostalgią powracają do epoki Baldur's Gate i Planescape: Torment, oczekujących wielkich szpalt tekstu do przetrawienia, taktycznych starć, głębokiej mechaniki i stylowej oprawy, łączącej elementy grafiki 2D i 3D. Na szczęście projektanci nie podchodzili na klęczkach do dokonań sprzed 15 lat – Pillars of Eternity to nie tylko hołd złożony grom Black Isle, to także pełnoprawne rozwinięcie i zaktualizowanie starych pomysłów. Na znanym wzorcu Obsidian opracował coś nowego, niepowtarzalnego i pod wieloma względami przewyższającego swoich legendarnych poprzedników.