Dead State Recenzja gry
autor: Luc
Recenzja gry Dead State - noc żywych bugów
Motyw apokalipsy i panoszących się na około zombie widzieliśmy już setki razy, a mimo to w grach wciąż chętnie do niego wracamy. Kolejna okazja, aby zmierzyć się z nieumarłymi, pojawiła się wraz z premierą Dead State. Tym razem w formie survivalowego RPG.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- Mnóstwo zróżnicowanych postaci do zwerbowania;
- Przynajmniej kilka zakończeń;
- Parę ciekawie wykonanych lokacji;
- Zarządzanie schronem oraz dbanie o potrzeby mieszkańców stanowi spore wyzwanie.
- Zastraszająca ilość błędów często zmuszających do wczytywania poprzednich zapisów;
- Ograniczone interakcje z kompanami;
- Prawdopodobnie najgorszy interfejs ostatniej dekady;
- Zbyt „losowy” i spłycony system walki;
- Słabo prezentująca się oprawa graficzna;
- Kiepska muzyka oraz odgłosy;
- Sztuczna inteligencja praktycznie nie istnieje.
Choć sama tematyka, na której postanowiono oprzeć Dead State, wydawać może się oklepana, kampania zorganizowana na Kickstarterze prawie trzy lata temu pokazała, że dziesiątki tysięcy graczy wciąż mają ochotę mierzyć się z nieumarłymi. Faktycznie, wizja połączenia najlepszych cech serii X-COM, Jagged Alliance oraz Falloutów wydawała się szalenie interesująca, a to, że przy okazji musimy walczyć o przetrwanie w bezlitosnym świecie było jedynie wisienką na torcie. Pierwszą okazję, aby zweryfikować jak studio DoubleBear Productions radzi sobie z tym niezwykle ambitnym celem, miałem już podczas testów wersji beta i choć wtedy wiele rzeczy kulało, czas spędzony z tytułem pozwalał wierzyć, iż twórcy doszlifują wszystkie niedociągnięcia do premiery. Kiedy ta w końcu nastąpiła, okazało się, że podczas kilku godzin z wczesną edycję ujrzałem dopiero czubek góry lodowej złożonej z mnóstwa poważnych błędów. Cała reszta niestety zalała mnie w przeciągu ostatnich kilku dni, podczas których starałem się walczyć w Dead State nie z zombiakami, lecz głównie z niekończącą się frustracją.
Zombie raz jeszcze
Początek historii w Dead State wygląda dosyć standardowo – tajemniczy wirus zaczyna błyskawicznie rozprzestrzeniać się po świecie, a ludzie wpadają w kompletną panikę. W przeciągu zaledwie kilku godzin rozpętuje się totalny chaos, który mimo wszystko zdaje się nie dotyczyć naszego bohatera – ten bowiem, wraz z kilkudziesięcioma innymi pasażerami, znajduje się właśnie na pokładzie samolotu. To, co zapowiadało się na kolejny, wzorowy lot w połowie drogi przemienia się jednak w istny koszmar, który oczywiście skutkuje lotniczą katastrofą. Cudem ocalały protagonista zostaje przetransportowany do pobliskiej szkoły, gdzie dowiaduje się, że ludzkość stoi właśnie w obliczu najgorszej z możliwych wizji przyszłości – apokalipsy z udziałem zombie. Pałętający się na zewnątrz nieumarli nie są jednak jedynym zmartwieniem kilkuosobowej społeczności, która postanowiła ukryć się w gmachu. Zapasy wody, paliwa oraz innych przedmiotów pierwszej potrzeby są na wyczerpaniu i to do nas należy odnalezienie kolejnych racji.
Zarządzanie schronem to nie tylko zdobywanie pożywienia i dbanie o nastrój mieszkańców. Każdy z kompanów jest w stanie wykonywać zlecone mu zadania, których realizacja zajmie od kilku do kilkuset godzin. Przykładowo możemy wyznaczyć jedną osobę do stałego gotowania posiłków, aby zwiększyć morale grupy, a kogoś innego oddelegować do wybudowania studni lub odremontowania garażu.
We wczesnej fazie gry, wycieczki poza główną bazę są więc dyktowane przede wszystkim przez chęć przetrwania, lecz im dłużej przebywamy w tym okrutnym świecie, tym bardziej oczywiste staje się, że musimy zatroszczyć się także i o inne aspekty. Większość opiera się na sugestiach i potrzebach postaci, razem z którymi przebywamy w szkole – początkowo jest ich zaledwie kilka, jednak już po paru wyprawach ich grono znacznie się poszerza. Kiedy kończyłem swoją przygodę z Dead State, schron zamieszkiwało ponad dwadzieścia, mocno zróżnicowanych osób, o które – jako lider całej bandy – musiałem się odpowiednio zatroszczyć. Zarządzanie tym wiecznie narzekającym towarzystwem do prostych zresztą nie należy. Nie chodzi tu jedynie o konieczność ich wykarmienia, ale także dbanie o odpowiedni poziom morale, które jeśli spadnie zbyt nisko, może się dla głównego bohatera skończyć niezwykle tragicznie. Jeśli dodamy do tego nieustanne kłótnie wynikające z różnych osobowości, personale wątki i konieczność chronienia poszczególnych jednostek przed „starymi znajomymi”, otrzymujemy naprawdę szalenie zróżnicowaną grupę, nad którą nie łatwo jest zapanować.
Kolektyw w edycji limitowanej
Niestety, pomimo tego, że różnorodność werbowalnych bohaterów (oraz „losowość” w ich odszukiwaniu) bez wątpienia działa na korzyść gry, odrobinę rozczarowujący okazał się dla mnie system dialogów. Same konwersacje stoją na wysokim poziomie i napisano je naprawdę dobrze, ale niestety są bardzo mocno ograniczone – z każdą uratowaną postacią możemy naturalnie porozmawiać, jednak zazwyczaj w kółko mówi nam ona to samo. Odstępstwem od tej reguły są sporadyczne pogadanki inicjowane przez nich samych, które zazwyczaj następują zaraz po przespanej nocy – wówczas krótko wyrażają swoje potrzeby lub dzielą się spostrzeżeniami odnośnie innych mieszkańców. Im więcej podopiecznych mamy pod kontrolą, tym więcej potencjalnych reakcji, ale rzadko kiedy to, co odpowiadamy, ma istotne znaczenie. Odrobinę lepiej sytuacja wygląda w przypadku tzw. „kryzysów”, podczas których rozwiązujemy jakiś konflikt lub podejmujemy istotną decyzję – poszczególne charaktery udzielają nam rad, a my jako lider wybieramy konkretny wariant, wpływający np. na sposób w jaki wykonamy kolejną misję. To, na co się zdecydujemy, w którym kierunku podążymy i jak traktujemy kompanów, wpływa także na samo zakończenie – a tych jest przynajmniej kilka. Osobiście udało mi się dotrzeć do dwóch (oba skończyły się fatalnie dla protagonisty), ale możliwe są także te pozytywne.
Sama rozgrywka na poziomie schronu, mimo że nieidealna, jest więc stosunkowo ciekawa oraz wymagająca, co twórcom się oczywiście chwali. Poważniejsze problemy zaczynają się jednak wtedy, gdy zdecydujemy się wyruszyć w nieznane i stawić czoła czyhającym na nas niebezpieczeństwom … i nie chodzi tu bynajmniej o przeciwników. Na pierwszy ogień – interfejs. Wprawdzie już na samym początku odrzucił mnie dosyć mocno, ale to jak tragicznie go zaprojektowano widać najlepiej podczas walki. Nie chodzi już o sam aspekt wizualny, lecz o jego funkcjonalność – poczynając od wymiany przedmiotów między postaciami a na samym strzelaniu kończąc. Absolutnie wszystko co możliwe w tej materii uczyniono maksymalnie skomplikowanym i nieintuicyjnym, dzięki czemu wykonanie nawet podstawowych czynności zajmuje niekiedy zdecydowanie zbyt dużo czasu. Nie pomaga także fakt rażącej po oczach i chwilami niepasującej do konwencji gry kolorystyki w oknach statystyk, nie mówiąc już o polach zasięgu wyświetlanych podczas walki.
Rosyjska ruletka
W Dead State zombie są najmniejszym zagrożeniem. Choć w większych grupach stanowią spore wyzwanie i lepiej unikać z nimi walki nawet będąc uzbrojonym po zęby, zdecydowanie trudniejsze są spotkania z żywymi przeciwnikami. Oprócz band złodziejaszków, na naszej drodze staną także brutalni członkowie gangów oraz szalenie niebezpieczne i pozbawione skrupułów jednostki wojskowe.
No właśnie, walka. Choć wiele elementów szalenie mnie rozczarowało, niekwestionowanym liderem w tym niechlubnym rankingu są właśnie potyczki. Ale wszystko po kolei. Starcia toczą się w trybie turowym, opartym o system punktów akcji. Co więcej, niezwykle istotną rolę odgrywa w nich czynnik dźwięku wydawanego przez poszczególne bronie – im więcej decybeli wytworzymy, np. strzelając lub używając piły mechanicznej, tym większa szansa, iż zaczną w naszą stronę zbliżać się zaalarmowane zombie. Jeżeli naprawdę mocno przesadzimy z hałasowaniem, mogą nadciągnąć nawet spoza granic mapy! Na papierze wszystko to wygląda więc całkiem ciekawie, magia niestety pryska w momencie gdy ujrzymy to w praktyce. Walki są szalenie płytkie, wtórne i beznadziejnie nudne – o strzelaniu w poszczególne części ciała zapomnijcie, podobnie jak o szukaniu osłon, trybie warty czy choćby kucaniu. Taktyki w tym nie ma praktycznie żadnej (nie licząc możliwości „nasłania” zombie na żywych przeciwników), po prostu stoimy w miejscu i klikamy na najbliższego przeciwnika, modląc się o to, abyśmy trafili. A to wbrew pozorom wcale nie jest proste.
Pomimo spędzenia z grą kilkunastu godzin, wciąż nie rozgryzłem jak działa system celowania. Bardzo często stojąc naprzeciwko wroga mamy zerową szansę na trafienie, zaś nad głową jego kompana stojącego kilka metrów dalej wisi spokojnie np. 70%. Poszczególne cyfry nie znaczą zresztą zbyt wiele – nie wiem czy to wina błędnego skryptu czy szczęścia, ale wielokrotnie zdarzało mi się pudłować przez niemal całą walkę przy współczynniku trafienia równym 95%. I to właśnie z tego powodu, niemal każde starcie sprawia wrażenie kompletnie losowego. Bez kilkukrotnego powtarzania potyczek się nie obędzie i choć już dawno wyszło mi to z nawyku, to w przypadku Dead State zapisywałem grę co 5 minut. Raz, że o śmierć podczas walki z powodu owej „losowości” jest niezwykle łatwo, a dwa … w grze roi się od błędów uniemożliwiających kontynuowanie rozgrywki.
Noc żywych bugów
Podczas gry napotkamy blisko 30 różnych rodzajów zombie – choć nie różnią się od siebie praktycznie niczym poza nazwą oraz wyglądem, jeden z nich zasługuje na specjalna uwagę. Określany mianem „Itchy Tasty” dla postronnych graczy będzie jedynie kolejnym nieumarłym do ubicia, ale fani serii Resident Evil natychmiast rozpoznają w tej frazie swoisty hołd ze strony twórców składany Shinji Mikamiemu i Capcomowi.
Ten, który przelał w moim przypadku czarę goryczy trafił się w samej końcówce jednej z trudniejszych walk w grze – w tzw. mieście Predatorów. Pojedynek ciągnął się blisko pół godziny i kiedy już zmierzałem do zadania ostatniego ciosu, wylądowałem na pulpicie z komunikatem o krytycznym błędzie. Zapisu w trakcie pojedynków nie uświadczymy, więc chcąc nie chcąc musiałem zaczynać całą zabawę od nowa... I to dwukrotnie, błąd pojawił się bowiem ponownie po kilkunastu minutach. Podobnych przypadków podczas rozgrywki jest cała masa, choć nie zawsze kończy się to awarią. Na co natrafimy? Postacie z lubością wchodzą jednocześnie na to samo pole, co uniemożliwia odpowiednie celowanie, modele często lewitują w powietrzu zamiast normalnie chodzić, animacje potrafią się bardzo często zapętlać lub zawieszać, nie wspominając już o niemożności np. wejścia do kluczowych dla fabuły budynków. Jeżeli ktoś miał nadzieję, na to, że chociaż sztuczna inteligencja stanie na sensownym poziomie – będzie równie mocno rozczarowany. O ile w przypadku zombie jestem w stanie to zrozumieć, to ludzcy agresorzy, którzy stają na naszej drodze mogliby wykazać się chociażby odrobiną pomyślunku – tak niestety nie jest. Po prostu tępo atakują najbliższego przeciwnika, bez względu na okoliczności, a niekiedy uświadczymy także takich absurdów jak niekończące się używanie paralizatora na sparaliżowanej już jednostce „bo ta jest w zasięgu”.
Po zaciętych walkach odczuwamy podwójną satysfakcję – nie tylko udało się nam przetrwać, ale i gra nie zawiesiła się w połowie.
Tyle z najpoważniejszych błędów, choć to wcale nie koniec listy zarzutów. Co do samej oprawy graficznej - wprawdzie nie miałem większych oczekiwań po fazie beta, ale fakt, iż praktycznie nic się w niej nie zmieniło przez te kilka miesięcy jest jednak w pewien sposób rozczarowujący. Gra wyglądała już wtedy mocno przestarzale i w dniu premiery wciąż jest tak samo – tekstury straszą nieustannie, choć trafiłem na kilka lokacji, które prezentowały się całkiem sensownie i miło było po nich pobiegać. Niestety jest ich jak na lekarstwo, a i to pozytywne wrażenie szybko znika w obliczu wykrzaczających się animacji i całej reszty, która czyha na nas podczas rozgrywki. Dead State na równie kiepskim poziomie stoi także pod względem oprawy audio. Przygrywająca w tyle muzyka jest niezwykle wtórna, antyklimatyczna i jedynie w nielicznych momentach da się przy niej wytrzymać bez myśli samobójczych dłużej niż kilka minut. Bardzo słabo brzmią także odgłosy, których uświadczymy w trakcie podróży – zarówno te wydawane przez zombie, ludzi, jak i same bronie. Można to tłumaczyć niewielkim budżetem produkcji, ale biorąc pod uwagę jaką rolę odgrywa tu dźwięk, spodziewałem się czegoś zdecydowanie bardziej dopracowanego.
I nie żyli długo i szczęśliwie
Muszę przyznać, iż z ulgą skończyłem ostatnią sesję z Dead State i prawdopodobnie za żadne skarby świata nie dam się namówić, aby ponownie spędzić przy niej kilkanaście godzin. Gra w swoim założeniu wygląda przyzwoicie i oferuje ciekawe, oryginalne elementy, ale ich wykonanie pozostawia przerażająco dużo do życzenia. Na plus z pewnością należy zaliczyć wysoki poziom trudności przy zdobywaniu pożywienia i zarządzaniu schronem oraz jego mieszkańcami, ale na dobrą sprawę cała reszta istotnych elementów sprawia wrażenie niedokończonych lub co gorzej – całkowicie pominiętych. Głębia, na którą liczyłem po fazie beta może i jest obecna w pojedynczych aspektach rozgrywki, ale trudno się nią napawać w momencie, w którym musimy wykonywać kilkadziesiąt awaryjnych zapisów na godzinę, a z ekranu straszą paskudne modele, okropny interfejs oraz seria równie rażących błędów. Być może przyszłe łatki część z nich naprawią, ale w chwili obecnej Dead State po prostu utknęło w martwym punkcie, a określenie „apokalipsa” nabiera w tym przypadku zbyt dosłownego znaczenia.