autor: Szymon Liebert
Zombie w tropikach - recenzja gry Dead Island
Dead Island to oczekiwana produkcja studia Techland, którą reklamowano świetnym zwiastunem. I choć sama gra nie ma wiele wspólnego z pamiętnym filmem, to i tak zasługuje na uwagę.
Oglądając film wprowadzający do Dead Island, nowej gry Techlandu, byłem pełen obaw. Kolorowa stylistyka rodem z klubu nocnego, gangsterski hip-hop w tle, alkohol lejący się strumieniami i dużo roznegliżowanych kobiet. Na chwilę powróciły złe wspomnienia z Call of Juarez: The Cartel, które dla wielu było zwiastunem upadku artystycznego wrocławskiego dewelopera. Mylą się jednak ci, którzy spisali na straty kolejne dzieła tego studia. Wprawdzie wycieczka na tropikalną wyspę Banoi odbiega nieco od nad wyraz optymistycznej oferty z folderu turystycznego, ale jest przeżyciem wartym doświadczenia.
Dead Island to pozycja, w którą można grać w pojedynkę lub w grupie maksymalnie czterech osób. Z tego względu przed rozpoczęciem zabawy wybieramy jedną z czterech zaproponowanych postaci. Każda ma pewną historię i cechy charakterystyczne. Trzeba przyznać, że fabularnie dzieło Techlandu jest splotem wielu konwencjonalnych motywów. Centralny to naturalnie pomaganie ocalałym w walce z zombie. Później dzieją się zwariowane rzeczy. Powiem tylko, że przed ujrzeniem wielkiego finału odwiedzamy kościół, przemierzamy kanały i laboratoria, pływamy łodzią z pewnym rastafarianinem, wkupujemy się w łaski pradawnego plemienia, a także mamy okazję poczuć się jak bohaterowie seriali Lost czy Prison Break.
Atmosfera rodem z Fallouta 3 miesza się tu z głupawką serii Dead Rising i powagą melodramatu ze stacji Zone Romantica. Kuriozalne sceny i motywy nie spodobają się miłośnikom ambitnej fantastyki, którzy czekają na inteligentnie poprowadzoną opowieść o zombie. Dla większości z nas historia przygotowana przez scenarzystów z firmy Techland będzie jednak okazją do pośmiania się i wkręcenia w świat gry. To na pewno lepsze doświadczenie od wizyty w rzeczywistości brutalnych karteli i jeszcze brutalniejszych policjantów z ostatniego Call of Juarez.
A teraz zapomnijcie o fabule, bo w Dead Island odgrywa ona drugorzędne znaczenie. Prawdziwa gra wygląda tak: zabij zombie maczetą, pogadaj z gościem, zlikwiduj zdechlaka kopniakiem, przeszukaj okolicę, załatw grupę umarlaków strzałem w wybuchową beczkę, zawieź benzynę potrzebującym, a po drodze rozjedź dużo wrogów. I tak przez kilkanaście godzin. Wielokrotnie wracamy tu do tych samych miejsc, walczymy z takimi samymi przeciwnikami i wykonujemy podobne zadania. W tak przebiegle skonstruowanej manipulacji Dead Island wygląda na najnudniejszą grę w historii. Na szczęście twórcom udało się zaszlachtować rutynę za pomocą kilku rozwiązań.
Tytuł imponuje oprawą graficzną i stosunkowo bogatym światem. Wybór pierwszej lokacji, do jakiej trafia gracz, był strzałem w dziesiątkę: malowniczy ośrodek wypoczynkowy zachwyca kolorystyką i usypia czujność. W tak przepięknym środowisku rozgrywa się prawdziwa rzeź, w której odpadające kończyny i urywane głowy są na porządku dziennym. Twórcy dają popis swojej wyobraźni i posiadanej technologii, a jednocześnie żerują bezczelnie na naszych wspomnieniach: we wrześniu większość z nas ma wakacje za sobą, więc oglądanie plaż, palm i wody w soczystych barwach może być co najmniej rozczulające.
Grafika to tylko dodatek, bo najważniejsze jest to, że rozmiary map są spore i spełniają oczekiwania. Ponadto model rozgrywki, kojarzący się z Borderlands i Dead Rising, zachęca do przeczesywania terenu i nagradza za to na kilka sposobów: przedmiotami i zadaniami. Warto docenić w tym momencie także technologiczny aspekt wędrówek – ekrany wczytywania oglądamy naprawdę rzadko. Inną sprawą jest to, że lokacje nie są tak otwarte jak w grze studia Gearbox. Zamiast pustyń Pandory przedzieramy się przez bujną roślinność i trafiamy na wiele budynków. Do sporej części z nich można wejść, więc „domorośli” szabrownicy będą mieli prawdziwy ubaw.
Twórcy Dead Island chcieli przemycić kilka dobrych patentów z takich hitów jak Left 4 Dead, Dead Rising czy Borderlands. Udało się to tylko w pewnym stopniu. Zacznijmy od systemu walki, w którym położono nacisk na broń białą i starcia bezpośrednie. Zamiast dziesiątków karabinów i tony nabojów dostajemy więc coraz dziwniej nazwane maczety, kije od szczotki i inne zabawki. Unieszkodliwianie nimi zombie jest satysfakcjonujące i tylko pozornie prostackie, bo do dyspozycji graczy oddano kilka taktyk. Dla majsterkowiczów przygotowano też system modyfikowania uzbrojenia. Dzięki niemu można stworzyć narzędzia śmieszne tylko z nazwy: w praktyce zabijają one szybciej od zwykłych przedmiotów.
Ciekawy system walki traci na atrakcyjności z powodu niedokładności i nieprzewidywalności tego, co się stanie. Wyprowadzane ciosy nie zawsze trafiają tam, gdzie chcemy, a określenie zasięgu broni jest trudne (o ile coś takiego w ogóle istnieje). Do tego należy dodać agresywność zombie, które nie czekają bezmyślnie na spotkanie z siekierą i często suną naprzód, wytrącając postać gracza z równowagi. W pewnych momentach staje się to frustrujące, bo nie mamy okazji do wyprowadzenia jakiegokolwiek uderzenia – niektórzy przeciwnicy mają w tym względzie priorytet i zawsze są szybsi. Poza tym, musimy naprawdę uważać, aby nie zaszkodzić sobie głupimi zachowaniami. Podpalenie wroga jest dobrym pomysłem, o ile sami nie zajmiemy się ogniem, prawda?
Wielu patentów i gadżetów do eksterminowania żywych trupów nigdy nie wykorzystamy, bo Dead Island nie stawia przed nami realnych wyzwań. Wystarczy nauczyć się, jak radzić sobie z różnymi typami nieumarłych za pomocą podstawowej broni siecznej. Gra staje się „łatwa” ze względu na obecność systemu odradzania. Do walki wracamy w pięć sekund po śmierci, a życie przeciwników nie odnawia się (inną sprawą jest to, że czasami zostajemy wskrzeszeni po drugiej stronie miasta). Nawet do trudnych bitew możemy podejść z najprostszą bronią, licząc na łaskawość bogów wyspy Banoi. Takie postawienie sprawy jest zrozumiałe, chociaż szkoda, że autorzy nie postarali się poprowadzić rozgrywki w inny sposób. Dotyczy to przede wszystkim gry solo, w której nie przeszkadzają wielokrotne zgony, bo po prostu opłacają się bardziej od bawienia się w taktyka.
Rozleniwiająca mechanika zabawy sprawia, że finalne rozdziały mogą być pewnym zaskoczeniem. Nie ma w nich bowiem miejsca na miganie się, gdyż musimy eskortować i chronić pewne postacie. Ich śmierć oznacza konieczność wczytania punktu zapisu, co rodzi frustrację. Ostatnia lokacja, do jakiej trafiamy, to jeszcze wyższy poziom: liczba trudnych do ubicia martwiaków przypadająca na metr kwadratowy przekracza w niej wszelkie normy. Co ciekawe, większość z nich można zignorować i ominąć. Chyba nie o to chodziło deweloperom? A może kilkanaście godzin zabijania ma nauczyć nas, że to nie zawsze najkorzystniejsze rozwiązanie?
Największą atrakcją Dead Island jest tryb kooperacji, który działa bezproblemowo. Gra sama sugeruje dołączenie do innych osób znajdujących się w danej lokacji i będących na podobnym poziomie. Znalezienie towarzystwa nie sprawia problemów i przekłada się na zwiększenie współczynnika dobrej zabawy (sprawdźcie zresztą filmik tvgry.pl). Nieporozumieniem jest brak tak standardowego systemu wskrzeszania. Nie uświadczymy też podzielonego ekranu. W wersji, którą dostarczył nam deweloper, nie było także możliwości wyrzucenia drugiego gracza bez konieczności restartowania rozgrywki, ale podobno pojawi się ona w aktualizacjach. To dobrze, bo grając we dwójkę, pewne rzeczy musimy wykonywać razem, więc mamy przechlapane, gdy trafimy na trolla.
Borderlands pokazało, jak przenieść mechanikę rodem z Diablo do konwencji pierwszoosobowej strzelaniny. Popularna gra nie była doskonała i na kilku frontach poległa. Twórcy Dead Island postanowili wykorzystać wiele podobnych pomysłów i także nie udało im się znaleźć rozwiązań idealnych. Przebijanie się przez coraz dłuższą listę przedmiotów jest męczące, a trzy drzewka rozwoju nieczytelne. Sporo umiejętności nie ma realnego przełożenia na rozgrywkę, a nawet jeśli ma, to nie jesteśmy tego świadomi. Podczas zabawy powraca też wrażenie, że twórcom przydałoby się trochę czasu na doszlifowanie gry: w pewnych momentach rozchodzi się ona w szwach (zawodzi system kolizji, brakuje tekstur, przeciwnicy blokują się w głupich miejscach itd.). Błędów psujących przyjemność z rozgrywki nie jest na szczęście wiele, jednak kilka się pojawiło.
Dead Island jest nieporównywalnie bardziej dopracowanym tytułem od znacznie krótszego i mniej skomplikowanego Call of Juarez: The Cartel. To także pozycja, której możemy więcej wybaczyć. Pod niedającymi się nie zauważyć wpadkami, niedociągnięciami, przeciętnymi rozwiązaniami i nie do końca udanymi pomysłami kryje się naprawdę ambitna, rozbudowana, obszerna i wciągająca gra. To moim zdaniem najlepsze dzieło polskiego dewelopera, które nie każdy doceni, ale wielu pokocha. Dead Island już zdążyło podzielić recenzentów na dwa przeciwne obozy. Dla jednych jest to średnia i niedokończona produkcja. Inni widzą w niej udany tytuł, który nie jest może perfekcyjny, ale zasługuje na uwagę, bo można w nim dostrzec ogrom pracy i szczyptę geniuszu. My skłaniamy się ku tej drugiej opinii – kupując bilet na wycieczkę na Banoi, nie poczujecie się oszukani.
Szymon „Hed” Liebert
PLUSY:
- ogromne mapy pełne atrakcji i smaczków;
- duża liczba zadań głównych i pobocznych – ponad 20 godzin gry;
- ciekawy i satysfakcjonujący system walki;
- naprawdę przyjemny i klimatyczny tryb kooperacji;
- trochę nierówna, ale mimo wszystko ładna grafika.
MINUSY:
- wciąż spora liczba błędów;
- źle wyważony poziom trudności;
- nieczytelny system rozwoju i inne nietrafione pomysły.