Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 września 2005, 12:31

autor: Piotr Doroń

Worms 4: Mayhem - recenzja gry

Team 17 nie ustaje w dążeniu do stworzenia idealnej wersji Worms. Czy Worms 4: Mayhem jest tym, czym być powinno?

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

Robale. Towarzyszą nam od wieków, od początków istnienia rasy ludzkiej. W czasach prehistorycznych wgryzały się w owłosione stopy neandertalczyków i czupryny homo sapiens. W epoce starożytnej przeszkadzały Egipcjanom dokonującym mumifikacji potężnych władców państwa położonego nad Nilem. Średniowieczni rycerze narzekali na nie podczas długotrwałych bitew, a renesansowi geniusze chronili przed nimi dzieła swego życia. Bogaci burżuje za czasów panowania Ludwika XIV starali się wyplewić każdego niezidentyfikowanego stwora mogącego pożreć ich piękne peruki, natomiast żołnierze biorący udział w obu światowych wojnach pochłaniali je wraz z ostatnimi okruszkami chleba... Najwyższy czas się zemścić.

Jesteś już tylko historią!

Nie sposób zliczyć wszystkich wersji popularnych Wormsów. Flagowy tytuł firmy Team 17 ukazał się do tej pory na dziesiątkach różnych maszyn. Poszczególne części mogli przetestować właściciele komputerów osobistych, konsol poprzedniej i obecnej (stan na 2005 rok) generacji, komórek oraz innych przenośnych sprzętów typu Game Boy Color / Advance oraz Nokia N-Gage. W najbliższym czasie katalogi gier konsol NDS oraz PSP zostaną wzbogacone o odświeżone edycje dwuwymiarowych przygód robaków. Już teraz możemy być pewni, iż nowe konsole Microsoftu (X360), Sony (PS3) oraz Nintendo (Revolution) nie uciekną przed szturmem dziwnie krótkich dżdżownic. Warto zaznaczyć, że nie zawsze mieliśmy do czynienia jedynie z podzieloną na tury bitwą rozgrywaną pomiędzy kilkoma oddziałami humorzastych robaczków. W roku 2000 mogliśmy przetestować Worms Pinball (swoją drogą bardzo dobry), natomiast dwa lata później wysilić szare komórki, dzięki Worms Blast. Podobnie jak społeczeństwo epok dawnych nie dawało rady robakom, tak my, gracze, nie zdołamy obronić się przed rokrocznym wylewem gier sygnowanych logiem Team 17 oraz Codemasters – wydawcy większości pozycji z serii Worms.

Łoooo matkoooo, ale odlot!

Rok 2003 przyniósł nieoczekiwaną i, jak wielu uważało, zbędną zmianę. Wydanie Worms 3D (jak wskazuje sama nazwa – wersji trójwymiarowej) podzieliło fanów na dwa obozy, tj. zwolenników starych, „płaskich” edycji oraz miłośników przestrzennej zabawy. Sam należałem do pierwszej grupy i wcale się z tym nie kryłem. Spaczona kamera, bardzo małe i nie do końca zniszczalne lokacje, na których odbywały się walki, umiejętnie odpychały mnie od Worms 3D. Zdecydowanie wolałem schematyczne, ale ciągle bardzo grywalne Worms World Party, dające graczowi prawdziwą satysfakcję z dobrze wypełnionego zadania i oferujące mu wielkie pokłady miodu. Sytuacji nie zmieniły udziwnione Worms Forts: Under Siege, w których budowaliśmy forty i staraliśmy się zdewastować siedzibę wrogiej grupy robali. Pozorny powiew świeżości, choć paradoksalnie dobrze przyjęty przez publiczność i recenzentów, również nie trafił w moje gusta. Mniej więcej w maju tego roku zostaliśmy poinformowani o wzmożonych pracach nad częścią czwartą, która w założeniach twórców miała być antidotum na wszelkie niedogodności pojawiające się w Worms 3D. Zachęcony licznymi zapowiedziami postanowiłem za wszelką cenę zdobyć egzemplarz Worms 4: Mayhem i dokonać na nim operacji. Czy zabieg ten objawi jedynie pomost do dalszej części serii, czy raczej jest to wstęp do sekcji zwłok? Zamieniając swe kolejne myśli na bajty, postaram się to rozstrzygnąć.

Lepiej troszkę potrenuj!

Po uruchomieniu Worms 4: Mayhem wita nas ślicznie przygotowane menu, w którego tle widoczna jest jedna z plansz, na których odbywać się będą bitwy. Przeskakiwanie po kolejnych jego elementach odbywa się w sposób intuicyjny, głównie dzięki przejrzyście nazwanym opcjom. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ niektóre z poprzednich części, głównie te dwuwymiarowe, posiadały iście szatańskie menusy, po których bardzo trudno się poruszało. Autorzy przygotowali dla graczy kilka solidnie prezentujących się trybów rozgrywki. Zapytacie: co powinniśmy uczynić na początku rozgrywki? Udać się oczywiście w kierunku pola „Customise”, w którym przygotujemy własną drużynę złożoną z unikatowych wormsów. Oprócz podstawowych etapów tworzenia pojawiających się we wszystkich dotychczasowych wersjach, jak nazwanie zespołu, poszczególnych robali oraz przyporządkowanie im najlepszych według nas kwestii mówionych, dostosujemy robaczki do naszych wymagań wizualnych. Możemy je przyodziać w wymyślne nakrycia głowy, klasowe rękawiczki, pierścionki, zabawne okulary oraz różnego rodzaju wąsy.

Nowo stworzoną grupę należy następnie wystawić do walk. Początkujący powinni się najpierw zdecydować na świetnie poprowadzony tutorial, w którym prof. Worminkle wyjaśni nam wszelkie podstawowe, jak i te bardziej złożone zagrania. Całość jest nasycona niesamowitym humorem, o czym świadczy chociażby pierwsza treningowa misja, w której należy oczyścić teren uniwersytetu profesora z kilku skacowanych robaczków, które dzień wcześniej urządziły w tym miejscu małą imprezę i ani myślą ruszyć swych ociężałych tyłeczków. Wraz z kolejnymi zadaniami (a jest ich około dwudziestu), jakie przygotował dla nas Worminkle poznamy najważniejsze rodzaje broni, misji, które czekają na nas w kampanii oraz zachowania przeciwników. Nauczymy się również korzystać z defensywnych elementów inwentarza przygotowanego przez panów z Team 17 (jet-packów, spadochronów, linek czy też kładek, dzięki którym dostaniemy się w wyżej położone miejsca).

Czy on wygląda jak ja? Czy ja wyglądam jak Ty?

Opcja treningowa jest kompletna i świetnie przygotowuje do właściwej gry. Pozwala przyzwyczaić się do warunków, które oferuje trójwymiarowa oprawa graficzna, a także umożliwia w pewnym, wystarczającym stopniu opanowanie kamery, która choć w zapowiedziach twórców miała poruszać się niemal idealnie, to w dalszym ciągu potrafi stracić sterowanego przez nas robaczka z widoku. Na szczęście można ją naprowadzać przy wykorzystaniu drugiej gałki analogowej (choć tracimy przy tym masę cennego czasu). Co jeszcze, oprócz fikuśnej kamery, może sprawić problemy? Z pewnością nie do końca kontrolowane skoki. Nie raz, nie dwa zdarzało mi się spadać z wysokich wieży prosto do wody, jedynie przez źle obliczoną odległość, jaką należało pokonać. Co prawda wiąże się to niejako z kamerą i zepsutą perspektywą wynikającą z niedobrego jej ustawienia. Niestety skoki same w sobie również nie są idealne.

Spróbuj, a pożałujesz!

Będąc za pan brat ze stylem rozgrywki, możemy podjąć wyzwanie i wziąć udział w krótkiej walce nazwanej przez twórców szybką grą. Bitwy jedynie w małym stopniu odbiegają od tego, co mogliśmy podziwiać w przypadku Worms 3D. W dalszym ciągu naprzeciw siebie stają dwie a maksymalnie cztery drużyny, spośród których tylko jedna okaże się tą zwycięską. Teamy składają się z maksymalnie sześciu zawodników. Co jakiś czas zbieramy skrzynki z dodatkowymi przedmiotami bądź energią, uważamy na beczki z trującym gazem itd.

W tym momencie należałoby omówić jedno z największych usprawnień w stosunku do pierwszych trójwymiarowych Wormsów. A jest nim rozmiar map. Jak wiadomo lokacje zaimplementowane w Worms 3D były strasznie małe i bardzo duża liczba graczy narzekała na nazbyt częste wpadanie robaczków do wody. Autorzy postanowili coś z tym zrobić i przygotowali plansze na oko o połowę większe od poprzednich. Pociągnęło to jednak za sobą kolejną niedogodność – tury trwające poniżej czterdziestu pięciu sekund są zwyczajnie zbyt krótkie, by osoba trzymająca pada dokonała rozsądnego wyboru broni oraz użyła jej w sposób właściwy. Chyba, że odległość pomiędzy wormsami jest bardzo mała, wtedy problem nie istnieje.

Wracając do mapek – jest ich bardzo mało. Większość z nich jest obecna w każdym z trybów, w których możemy liczyć na bitwy, tj. w omawianej szybkiej grze, kampanii, rozgrywce wieloosobowej oraz w opcji „Challenge”. Zliczając wszystkie wyjdzie nam liczba oscylująca wokół czterdziestki. Biorąc pod uwagę fakt, że każda z nich posiada coś charakterystycznego, obejmującego niemal cała wyspę lub wysepki, bardzo trudno o zróżnicowaną taktykę. Zwykle walki są do siebie bardzo podobne. Szkoda, że nie dorzucono możliwości produkowania własnych plansz, co zdecydowanie zwiększyłoby żywotność pozycji.

Disko paradajz in da kastle.

Misja wykonana!

Po kilkunastu szybkich wojenkach naturalnym wydaje się fakt podjęcia głównej kampanii, którą oferuje Worms 4: Mayhem. Została ona obdarzona delikatnym rysem fabularnym, zapoczątkowanym jeszcze podczas treningu. Historyjka jest prosta i nieco oklepana – stworzona przez nas drużyna podróżuje razem z prof. Worminklem po dawnych epokach. Służy do tego straszliwie kiczowaty, ciągle psujący się wehikuł czasu. Zahaczymy m.in. o prehistorię, średniowiecze, starożytny Bliski Wschód oraz Dziki Zachód. Większość podróży wyniknie z wielu usterek nękających największy wynalazek profesorka, ale ogólnie biorąc nie jest źle.

Czeka nas dwadzieścia pięć zróżnicowanych misji. Niektóre z nich rozpoczniemy bez jakiejkolwiek broni, w kolejnych naszym zadaniem jest pozbycie się wszelkich wrogów, w innych zdobycie jakiegoś ważnego artefaktu bądź części wehikułu, który przez zupełny przypadek odłączył się. Przytrafiają się również istne perełki, np. pojedynek rewolwerowców w samo południe, podczas którego dowiadujemy się, że zabity robak jest ojcem naszego podopiecznego (jak ściągać to z najlepszych... twórców telenowel).

Ogólnie tryb kampanii bardzo przypadł mi do gustu. Nie jest za łatwo ani za trudno – poziom trudności został wyważony idealnie. Ponarzekałbym jedynie na długość, ponieważ przejście wszystkich misji zajmuje około 3-4 godzin biorąc pod uwagę fakt, że część z nich kilkukrotnie powtórzymy. Etapy przechodzi się na czas, a zmieszczenie się w z góry ustalonym limicie zostanie nagrodzone pokaźną liczbą punktów, które następnie można wymienić w sklepiku. Punkciki zdobywamy nie tylko podczas przedzierania się przez misje głównego trybu zabawy, ale także w czasie pojedynków kilku graczy, jak również w opcjach treningu i „Challenge”. Sklepik natomiast jest nieźle wyposażony. Kupimy w nim dodatkowe dźwięki, kwestie, czapki, kaski, kapelusze, peruki, rękawice, okulary, nowe plansze, broń oraz samego profesora Worminkla, którego następnie będziemy mogli wystawić do walki.

Dotąd nie scharakteryzowałem trybu „Challenge”. Składa się on z misji, w czasie których doskonalimy umiejętności w posługiwaniu się jednym, określonym rodzajem broni. W późniejszych etapach bierzemy udział w krótkich walkach z grupami sterowanymi przez konsolę.

Pora na małą zamianę miejsc!

Stworzona przez ludzi z Team 17 pozycja oferuje graczom wiele opcji kreacyjnych. Oprócz opisanej już możliwości stworzenia własnej drużyny, jesteśmy w stanie zbudować od podstaw nową broń, a także ułożyć nowy rodzaj rozgrywki (który przetestujemy w trybie rozgrywki wieloosobowej). Karabiny, mega-bomby oraz różnego rodzaju naloty produkujemy z gotowych już elementów, które należy jedynie połączyć w całość. Umiejętne dobieranie fragmentów zaowocować może niezwykle potężnym efektem. Owoc naszych badań powinniśmy jak najszybciej dołączyć do zabawy, by przekonać się, czy w rzeczywistości prezentuje się równie okazale, co na papierze. Z kolei nowe tryby zabawy tworzymy poprzez ustalanie przeróżnych opcji wpływających na rozgrywkę – od długości tury, przez siłę ofensywnej części naszego arsenału po tempo podnoszenia się poziomu wody.

A ten wąsik, to skąd? Sterydziki? Rozumiem.

Ha, ha, ha, PUDŁO!

Tym, co mnie szczególnie ucieszyło w Worms 4: Mayhem, jest genialny humor towarzyszący nam od momentu rozpoczęcia zabawy do samego jej końca. Wspominałem już o misji rozgrywanej na Dzikim Zachodzie. Niemniej humor sytuacyjny nie jest jedynym, który uświadczymy w tej pozycji. Znacznie więcej jest tu humoru słownego. Dialogi są diabelsko zabawne i niejednokrotnie uśmiałem się do łez. Recenzowana edycja jest zdecydowanie najśmieszniejszą wersją Worms, w którą grałem. Ogromna w tym zasługa świetnej animacji. Robale rozdziawiają usta w obawie przed śmiercią, zasłaniają się rękoma, gdy celujemy do nich z karabinu snajperskiego, drżą im wargi, gdy czują strach, a załatwienie robaczka z przeciwnej drużyny komentują sarkastycznym komentarzem i uśmiechem od... ucha do ucha.

Podobnych zachowań jest znacznie więcej, wystarczy, że przejrzycie filmy prezentujące gameplay, a zostaniecie zbombardowani pokaźną liczbą min. Niestety grafika oraz muzyka nie idą w parze z elementami, które powyżej opisałem. Jest ubogo, prosto i cichutko. W przypadku oprawy audio nie pomaga nawet zwiększenie głośności w opcjach ani w telewizorze. W dodatku fragment muzyczny jest niesamowicie nijaki, ani pieści, ani kłuje. Plansze są co prawda kolorowe, lecz zbudowane z bardzo małej liczby polygonów. Szczęśliwie większość z nich jest w 100% zniszczalna i muszę przyznać, że nie wygląda to najgorzej. Używaniu broni towarzyszą efektowne wybuchy oraz wielgachne dziury w podłożu. Co dziwne, gra potrafi zwolnić – wielki błąd koderów.

W czwórkę raźniej... albo i nie

Zdecydowanie największym atutem dwuwymiarowych edycji był tryb rozgrywki wieloosobowej. Do dziś zdarza mi się rozegrać szybką partyjkę z bratem lub siostrą w nieśmiertelne Worms World Party. Tryb multi, który zaoferowały Worms 4: Mayhem nie przykuł mnie do telewizora nawet na pół godziny. Jest strasznie nudny. Dynamika starć znana z poprzednich części rozpłynęła się niczym mgła. Monotonia wdarła się do każdej szczeliny każdej z map. Radości nie przynosi nawet używanie najefektowniejszych bomb i przedmiotów specjalnych, które znajdujemy w pojawiających się tu i ówdzie skrzynkach. Autorzy przygotowali niby aż pięć trybów rozgrywki: klasyczny Deathmatch, Homelands (drużyny atakują fort przeciwnika i starają się go doszczętnie zniszczyć), Destruction (to samo co Homelands, z tym że punktowane są również ataki wymierzane we wrogie robale), Statue Defend (siedziba każdej z drużyn usłana jest małymi figurkami, które należy zniszczyć) oraz Survivor (poruszamy się jednym robaczkiem, który gdy tylko zginie, zastępowany jest kolejnym skazańcem), lecz żaden z nich na dłuższą metę nie jest w stanie zapewnić rozrywki na godziwym poziomie. Seria Worms zwykle broniła się genialną opcją zabawy dla kilku osób – Worms 4: Mayhem traci przez to bardzo dużo.

Słowo się rzekło!

Worms 4: Mayhem to przeciętniak, niestety. Bardzo dobrze rozwiązany tryb przeznaczony dla jednego gracza nie znajduje oparcia w opcji multiplayer. Dziesięć godzin zabawy na wysokim poziomie, następnie dwie-trzy godziny męczarni w trybie wieloosobowym prowadzącej jedynie do całkowitej rezygnacji z tego sposobu rozgrywki i koniec. Po tym czasie nie mamy czego szukać w najnowszej produkcji Team 17. Przyznam, że chciałbym ocenić tę grę wysoko. Dać jej 80%, a może i więcej. I dałbym, gdyby tylko multiplayer dawał radę, a kampania była dwa razy dłuższa. Tak nie jest, więc i ocena zdecydowanie niższa.

Piotr „Jiker” Doroń

PLUSY:

  • niezła, aczkolwiek króciutka kampania;
  • wybitny humor;
  • ułatwiający życie tutorial;
  • genialna animacja;
  • opcje kreacyjne;
  • przejrzyste menu.

MINUSY:

  • mało nowości;
  • brzydka grafika;
  • nijaka muzyka;
  • żałosny multiplayer;
  • za krótka kampania;
  • kamera – w dalszym ciągu nawala.

Piotr Doroń

Piotr Doroń

Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.

więcej

Worms 4: Totalna Rozwałka - recenzja gry
Worms 4: Totalna Rozwałka - recenzja gry

Recenzja gry

Z jednej strony jest to gra przyjemna, lekka i zabawna. Z drugiej niemal się nie odróżnia od swoich trójwymiarowych poprzedniczek. Polonizacja jest zaś po prostu dobra. Czy jednak nowe Wormsy pozwalają się w nich zatracić?

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.