Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 sierpnia 2009, 13:40

Wolfenstein - recenzja gry

Powrót legendarnego Wolfensteina trudno zaliczyć do spektakularnych. Jednak i tak nowe przygody B.J. Blazkowicza to solidna porcja akcji dla wielbicieli gatunku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wolfenstein – kolejna odsłona legendarnego cyklu, która zapoczątkowała boom na pierwszoosobowe strzelaniny – rozpoczyna się od mocnego uderzenia. II wojna światowa trwa w najlepsze i na polecenie dowództwa B.J. Blazkowicz przyjeżdża do niemieckiej mieściny o nazwie Isenstadt, by dowiedzieć się, co interesuje nazistów w kulcie Czarnego Słońca. Krótko po przybyciu do serca III Rzeszy aliancki superagent staje do walki z hitlerowcami, najpierw wydostając się z otoczonej przez wrogów stacji kolejowej, a następnie pomagając miejscowemu ruchowi oporu w ataku na nią. Po kilku minutach tej ciągłej jatki można odnieść wrażenie, że stary dobry Wolfenstein powrócił i choć jego autorzy mocno zainspirowali się serią Call of Duty (regeneracja zdrowia, kompas, wskaźniki granatów, sporo zadań w obrębie jednej misji), nadal mamy do czynienia z prostą, rasową strzelaniną, pozbawioną jakichkolwiek udziwnień. To uczucie nie towarzyszy nam jednak zbyt długo. Wykonawszy pierwsze zadanie, trafiamy na ulice miasteczka, gdzie okazuje się, że produkt firmy Raven Software jest bardziej rozbudowany, niż mogłoby się to na początku wydawać.

Znak czasów. Marka która zdefiniowała gatunek FPS-ów,garściami czerpie z rozwiązań charakterystycznych dla serii Call of Duty.

Twórcy zrezygnowali z tradycyjnej kampanii, składającej się z ciągu rozgrywanych po kolei misji, na rzecz bardzo prymitywnego „sandboksa”, dającego Blazkowiczowi pewną swobodę w podejmowaniu dalszych działań. Isenstadt spełnia w grze rolę bazy wypadowej. W różnych częściach miasta można spotkać członków ruchu oporu i porozmawiać z nimi, wykonać zlecane przez partyzantów zadania, ulepszyć posiadaną broń u czarnorynkowych handlarzy a także przenieść się do kilkunastu interesujących lokacji, m.in. szpitala, gospodarstwa rolnego i na teren wykopalisk. Pod tym względem Wolfenstein przypomina gry pokroju Grand Theft Auto, choć oczywiście jest to nieporównywalnie mniejsza skala przedsięwzięcia.

Widząc szanse, które nagle otwierają się przed naszym bohaterem, można poczuć się nieco zagubionym, ale tylko przez chwilę, bo poza serią różnorodnych misji Wolfenstein ma raczej niewiele do zaoferowania. Miasto jest mikroskopijnej wielkości, więc perspektywa łażenia w tę i we w tę tymi samymi wąskimi uliczkami z upływem czasu robi się coraz bardziej irytująca. Nudnej wędrówki nie ubarwiają nawet walki z oddziałami wroga, które losowo pojawiają się na drodze Blazkowicza. Po piętnastej z kolei tego typu potyczce ma się ochotę wejść do kanałów bądź ruszyć na dachy budynków, byle tylko nie przerywać marszu do obranego wcześniej celu.

Tak naprawdę jedynym racjonalnym powodem, dla którego warto tracić czas na eksplorację miasta, są ukryte w różnych miejscach skarby. W Wolfensteinie kosztowności i worki ze złotem są głównym źródłem gotówki, niezbędnej do zakupu pomocnych ulepszeń broni. Biorąc pod uwagę fakt, że te ostatnie są bardzo drogie, dobrze jest zmarnować trochę czasu na poszukiwanie pieniędzy. Mizerną wartość mają natomiast inne „znajdźki”, czyli materiały wywiadowcze. Dokumenty poszerzają naszą wiedzę o świecie gry i od czasu do czasu ujawniają jakąś cenną informację, ale to zdecydowanie za mało, by nie traktować ich w kategorii typowej zapchajdziury, w sztuczny sposób wydłużającej czas rozgrywki.

Jak widać, w samym Isenstadtniewiele jest do roboty. Jak więc na tym tle wypadają zlecane przez bohaterów niezależnych misje? Rewelacyjnie! Mimo że kolejne zadania w głównej mierze sprowadzają się do oczyszczania plansz z dziesiątek przeciwników, to właśnie one są jednym z dwóch czynników, dla których warto poświęcić Wolfensteinowi trochę czasu. Duże brawa należą się zwłaszcza projektantom poziomów, którzy pokusili się o kilkanaście zróżnicowanych i fantastycznie prezentujących się pod względem wizualnym lokacji. Tu nie ma mowy o jakiejkolwiek monotonii. W grze zwiedzimy od dawna niefunkcjonujące fabryki, jaskinie z posągami przedstawiającymi dziwne stwory, malowniczo położoną farmę, szpital, pełną hitlerowców siedzibę SS, a nawet pokład sterowca. Autorzy dwoili się i troili, żeby każda z plansz miała swój unikatowy klimat i odnieśli pełny sukces. Co prawda nie obeszło się bez pewnych zgrzytów, o których więcej za chwilę, ale i tak należy docenić trud twórców gry, bo miejsca, które zobaczymy w trakcie zabawy, na długo zapadają w pamięć.

Każdą broń, a także amulet Woalu, można usprawnić na kilka sposobów.Ulepszenia trzeba odblokować, a potem zakupić na czarnym rynku.

Drugim czynnikiem wpływającym na pozytywny odbiór gry jest szeroko rozumiana walka z przeciwnikami. Wszystko, co związane z szerzeniem śmierci i zniszczenia, począwszy od uzbrojenia, poprzez typową wymianę ognia z hitlerowcami, na skomplikowanych bitwach z bossami kończąc, zasługuje na uwagę. Dawno już nie czułem takiej mocy w rękach, jak właśnie we Wolfensteinie. Broń, nawet ta tradycyjna (Schmeisser, MP 43 czy Kar 98), sieje prawdziwe spustoszenie, a co dopiero takie wynalazki jak działo cząsteczkowe czy pistolet Tesli, które zdolne są w kilka sekund wyeliminować z walki nawet kilku żołnierzy jednocześnie. Jeśli do podręcznego asortymentu środków zagłady dodamy potężne ułatwienie w postaci nadprzyrodzonych mocy, to dostaniemy pełny obraz symulatora do egzekucji wirtualnych wrogów.

W grze próbuje zabić nas kilka rodzajów przeciwników. Przeważają zwykli niegroźni piechurzy uzbrojeni w pistolety maszynowe i karabiny, którzy marne umiejętności próbują nadrobić liczebnością. Oprócz mięsa armatniego, na placu boju pojawiają się też efekty nazistowskich eksperymentów, w końcu to Wolfenstein, a nie Call of Duty. Mamy tu więc superżołnierzy, których trzeba wyeliminować w jeden określony sposób, niewidzialnych zabójców, śmiertelnie groźnych w zwarciu czy też poruszające się na czterech kończynach istoty – bardzo irytujące, bo szybkie i atakujące w większych grupach (swoją drogą, dwa ostatnie stwory do złudzenia przypominają wrogów obecnych w serii F.E.A.R. – czyżby ludziom z Raven Software zabrakło pomysłów?). Na deser autorzy zaserwowali tzw. bossów, czyli unikatowych i pojawiających się bardzo rzadko przeciwników, z którymi walka wymaga dużego wysiłku. Trzeba przyznać, że starcia te są znakomitą nagrodą za przedzieranie się przez setki zwykłych wrogów, a wieńcząca zmagania batalia to prawdziwy majstersztyk i ukłon w stronę graczy pamiętających pierwszego Wolfensteina.

Wspomniałem, że Blazkowicz potrafi posługiwać się nadprzyrodzonymi mocami, co zresztą jest nowością w całej serii – do tej pory agent walczył z hitlerowcami bez magicznych sztuczek. Mowa tu o tzw. Woalu, czyli alternatywnym świecie, do którego nasz bohater jest w stanie przeniknąć za pomocą specjalnego amuletu. Artefakt można uaktywnić w dowolnym momencie rozgrywki, o ile B.J. dysponuje odpowiednią ilością energii. Z tą ostatnią nie ma jednak większych problemów, gdyż pól regenerujących w Wolfensteinie jest nieprzyzwoicie dużo, a szkoda, bo gdyby było ich mniej, zabawa byłaby zdecydowanie bardziej wymagająca. Używanie amuletu staje się w wielu miejscach konieczne, gdyż tylko w Woalu można skorzystać z niewidocznych normalnie przejść, a także pokonać niektórych wrogów. Zabawka jest użyteczna z jeszcze jednego względu – daje dużą przewagę nad przeciwnikami. W zależności od tego, którą moc wybierzemy, Blazkowicz jest w stanie spowolnić czas, otoczyć się nieprzepuszczającą ołowiu tarczą energetyczną, a także wzmocnić w cudowny sposób siłę swojej broni, co zamienia potyczki z hitlerowcami w totalną rzeź.

Mordowanie hitlerowców w Woalu jest dziecinnie proste.

Spośród wszystkich atrakcji obecnych w nowym Wolfensteinie, Woal spodobał mi się najmniej. Pomijam już efekt wizualny w postaci zielonego filtra, który jest po prostu brzydki. Walka z uaktywnionym amuletem nie stanowi praktycznie żadnego wyzwania, bo zabijanie przeciwników w tym trybie jest dziecinnie łatwe. O wiele radośniej przyjąłbym Woal w charakterze środka do rozwiązywania różnorakich problemów, ale w tej kwestii autorzy gry również dali ciała. Przykład? Proszę bardzo. W wielu miejscach konieczne staje się wkroczenie do alternatywnego świata, by skorzystać z niedostępnych w tradycyjny sposób przejść – na ogół są to dziury w ścianach. Ich poszukiwanie normalnie wymagałoby odrobiny wysiłku, ale w Wolfensteinie żadnego kłopotu z tym nie ma, gdyż wszystkie przejścia zostały oznaczone symbolami słoneczek. Jeśli więc takowe zobaczymy, możemy szykować się na przejście do Woalu. Identyczny błąd popełniono niegdyś w grze Prey, gdzie Indianin Tommy za każdym razem dostawał podpowiedź, w którym miejscu należy wkroczyć do świata duchów. Czy dzisiejsi gracze są naprawdę takimi tumanami, że muszą dostać wszystkie rozwiązania na tacy? Według Raven Software najwyraźniej tak.

Zmarnowany potencjał, jaki daje Woal, to zresztą niejedyny mankament Wolfensteina. W grze roi się od innych drobnych błędów, które czasem wywołują uśmiech politowania, innym razem irytują. Na przykład niewidzialne ściany. Doprawdy jestem pełen podziwu, że w XXI wieku projektant poziomu potrafi sprawić, by nie można było przejść z jednego pomieszczenia do drugiego przez sporej wielkości otwór – toż to hańba. Inny zarzut: zamykające się automatycznie drzwi. Nie wiem, kto to wymyślił, ale większość z nich potrafi zatrzasnąć się przed nosem bez jakiejkolwiek ingerencji ze strony gracza lub bohaterów niezależnych. Problemu nie ma, jeśli zwiedzamy pusty budynek, ale co zrobić, gdy w ciasnych korytarzach walczymy z wrogiem? Zdarzyło mi się, że wyrzucony do drugiego pokoju granat wrócił z powrotem, bo po drodze uderzył w nagle zamykające się drzwi. A skoro o granatach mowa – w Wolfensteinie odbijają się one od powierzchni lepiej niż piłki tenisowe, dlatego nigdy tak naprawdę nie możemy być pewni, czy ładunek dotrze na miejsce przeznaczenia. Ciekawe, prawda?

Wolfenstein kuleje również w kwestii oprawy wizualnej, ale tu akurat sporo jestem w stanie wybaczyć. Silnik idTech4 to już przeżytek (Doom 3 trafił na rynek w sierpniu 2004 roku) i trudno dziwić się, że w porównaniu z dzisiejszymi produkcjami grafika wypada niekorzystnie. Plus dla autorów za wprowadzone poprawki, dzięki czemu nie ma aż takiej tragedii, jaką zwiastowały publikowane przed premierą zdjęcia. Wolfenstein wypada dużo lepiej w ruchu niż na statycznych obrazkach i niewątpliwa w tym zasługa speców od efektów wizualnych oraz projektantów poziomów. Sporo obiektów można w grze zniszczyć, na dodatek poszczególne lokacje mają swój unikatowy styl oraz klimat. Ogólne wrażenie estetyczne jest na tyle pozytywne, że w trakcie gry mniejszą uwagę zwraca się na detale, np. marnej jakości modele postaci.

Silnik może i stary, ale projekt poziomów znakomity.

W żaden sposób nie mogę natomiast przyczepić się do udźwiękowienia gry. Generalnie hitlerowcy robią dużo hałasu, często słychać wydawane rozkazy a także ich paniczne komentarze, gdy w rękach dzierżymy jakąś egzotyczną broń, np. działo cząsteczkowe. Wolfenstein może pochwalić się też znakomitą oprawą muzyczną, idealnie komponującą się z klimatem gry. Zdarzyło się kilka razy, że przystanąłem na chwilę tylko po to, by posłuchać lecącego w tle utworu. Muzyka była zawsze mocnym punktem tej serii i cieszy niezmiernie, że w przypadku jej najnowszej odsłony wysoki poziom został zachowany.

Nowy Wolfenstein to produkt, obok którego trudno przejść obojętnie i to nie tylko ze względu na legendarną markę. Najnowsze dzieło studia Raven Software broni się przede wszystkim jako strzelanina i mimo zmarnowanego potencjału, jaki daje otwarty charakter rozgrywki, niedopracowanego Woalu oraz kilku innych mniejszych mankamentów gra się w niego naprawdę dobrze. Szkoda tylko, że jest to propozycja skierowana głównie do miłośników samotnej zabawy. Z trzema wariantami rozgrywki i kilkoma mapami tryb multiplayer stanowi co najwyżej deser do standardowej kampanii i to niezbyt wykwintny. Śmiem twierdzić, że Wolfenstein w sieci nie dorówna ani słynnemu poprzednikowi, ani konkurencji w postaci serii Modern Warfare , dlatego całkowicie odradzam kupno tej gry z myślą o potyczkach w Internecie. Lepiej ściągnąć darmowe Enemy Territory.

Wolfenstein jest ostatnim wielkim tytułem rodem z id Software, który doczekał się nowej edycji na silniku idTech4. Miejmy nadzieję, że wraz z kolejną generacją silnika tworzonego przez Johna Carmacka, raz jeszcze zobaczymy w akcji B.J. Blazkowicza i to w nieco lepszej kondycji niż obecnie. Oby tylko nie trwało to kolejne osiem lat, czego sobie i Wam życzy...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • żywiołowa akcja jak na rasową strzelaninę przystało;
  • świetne bronie;
  • emocjonujące walki z bossami;
  • spory zestaw misji głównych i pobocznych;
  • różnorodne, znakomicie zaprojektowane lokacje, które zapadają w pamięć;
  • bardzo dobry klimat, nasuwający skojarzenia z pierwszym Wolfensteinem;
  • udźwiękowienie.

MINUSY:

  • niewiele wnosząca do rozgrywki swoboda w eksploracji miasta Isenstadt;
  • brzydki i niedopracowany Woal;
  • oprawa wizualna;
  • kilka mniejszych niedoróbek: granaty, zamykające się drzwi, niewidzialne ściany.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!