Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 stycznia 2009, 13:45

autor: Jacek Hałas

Władca Pierścieni: Podbój - recenzja gry

Władca Pierścieni ponownie wyrusza na podbój serc graczy. Najnowsza produkcja Pandemic Studios próbuje przeszczepić mechanikę Star Wars: Battlefront do środowiska fantasy wykreowanego przez J.R.R. Tolkiena i Petera Jacksona. Z jakim skutkiem?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Programiści z Pandemic Studios mają na swym koncie szereg udanych tytułów, lecz to produkty z cyklu Star Wars: Battlefront przyniosły tej firmie największy rozgłos. Stało się tak głównie za sprawą nietuzinkowego podejścia do tematyki sieciowych bitew toczonych w znanych fanom Gwiezdnych Wojen lokacjach. Ktoś najwyraźniej uznał, że sukces ten wypadałoby po ponad trzech latach przerwy powtórzyć, tym razem jednak przenosząc starcia do uniwersum Władcy Pierścieni. Tak właśnie zrodził się pomysł stworzenia Podboju, którego podstawowym i właściwie jedynym założeniem jest skonwertowanie najważniejszych bitew z trzech części kinowej sagi Petera Jacksona do formy elektronicznej. Po wielu godzinach spędzonych przy nowej grze EA jestem zdania, że pomysł ten niestety nie do końca wypalił.

Uwaga na niespodzianki z powietrza!

Niezależnie od tego, czy zdecydujemy się na moduł dla pojedynczego gracza, czy na zmagania z żywymi osobami, na samym początku zabawy musimy dokonać wyboru pomiędzy trybem fabularnym a szybkimi bitwami. W tym pierwszym przypadku do naszej dyspozycji oddane zostają dwie kampanie, przy czym najpierw należy ukończyć „Wojnę o pierścień”. Jest to luźny zlepek lokacji, których scenografia bazuje na filmach. Niestety, sam sposób poprowadzenia akcji jest karygodny i w głowach Czytelników, którzy nie „odświeżają” sobie regularnie dzieł Tolkiena może wywołać niepotrzebny zamęt. Nie dość, że etapy (czyli de facto bitwy) nie są poprzedzone dokładniejszym opisem, to na dodatek wyświetlane pomiędzy nimi filmiki nie mają żadnego praktycznego przekazu. Mają jedynie ładnie wyglądać, zachęcając do powtórnego sięgnięcia po filmy. Troszkę już chyba na to za późno, bo na półce każdego szanującego się fana twórczości Tolkiena dzieła te powinny znajdować się od dawna, najlepiej w „szpanerskiej” rozszerzonej wersji kolekcjonerskiej.

Kampania sił dobra obejmuje między innymi obronę Helmowego Jaru, walki w kopalniach Morii czy finałową część bitwy na Polach Pelennoru. Przebieg wszystkich tych misji może doprowadzić do niekontrolowanych ataków agresji wśród zagorzałych miłośników twórczości Tolkiena. Podbój jest doskonałym przykładem ignorancji wobec pewnych ustalonych reguł danego uniwersum. Żeby nie być gołosłownym, główni podwładni Saurona padają jak muchy i to niekoniecznie w sposób zbliżony do książkowych czy filmowych pierwowzorów. Przejmując kontrolę nad dowolną postacią, nawet pospolitym piechurem możemy zabić Króla Upiorów, Grimę (!), Sarumana (!!), a nawet Balroga (!!!), jakby w tym ostatnim przypadku ostrzeżenia Gandalfa, że zwykła broń okaże się niewystarczająca do pokonania demona, nijak miały się do rzeczywistości.

Podobne niespodzianki czekają nas w momencie rozpoczęcia kampanii sił zła, zatytułowanej „Narodziny potęgi Saurona”. Sam pomysł na opracowanie alternatywnego zakończenia może się jeszcze podobać. Założenia mianowicie są takie, że Frodo po dotarciu do Góry Przeznaczenia postanawia zachować pierścień dla siebie, a Sam mu w tym nie przeszkadza. Sauron zauważa okazję do wykonania ruchu i zleca unieszkodliwienie hobbita, co kończy się sukcesem. Kolejne etapy są już wariacją na temat tego, co by było, gdyby Sauronowi udało się ponownie przyjąć cielesną powłokę i przystąpić do procesu wyniszczania Śródziemia. Tu cut-scenki stają się jeszcze bardziej niedorzeczne, zupełnie nie pokrywając z przebiegiem „fikcyjnej” kampanii. Lepiej gdyby całkowicie z nich zrezygnowano, pozostawiając sam tekst. Zawsze można by też stworzyć nowe filmiki na silniku gry, ale to wymagałoby już odrobiny wysiłku ze strony deweloperów. Szkoda, bo w obecnej postaci zrównywanie Shire czy Rivendell z ziemią nie sprawia tyle frajdy, ile powinno.

Każdy z piętnastu poziomów gry (osiem dla sił dobra i siedem dla sił zła) oparty jest na zbliżonym, ale dość przemyślanym schemacie, który powinien zostać szybko rozpoznany przez fanów serii Battlefront. Zabawę zawsze rozpoczynamy jako wojownik, łucznik, mag lub zwiadowca, pojawiając się w wybranym przez siebie punkcie kontrolnym (respawnu). Reprezentanci tych czterech klas (niestety identycznych dla obu walczących ze sobą stron) dysponują zwykłymi atakami oraz silniejszymi uderzeniami specjalnymi, odpalanie których staje się możliwe dopiero po napełnieniu paska mocy lub odczekaniu paru sekund. Zabawa jest dzięki temu nieźle wyważona, a i same ataki zostały ciekawie wykonane. Wojownicy są w stanie tworzyć na przykład bardzo efektowny „młynek”, łucznicy mogą zatruwać wrogów, a magowie leczą sojusznicze jednostki i rażą wrogów kulami ognia. Ponadto dostępne są pewne dodatkowe umiejętności, takie jak rzucanie toporami (wojownik), wytwarzanie pola siłowego chroniącego przed strzałami łuczników (mag) czy dokonywanie egzekucji z zaskoczenia (zwiadowca). Sterowanie w PeCetowej wersji gry jest lepsze niż się spodziewałem i zakłada wykorzystywanie głównie trzech przycisków myszy oraz klawisza Shift. We wszystkich tych niuansach można się szybko połapać, zwłaszcza że możliwe jest przywołanie listy dostępnych dla danej postaci ciosów. Uderzenia możemy też łączyć w proste combosy, ale uzyskanie kombinacji x30 czy x40 nie daje nic, poza osobistą satysfakcją, że w krótkim przedziale czasu udało się nam zranić czy zabić kilkudziesięciu wrogów.

To nic, że niewiele widać. Ważne, że dużo się dzieje. Ale tylko w multiplayerze. :-)

Oprócz „zwykłych” wojowników, nazywanych przez grę dowódcami, na polu bitwy obecne są także olbrzymy i bohaterowie. Nad sojuszniczymi olbrzymami możemy przejmować kontrolę, a wrogie bestie musimy w miarę szybko likwidować. Nie jest to na szczęście proste – korzystanie ze standardowych ataków wymaga dłuższego ostrzału, a ponadto można być zmiażdżonym przez potwora. W rezultacie trzeba zazwyczaj pokombinować, choć szkoda, że jedynie przy próbie „uziemienia” olifanta należy zaliczyć prostą minigrę zręcznościową. W pozostałych przypadkach wystarcza zazwyczaj zakradnięcie się od tyłu i wciśnięcie jednego przycisku. Zabawa w ciele olbrzyma wyraźnie nabiera rumieńców, szczególnie gdy mówimy o entach czy olifantach. Zniszczenia bywają ogromne, a do ospałych ruchów można się szybko przyzwyczaić. Jedyna poważna uciążliwość związana jest z postacią Balroga, a to dlatego, że ciało bestii zasłania praktycznie cały ekran, znacząco utrudniając orientację w terenie. Lista bohaterów obejmuje między innymi Aragorna, Legolasa, Gimliego, Saurona, Króla Upiorów, Sarumana, Gandalfa i Faramira. Przyznam, że po postacie te sięgałem zawsze z dużą ochotą. Umiejętnie dobrano też moment ich aktywacji, a mianowicie końcówkę misji, gdy można spodziewać się pojawienia wrogiego bohatera lub nadciągnięcia większej grupki przeciwników.

Pole bitwy przemierzamy zazwyczaj o własnych siłach, wybierając przeważnie te punkty kontrolne, które znajdują się najbliżej celu. Sama mapka jest niestety średnio czytelna, zwłaszcza jeśli chodzi o identyfikację punktów zmiany klas. Do przemieszczania się po polu bitwy możemy też niekiedy używać wargów oraz koni, ale sterowanie nimi nie zostało należycie dopracowane. Przydatne są z kolei balisty i katapulty, z użyciem których możemy pozbywać się dużych grup przeciwników czy łatwiej niszczyć wyznaczone cele. Za każdym razem dysponujemy ograniczoną liczbą „żyć” (respawnów), po których wyczerpaniu ponosimy klęskę.

O pomieszanej historii czy wymuszonych uproszczeniach w rozgrywce nieznacznie zapomina się dopiero w multiplayerze, stanowiącym główną atrakcję Podboju. Zaliczanie tych samych poziomów kampanii z kumplem jest znacznie ciekawsze, choć uwidaczniają się wtedy niedoskonałości SI. Działając w pojedynkę niejednokrotnie trzeba się naprawdę starać, by odnieść zwycięstwo, ale wynika to jedynie z braku reakcji ze strony aktywnych sojuszników. Bawiąc się w kooperacji i dzieląc obowiązki, można już sobie pozwolić na znacznie więcej swobody. Zabawa momentami staje się wtedy zbyt prosta, zwłaszcza jeśli jeden z graczy notorycznie wybiera postać maga i umiejętnie wspiera czarami kolegę. Mimo wszystko, jeśli macie taką możliwość, zaproście do rozgrywki znajomych. Będzie ciekawiej, zabawniej i mniej stresująco.

Podczas zabawy z innymi graczami to zazwyczaj magowie i łucznicy są tymi, którzy dyktują reguły walki.

Multiplayer jeszcze fajniejszy staje się w trybie „Szybkiej bitwy”, gdzie do wyboru mamy trzy zasadnicze tryby zabawy. Nie są one jakoś szczególnie odkrywcze, ale dobrze spełniają swoje role. „Pojedynek drużyn” to nic innego jak drużynowy deathmatch, „Podbój” zakłada przejmowanie i utrzymywanie punktów na mapie, a „Zdobądź fla... ee... pierścień” wymusza konieczność podnoszenia „skarbu” i przenoszenia go wspólnymi siłami w wybrane miejsce. Ważne jest tylko to, żeby bawić się na serwerach, na których znajduje się już co najmniej dziesięciu innych graczy, bo potyczki w małych grupkach są niezbyt pasjonujące. Graczom za dużo czasu zajmuje odnajdywanie się, a zabawa głównie z komputerowymi przeciwnikami to raczej nie to, czego by się oczekiwało od dobrej gry sieciowej.

W multiplayerze bardzo widoczne stają się różnice pomiędzy klasami postaci. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że najfajniej gra się łucznikami i magami. Ci pierwsi głównie za sprawą strzał zapalających mogą w bardzo łatwy sposób powalać wrogów, dzięki czemu zyskują nad nimi ogromną przewagę. Magowie są z kolei nieocenionym nabytkiem dla całej drużyny, będąc w stanie leczyć na bieżąco sojuszników i ochraniać ich przed pociskami łuczników. Gdy zajdzie taka potrzeba, potrafią się też dobrze obronić, co nie czyni z nich klasy o zaledwie jednym zastosowaniu. Na przeciwległym biegunie znajdują się wojownicy, którymi niestety w walce z żywymi graczami, a nie komputerowym przeciwnikiem, gra się bardzo nieprzyjemnie. Problemów doszukiwałbym się w braku płynnego przejścia pomiędzy biegiem a atakiem, co przeciwległa strona może doskonale wykorzystać. Zakładając, że uderzenie wojownika dosięgnie celu, może on liczyć na szybką i bolesną śmierć oponenta, jednak w przeciwnym wypadku to raczej on padnie ofiarą podstępu. Szkoda, że producent nie dopracował tego elementu, bo już teraz można zauważyć, że gracze niechętnie sięgają po tę klasę.

Jeżeli ktoś spodziewał się ogromnego rozmachu toczonych bitew, to raczej srogo się zawiedzie. Pomimo skoku technologicznego, który nastąpił od momentu premiery elektronicznej wersji Powrotu króla, ograniczenia w rozgrywce pozostały praktycznie na takim samym poziomie. Najgorzej wypada Helmowy Jar, gdzie w tle widzimy, co prawda, walczące postacie oraz stojącą w bezruchu armię, ale na pierwszy plan przedostają się tylko pojedyncze jednostki. Później jest już nieco lepiej i podczas rozgrywania takich poziomów jak Osgiliath, Pola Pelennoru czy Minas Morgul jest się świadkiem starć większych grup jednostek, a i same plansze są mądrzej zaprojektowane. Także grając po stronie sił zła, walczy się na słabo wykonanych planszach, ale nie brakuje też ciekawszych miejscówek, takich jak chociażby Rivendell. Animacja większości jednostek, zwłaszcza piechurów znajdujących się pod stałą kontrolą sztucznej inteligencji, jest co najwyżej poprawna, ale już efekty towarzyszące odpalaniu poszczególnych ataków specjalnych (zdecydowany prym wiodą tu Aragorn z jego armią nieumarłych i Sauron z tąpnięciem) mogą zachwycić. Optymalizacja silnika jest akceptowalna – drobne spowolnienia pojawiają się jedynie w najgorętszych momentach lub gdy kamera ustawi się w taki sposób, że widoczne jest niemal całe pole bitwy z kilkudziesięcioma aktywnymi uczestnikami walk.

Bezmyślne uderzanie w klawisze ataków specjalnych przeważnie pozwala wyjść cało z podobnych opresji.

Z muzyką skomponowaną na potrzeby filmów Jacksona przez Howarda Shore’a jest już trochę tak jak z soundtrackiem z Gwiezdnych Wojen – nawet gdy po raz setny słyszy się w głośnikach ten sam utwór, to i tak na ustach pojawia się szeroki uśmiech. Melodie dobrze dopasowano do wydarzeń na ekranie, w rezultacie czego dynamiczne utwory pojawiają się jedynie w gorętszych momentach, a dotarcie na pole bitwy bohatera zwiastuje motyw przechodni sagi. Mamy również narrację w wykonaniu Hugo Weavinga oraz okrzyki głównych aktorów, aczkolwiek poza dialogami wypowiadanymi przez Gandalfa podczas starcia z Balrogiem, ich kwestie dobierane są w sposób losowy. Szczególnie nie pasują teksty Frodo, kiedy pojawia się on na chwilkę podczas rozgrywania jednej z misji „dobrej” strony. Nie podobały mi się też głosy drugorzędnych narratorów, objaśniających sytuację na polu bitwy i podpowiadających, co należy zrobić w następnej kolejności.

Przy produkcji Podboju posunięto się o krok za daleko w kwestii modyfikacji wydarzeń znanych z powieści Tolkiena. O ile poprzednie gry balansowały jeszcze na granicy niezłej „kopii”, o tyle w recenzowanym produkcie granica ta została wyraźnie przekroczona i najwyraźniej nikomu nie jest z tego powodu przykro. Jeśli komuś taki stan nie przeszkadza, wychodzi przeciętna „nawalanka”, która wciąga na dłużej jedynie w multiplayerze i to najlepiej z całkowitym pominięciem trybu fabularnego. Szkoda, że cena pecetowej wersji Podboju ustalona została na poziomie aż 140 złotych. Zakup gry rekomendowałbym za połowę tej kwoty i tylko tym graczom, którzy pilnie poszukują jakiegoś fajnego zamiennika Battlefronta.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • efektowny przebieg walk, zwłaszcza tych z użyciem ataków specjalnych;
  • niezły multiplayer, choć bez rewelacji.
  • dobrze pokazane różnice pomiędzy klasami postaci, ale tylko w multiplayerze;
  • rozsądne wymagania sprzętowe.

MINUSY:

  • brak zgodności z wydarzeniami z powieści i filmów;
  • kiepsko wykonana kampania dobrej strony i brak „nowych” wstawek filmowych podczas rozgrywania misji dla sił zła;
  • przeciętne projekty większości poziomów (brak odpowiedniego rozmachu staczanych bitew);
  • niedopracowana SI.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!