Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 grudnia 2000, 11:07

autor: Gnome

Wizards & Warriors - recenzja gry

Po raz kolejny możemy zasiąść za sterami naszej myszy i uratować świat od Zła. Tym razem w najnowszym RPG firmy Activision: „Wizards&Warriors”. Co to jest, z czym się je, i dlaczego mi się spodobało, wszystko to tutaj.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Dobro i Zło stanęły naprzeciw siebie w walce decydującej o losach świata. Na Gael Serran starli się po tysiąckroć przeklęty Lord Cet, oraz obdarzony błogosławieństwem Lord Anephas. Walczyli przez wiele dni, aż niebiosa zapłakały krwawymi łzami. Cet został uwięziony na wieki, lecz nie zniszczony, Anephas życiem przypłacił swe zwycięstwo. Minęły wieki. Zło dawno temu uwięzione zaczyna się budzić.

„Wizards&Warriors” to nowe RPG ze stajni Activision. Po zalewie produkcji Black Isle i 3DO stanowi istny rarytas, przerwę między „Pool of Radiance 2”, a „Might&Magic 9”. Stworzona przez twórcę ostatnich części serii Wizardry, którą świetnie pamiętają szanujący się miłośnicy RPG, ma okazję odegrać swoje pięć minut na arenie światowej rozgrywki, gdy wszyscy oczekują z zapartym tchem na „Wizardry 8”. Chcemy bowiem czy nie, piękne czasy, gdy gry powstawały w garażu, a taki pan Braben tworzył w 10 lat „Elite”, bezpowrotnie minęły. Nikogo nie szokują już znane z „Wing Commander 3 i 4” gigantyczne budżety gier, zbliżających się raczej do filmów. Świat należy do gigantów, wydających po piętnaście części jednej gry, zbijających kasę bez widocznego wysiłku. Nieczęsto powstają dzieła oryginalne typu „Fallout”, „Planescape: Torment”, czy właśnie „Wizards&Warriors”. Wróć, poprawka. „W&W” nie jest grą oryginalną! Co ja mówię - to wszystko już było. Skąd więc ta pomyłka? Może stąd, że dawno już takiej gry nie spotkałem...

Zaczynamy jak setki już razy. W miejscowej tawernie spotyka się grupka awanturników, z których mają powstać herosi zdolni do odnalezienia starożytnego Miecza Mavin i pokonania Zła. Spośród kilku ras przyjdzie nam utworzyć do sześciu postaci gotowych na wszystko zabijaków, posiadających profesje maga, kapłana, wojownika lub złodzieja. Przy czym niektóre rasy wyglądają hmm... niecodziennie: widzieliście kiedyś słonia z magiczną księgą w garści? Albo humanoidalnego szczura ze sztyletem? Cóż, teraz zobaczycie. Gael Serran zamieszkują wszechstronni ludzie, elfy, humanoidalne jaszczury i siedem innych ras. Sporo? Każda rasa ma swoje wady i zalety, lizzordy dostają premię do siły i punktów życia, za cenę osłabionej zręczności. Każdy dostaje też na starcie specjalną, unikalną umiejętność (i tak np. „mana seed” czyni z omphazza idealnego kandydata na maga). Co ciekawe, „Wizards&Warriors” jest pierwszą grą w której spotkałem faktyczne różnice płci. Kobiety są zwinniejsze, mężczyźni silniejsi itp. Ciekawe w dobie galopującej poprawności politycznej.

Z początku razi w oczy mała ilość profesji dostępnych naszym bohaterom. Wszystko wyjaśnia się po wejściu do pierwszego z brzegu budynku: w „W&W” wykorzystano zupełnie odmienny od wszystkich znanych system kreacji drużyny. My nie „tworzymy” jej składu. Bohater nie „jest” wojownikiem czy kapłanem – on odgrywa jego rolę. Każda postać po osiągnięciu żądanego poziomu umiejętności i wypełnieniu misji przyznającej członkostwo gildii może swobodnie zmieniać zawód! Wreszcie jakieś ciekawe, a co ważniejsze – realistyczne – rozwiązanie. Nie musimy przez całą grę kisić się w tej samej wytartej zbroi woja. W miarę postępów w grze pojawi się możliwość awansowania naszych postaci na barda, paladyna, rangera, barbarzyńcę, mnicha, ninję, samuraja czy warlocka. Istnieją też profesje niezwykle elitarne, dostępne tylko po wypełnieniu trudnych i niebezpiecznych questów, możemy zostać assasinem, valkyrią czy zenmasterem.

Każdą postać charakteryzuje standardowy zestaw współczynników typu siła, zręczność, odporność na magię, na ogień itp. Każda może nosić tylko określone rodzaje pancerzy czy uzbrojenia (widzieliście kiedyś maga próbującego rzucać czar w zbroi płytowej?) Bardzo dobrym pomysłem są nauczane w gildiach umiejętności, czynne i bierne. Pierwsze można rozwijać w miarę zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia, drugie oddziałują na bohatera po prostu swą obecnością, nie musi ich udoskonalać. Z zestawu około siedemdziesięciu zdolności pozwolę sobie wspomnieć np. „deathstrike” – możność zabicia potworem jednym ciosem, dragonfire –wykorzystanie palącej mocy smoczego ognia, vampirism – taaak, te pijawki też staną na naszej drodze. Będziemy mogli zostać dziećmi nocy (pytanie, czy warto?). Całość wzbogacono o system około 130 czarów podzielonych na sześć grup, wśród których znajdą się bardziej przydatne (teleportacja, czary transportowe) oraz mniej (Blood to Gold). Jak widać, bogactwo możliwości stojących przed nami, jako dowódcą drużyny, jest ogromne. Szkoda tylko, że po drodze nie spotkamy NPCów chętnych do przyłączenia się do nas.

Ogromny jest też świat gry, Gael Serran to trzy miasta, wiele kilometrów kwadratowych lasów, gór i jezior, lochów i magicznych labiryntów. To także tajemniczy Kult Węża, nie-martwe sługi Ceta, dzikie bestie, magiczne potwory, olbrzymie owady i inne atrakcje, wymyślone prze chore umysły panów autorów. Zawsze mnie ciekawiło, co oni biorą, że ich niszcząca wyobraźnia jest tak płodna... Wracając do tematu: przyjdzie nam chodzić, jeździć, pływać, latać (najczęściej głową w dół ciemnych sztolni). Obok czarów, komunikacji naszej posłużą też napotykane konie, tratwy, statki czy wagoniki górnicze. Plotki mówią coś o smokach... Na razie trafiłem na jednego, niestety, nie było uzdy i wędzidła w jego rozmiarze. Będziemy za to mogli nabyć drogą kupna własny statek i gromić zło także na Zaklętym Morzu. Dla fanatyków gra pozostawia też możliwość gry wieloosobowej, jakby sam single player nie zapewniał zabawy na dobre trzy – cztery tygodnie...

A jest czym gromić. Do rąk naszych trafia masa sprzętu zarówno magicznego jak i nie. Miecze, tarcze, topory, laski, sztylety itp. Część z nich obdarzono specjalnymi właściwościami, cześć wpływa bezpośrednio na postać (np. Ankh na stałe podnosi jedną cechę). Jednakże nie jesteśmy zdani na ślepy los i łut szczęścia. Po zdobyciu umiejętności „bless” i „enchant” nasi magowie i kapłani będą mogli zamieniać zwykłe przedmioty w bojowe artefakty +5 czy 6, a nawet więcej. Niestety, za słoną opłatą. Mała rada: inwestujcie w miecze i sztylety. Potężnych majchrów innego typu jest jak na lekarstwo. I jeszcze jedno: nie warto bawić się w tarcze, lepiej jak najszybciej opanować zdolność walki dwoma ostrzami na raz. Oczywiście, nie samą bronią żyje człowiek. Zadziwia bogactwo dostępnego ekwipunku, od lekkich szat podróżnych, przez ciężkie zbroje, aż po dziwaczne umagicznione przedmioty. Uważny gracz znajdzie nawet magiczną lampę spełniającą życzenia. Spodobało mi się realistyczne podejście do zbroi: nie zawsze potężniejsza oznacza lepsza. Zbyt ciężki pancerz znacznie ograniczy zdolności bojowe postaci polegających na szybkości swego ciała np. ninji czy mnicha. Walkę przyjdzie nam toczyć w czasie rzeczywistym lub na tury. Szkoda, że nie ma opcji ciągłego ataku, można zaklikać się na śmierć. Inteligencja potworów też pozostawia wiele do życzenia.

Naszym celem ostatecznym jest znalezienie magicznego miecza, zdolnego do pokonania Ceta. Żeby nie było zbyt prosto, autorzy najpierw uraczyli nas poszukiwaniami trzech Obserwatorów, którzy prowadzą nas w naszej krucjacie. W pierwszej tylko części rozgrywki zwiedzimy cmentarz, podziemne lochy Bersault, żabią wyspę i wiele, wiele kilometrów okolicznych lasów. Swobodnie będziemy mogli ustawić poziom trudności czy szybkość gry. Niestety, czary teleportacyjne pojawią się późno, dlatego wracanie raz spenetrowanym terenem bywa niezwykle nudne. Minusem jest też automapa, na której mogłyby automatycznie zaznaczać się ważne punkty (dobrze, że można robić to ręcznie). Potwory respawnują się w najmniej spodziewanych miejscach, więc na brak zajęcia nie będziemy narzekać. Inna sprawa, że już na 6-7 poziomie niemal nic, co spotkamy w lesie nie będzie mogło nam podskoczyć i wręcz będziemy unikali nudnych walk obniżając częstotliwość ich pojawiania się. Autorzy z lekka nie dopracowali tego elementu, a szkoda, wielki obszar gry nie raz da się we znaki znużonym podróżnym na początku gry.

Drugim sporym minusem jest forma prowadzenia dialogów. Ośmielę się stwierdzić, że gra jest... przegadana. Szczególnie na początku długie, niemożliwe do przerwania monologi denerwują. Inna sprawa, że synteza mowy jest naprawdę niezła. Niestety, co z tego, skoro gra ma niemiłą tendencję do zapętlenia się i powtarzania tej samej kwestii dwa, trzy razy. Skoro przy dźwięku jesteśmy: muzyka nie jest nadzwyczajna, ot – jest. Pojawia się i znika w najmniej spodziewanych momentach. Reszta oprawy gry nie budzi zastrzeżeń. Pewnie, można było zrobić ją ładniej, lecz po co? Można było użyć engine’u „Quake 3”, wprasować w grę masę bajerów graficznych, lecz czy by to zmieniło coś, poza szybkością? Grafika jest czytelna i o to chodzi. Są zmienne pory dnia, burze, chmury na niebie, gwiazdy, słowem - wszystko, co trzeba, bez wodotrysków. Oczywiście wszystko w pełni trójwymiarowe i kolorowe. W dawno nie używanym widoku FPP... Ahhh, znów się czuję jak wtedy, gdy przemierzałem podziemia Darkmoon w poszukiwaniu Drana Draggore.

Przyczepię się za to do interfejsu, nie jest on zbyt wygodny. Brakuje większej liczby skrótów z klawiatury, przypisania pod nich specjalnych zdolności. Z braku tej opcji praktycznie odpada możliwość toczenia walk w czasie rzeczywistym, gdyż każda drobna modyfikacja ekwipunku czy nawet zmiana czaru zabiera zbyt dużo czasu.

Kupić/nie kupić. Jeśli jesteś początkującym graczem, „Wizards&Warriors” okaże się dla Ciebie nie lada wyzwaniem, kto wie, może nawet Cię przerośnie. Polecam je natomiast dla każdego, kto ceni sobie w grze nie fajerwerki graficzne, ostrą akcję i rzeź, ale pewną nieuchwytną atmosferę przygody. Została ona w w/w grze świetnie oddana. Za każdym rogiem czeka na nas nieznane, po lasach lata ziejący ogniem smok, za zakrętem możemy wpaść na skrzynię skarbów lub bandę morderców. Samo sedno RPG czyż nie? Gra może na początku razić swoją topornością, przegadanymi dialogami, niewygodnym interfejsem, lecz zaręczam, że warto uratować świat Gael Serran od zagłady. Ot, choćby po to, by przypomnieć sobie noce zarwane nad „Wizardry 7” czy „Ishar”.

Gnome

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.