Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 października 2007, 00:14

autor: Borys Zajączkowski

Wiedźmin - recenzja gry

Nie wiadomo, co się stało z Geraltem z końcem Sagi. Gdy wchodzimy w świat gry, obowiązywać zaczyna wersja, w której wiele osób widziało, jak Geralt zginął na rivskiej ulicy, pchnięty w brzuch widłami...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wykonuj swą pracę z sercem, jakkolwiek byłaby skromna, ją jedynie posiadasz w zmiennych kolejach losu. – Max Ehrmann, Dezyderata.

Łańcuch jest tak mocny, jak jego najsłabsze ogniwo – to jedno z moich ulubionych przysłów, ładnie brzmi, a przy tym sprawdza się w praktyce. Ustawicznie. Pamiętacie taką grę jak Gothic III? Przepiękny świat, zapadający w pamięć bohaterowie, niezła fabuła, dobry rozwój postaci – grałby w nią każdy miłośnik RPG, gdyby nie te słabe ogniwa: zatrzęsienie bugów, niezbalansowana siła przeciwników, stroma krzywa nauki. W trzeciego Gothika zagrywali się chyba tylko Polacy i Niemcy, a JoWood zerwał kontrakt z Piranha Bytes. A pamiętacie Freelancera? Rozległy wszechświat, mnogość frakcji, przyjemny system walk, fantastyczny wybór statków i wyposażenia. Niestety ktoś wpadł na pomysł, żeby gra zaczynała się wtedy, gdy fabule przyszło się skończyć.

Przez lata moich kolejnych spotkań z Wiedźminem obawiałem się, że dokładnie taki sam schemat w nim zastanę – dobra fabuła, świetna postać głównego bohatera, klimatyczny świat i mnogość nawiązań do książek Andrzeja Sapkowskiego, a przy tym zwalone sterowanie, rozwój postaci zrobiony na siłę i archaiczną grafikę. Zbyt wiele nieźle a nawet doskonale zapowiadających się polskich gier już widziałem, żeby nie bać się narodowej tradycji niedopinania guzików. I wiecie co? Chrzanić głupie tradycje – oto pojawiła się jedna z najbardziej wciągających i najlepiej dopracowanych gier fabularnych, w jakie grałem. Chrzanić i skromność: jakie powstały. Nawet, jeśli można jej zarzucić to i owo, rzuca na gracza czar, który utrzymuje się dłużej niż przez kilkadziesiąt godzin rozgrywki, które oferuje.

Fabuła

Nie wiadomo, co się stało z Geraltem z końcem Sagi, bo Mistrz pozwolił sobie na dowcip względem swoich czytelników i pozostawił dwie, jak nie trzy, możliwe interpretacje do wyboru. Gdy wchodzimy w świat gry, zaczynamy rozmawiać z dawnymi znajomymi i czytać książki, obowiązywać zaczyna wersja, w której wiele osób widziało, jak Geralt zginął na rivskiej ulicy, pchnięty w brzuch widłami, a pewna czarodziejka oddała życie starając się Wiedźmina uratować. „Pewna” czarodziejka – ponieważ Yennefer magicznym sposobem znikła z pamięci wszystkich, w tym z pamięci swego ukochanego. O to ostatnie było akurat najłatwiej, gdyż Geralt pojawia się w okolicy Kaer Morhen – w pięć lat po wojnie z cesarstwem Nilfgaardu – totalnie wycieńczony i nie pamiętający absolutnie nic. Znaleziony przez pozostałych przy życiu wiedźminów – Vesemira i Lamberta – zostaje zawieziony do wiedźmińskiej twierdzy. Pamięta ledwie podstawy swojego fachu – umie trzymać miecz i wie, że eliksiry leje się do ust – całej reszty będzie musiał się nauczyć od nowa. Przy wielkim udziale gracza. Na powrót do sił nie ma zresztą wiele czasu – oto atak na Kaer Morhen przypuszcza dwójka potężnych magów oraz wzięty płatny zabójca – Twoim pierwszym zadaniem, graczu, jest złapać za byle jaki miecz i rzucić się do walki.

Również na samym początku pojawia się Triss Merigold – kolejna, po zniknięciu Yennefer, tajemnica gry. Czarodziejka, która od czasu Bitwy pod Sodden zapinała się pod szyję, nosi tu bowiem dekolt do pępka... Bardzo precyzyjna konstrukcja fabuły każe jednak wierzyć, że „coś tu jest grane”, a nie że mamy do czynienia z banalnym przeoczeniem.

Wiedźmin zaczyna się więc od hitchcockowskiego trzęsienia ziemi, a dalej jest jeszcze lepiej... Jak bardzo Geralt nie życzyłby sobie, swoim zwyczajem, pozostać neutralnym wobec problemów wielkich tego świata, wplątuje się w konflikt koronowanych głów, dworskie intrygi i podchody, wchodzi z butami w interesy ponadnarodowych organizacji oraz w całą masę pomniejszych kłopotów. I bynajmniej nie ze wszystkich da radę wyciąć sobie drogę wyjścia swoimi dwoma mieczami. Będzie zmuszony przeprowadzić śledztwo zakrojone na pół tuzina podejrzanych, wydobyć potężny traktat z magicznie zamkniętej wieży, wziąć udział w sekcji zwłok, rozpracować osobowość wilkołaka czy zmierzyć się z pewnym... bogiem – nieśmiertelnym z natury – i pokonać go. Wierzcie mi, korci mnie, żeby skorzystać z tego, że w dniu premiery gry ja już w nią grać kończę i przytoczyć Wam kilka co lepszych fragmentów – wszyscy dojdziecie do nich jednak sami, bo grzech w Wiedźmina nie zagrać.

Równie wysoki poziom trzymają wątki poboczne, których jest zatrzęsienie i które starają się, jak mogą, odchodzić od procedury idź-zabij-przynieś. Oczywiście żaden wiedźmin nie może od czasu do czasu nie przyjąć zlecenia z rodzaju: „sołtys zapłaci 800 orenów za głowę potwora z krypty, który wygląda jak stara teściowa”, niemniej zdecydowaną większość questów przyjdzie wykonać nie tyle dla nagrody, ile z ciekawości.

O osobne omówienie (i podkreślenie wężykiem, wężykiem) prosi się pomysł na nieliniowość przygód gracza. Otóż, co pewien czas Geralt staje przed dylematem, jak postąpić w danej sytuacji, po czyjej stanąć stronie, kogo zabić, a kogo oszczędzić czy na kogo zwalić winę. Od tego, jak gracz zdecyduje się takiej sytuacji zachować, zależeć będzie nie tylko natychmiastowa reakcja otoczenia, nagroda lub kara oraz możliwości wyboru dalszej drogi, ale również... wydarzenia, które będą miały miejsce grubo, grubo później. Na przykład kilkanaście godzin gry później. Bez obaw jednak: nie zdarzy się tak, żeby trzeba było te kilkanaście godzin gry powtarzać – ot, w pewnych przypadkach trzeba będzie dany problem rozwiązać inaczej, a może nie będzie trzeba go rozwiązywać w ogóle... Owszem, bywa, że ważkie wybory prowadzą do trywialnych, rozczarowujących efektów, ale generalnie pomysł jest trafiony.

Przyjemność płynącą z gry niesamowicie wzbogacają świetnie napisane i naprawdę dobrze czytane dialogi – mocne teksty z kategorii 18+ są tu na porządku dziennym. I nocnym. Podobnie zresztą jak i towarzyszące im poczynania postaci. W tym samego Geralta, który nieczęsto pannie przepuści, choćby driadzie lub wampirzycy – grunt, żeby atrakcyjna była. W międzyczasie igraszek w alkowach, domach publicznych czy stogach siana krew się leje gęsta i czerwona, a ścięte głowy toczą się po bruku. Od czasu do czasu autorzy smagną gracza po uszach ciętą ironią lub trafną aluzją, które świadczą, że odrobili lekcje nie tylko z Mickiewicza i Słowackiego, ale również mieli fakultecik z Quentina Tarantino.

Walki

Po prostu miodzio. :-) Ich różnorodność i efektowność, a jednocześnie zależność od wybranej przez gracza drogi rozwoju postaci, nie chcą się znudzić przez cały czas trwania gry. Ileż to razy przyjdzie Wam zaatakować nikomu nic nie szkodzącego potwora tylko po to, by popatrzeć, jak Geralt wywija mieczem młyńce, powala i kaleczy przeciwnika wiedźmińskimi znakami, a na koniec dobija go z całym należnym dobrej zabawie okrucieństwem... Oj, wiele razy. Z pomocą w rzeźniczym rzemiośle przychodzą Wiedźminowi nie tylko wspomniane znaki magiczne (Aard, Igni, Axii, Quen i Yrden), ale również bogactwo eliksirów, bez których – jak sam Geralt mówi – wiedźmin jest tylko połową wiedźmina.

Ludowa mądrość głosi, że z dwóch mieczy, które wiedźmini noszą, ten stalowy jest do walki z ludźmi, ten srebrny zaś na potwory. Sam Geralt trzyma się wersji, że oba miecze są na potwory – czego jednak nie zaznacza, stalowy jest raczej na potwory w ludzkiej skórze. Zarówno jednym jak i drugim jest w stanie wywijać trzema stylami: silnym (w walce z przeciwnikami masywnymi i powolnymi), szybkim (przewidzianym na przeciwników mniejszych i zręczniejszych) oraz grupowym (który obnaża swe zabójcze zalety w starciach z więcej niż dwoma przeciwnikami). Każdy z tych styli – w połączeniu z wybranym mieczem – posiada własny zestaw animacji, a jeśli dodamy do tego liczbę czterech etapów, z których może się składać sekwencja ciosów (plus szczególnie silny atak specjalny), otrzymamy... ledwie ideę tego, co się dzieje na ekranie podczas walki – bez zaawansowanych technik motion-capture Wiedźmin byłby tylko połową Wiedźmina.

Nie mniejsze znaczenie od sprawności w posługiwaniu się mieczem mają wiedźmińskie znaki – uproszczone czary, dzięki którym Geralt jest w stanie np. schować się na chwilę w magicznej barierze ochronnej, zastawić na przeciwnika pułapkę, podpalić go, przejąć nad nim kontrolę czy po prostu zwalić go z nóg. Podobnie jak umiejętności szermiercze, tak i siłę oraz funkcjonalność znaków można i trzeba w trakcie gry rozwijać. Z czasem okaże się, że pewne kombinacje (znak + cios) są szczególnie zabójcze, inne będą zaś na wybranej przez gracza ścieżce mniej przydatne.

Gra oferuje trzy poziomy trudności i poziomy te mają wpływ prawie tylko na trudność walk. O ile na najniższym poziomie nawet bossowie dają się łatwo pokroić, przy założeniu, że gracz potrafi sprawnie mieczem machać, o tyle na najwyższym zwycięstwo staje się efektem właściwej kombinacji wypitych przed walką eliksirów, użytych we właściwym momencie znaków i sprawności ruchowej.

Mimo całego wizualnego piękna, części graczy może system walki nie przypaść do gustu – nie ma w nim bowiem miejsca na samodzielne wyprowadzanie konkretnych ciosów, uderzania w konkretne części ciała, parowania etc. Do gracza należy przygotowanie przed walką, wybór miecza, wybór stylu, wybór przeciwnika i wybór właściwego momentu na wyprowadzenie kolejnego ataku. To, czy Wiedźmin zdoła odbić lecącą w jego stronę strzałę, czy sparuje uderzenie przeciwnika i czy jego atak będzie się składał z jednego czy z pięciu uderzeń, zależy od rozwoju jego umiejętności. Osobiście jednak doceniam tkwiący w tym rozwiązaniu pomysł, dzięki któremu walki mogą prezentować poziom nieosiągalny dla zwykłych śmiertelników, nie poddanych wiedźmińskiej mutacji.

Alchemia

Nie przypominam sobie erpega, w którym chciałoby mi się bawić w sporządzanie mikstur, zbieranie roślinek, w robienie czegokolwiek podpadającego pod rzemiosło – bo to nudne. Jeśli już, to mogłem co najwyżej podnieść się sprzed komputera i zmajstrować w kuchni jajecznicę, by mieć więcej energii do masakrowania wszystkiego, co się na ekranie rusza. Aż do teraz. Stało się tak dlatego, że alchemia w Wiedźminie nie tylko jest niezwykle przydatna – na wyższych poziomach trudności wręcz nieodzowna – ale również bardzo sprytnie pomyślana.

Nie wdając się w szczegóły, niezbędne składniki pozyskuje się zarówno z roślin, jak i z ciał zabitych monstrów, natomiast odpowiednią bazę (dla eliksiru, oleju lub petardy) należy znaleźć lub kupić. Wszystko opiera się na właściwym dobraniu bazy oraz składników-pierwiastków podstawowych (jest ich sześć) i specjalnych (tych są trzy), natomiast substancji, które je zawierają jest koło setki. Do tego dochodzi odpowiednia wiedza, którą należy posiąść z książek lub od tych-co-się-znają, tudzież receptury. Wszystko powyższe przekłada się na niekłamaną przyjemność, z jaką zasiada się do przyrządzania pożądanych produktów, na przykład magicznych eliksirów pozwalających widzieć przez ściany lub trujących olejów nakładanych na ostrze miecza. Jest w czym wybierać, oj jest – co więcej, każdy produkt można sporządzić w kilku odmianach, a i własne eksperymenty mogą dać ciekawe efekty. Lub mocno nieciekawe – różnie to bywa.

Rozwój postaci

... jest niemal całkowicie podporządkowany walce. Koniec końców wcielamy się w postać wiedźmina, zabójcy potworów, a tym samym odpadają jakiekolwiek inne erpegowe profesje. Różnorodność umiejętności Geralta, w jakie możemy inwestować talenty, zdobywane z każdym poziomem doświadczenia, jest jednak w pełni satysfakcjonująca. Tym bardziej że każdy nowy trik, jakiego go nauczymy, każda nowa odporność czy efekt znaku prosi się, by go jak najszybciej wypróbować, zobaczyć w działaniu, by wykonać świeżo wyuczone cięcie mieczem lub złożyć w trakcie walki znak o niedawno zwiększonej mocy. Co istotne, nie jest możliwe wszechstronne rozwinięcie postaci Geralta – niby z końcem gry będzie on mógł posługiwać się w miarę dobrze prawie wszystkim, lecz trzeba w trakcie zabawy podjąć decyzję, w czym ma brylować.

Trochę szkoda, że Wiedźmin został okrojony z takich elementów, jak włamywanie się, wpływ inteligencji postaci na opcje dialogowe czy choćby rozbudowany rynsztunek postaci gracza. Geralt może włożyć kilka rodzajów kamizelek, na srebrnym mieczu umieszczać różne kombinacje magicznych run, a miecz stalowy wykuwać ze zdobytych kawałków meteorytu, podług własnego upodobania i możliwości. Jednak butów nie zmieni, ani z kuszy nie postrzela. Z takiego punktu widzenia Wiedźmin niezupełnie jest erpegiem – CD Projekt wręcz używa wobec niego określenia: filmowy RPG. Nie zmienia to jednak tego, że jest świetną grą – jakkolwiek by go nie klasyfikować.

Świat gry

Mimo ograniczeń technologicznych podstarzałej Aurory (silnika gry), mimo ograniczenia poruszania się postaci do wyznaczonych terenów, mimo irytujących „ekranów ładowania”, które pojawiają się przy każdym przejściu do sąsiedniej lokacji – ba, nawet przy każdym wejściu do budynku – mimo tego wszystkiego, jest to piękny świat. Różnorodny, bardzo klimatyczny i na wskroś słowiański (no, dobra: słowiańsko-germański). Widać i słychać, że jest to polska – w najlepszym tego słowa znaczeniu – gra. W trakcie rozgrywki przyjdzie Wam zwiedzić rozległe tereny wiejskie, pociętą siateczką ulic Wyzimę, bagna, jezioro oraz niejedną kryptę i jaskinię. W poradniku do gry, nad którym kończę pracę, zawarłem 40 map – ograniczając się tylko do lokacji, które mapy wymagają. Rozmiar ten przekłada się na około 40 godzin gry na najłatwiejszym poziomie trudności, z pominięciem wielu elementów, które nie są konieczne do jej ukończenia. Przy sumiennym wyciskaniu z Wiedźmina wszystkich soków, liczba ta wzrosnąć może dwu-, trzykrotnie. To sporo jak na obecne normy, ale dużo za mało, by nie wyczekiwać części drugiej.

Postaci i potwory, które Geralt napotyka na swojej drodze, w znakomitej większości przypadków spełniają oczekiwania, a nawet znacznie je przewyższają. Geralt jest wysportowanym, twardym facetem, co najmniej brzydkim z twarzy, Triss jest piękną czarodziejką, Jaskier jest przystojniakiem o zdecydowanych rysach. Przeraza jest przerażająca, kikimory i skolopendromorfy ohydne, a graveiry i bruxy na pierwszy rzut oka bardzo niebezpieczne. Jest to świat, jaki znamy z książek (kropka). Obserwować go możemy z trzech różnych perspektyw: dwóch widoków z góry (kamera oddalona, kamera bliska), czyli propozycji dla fanów Diablo i Dungeon Siege, oraz widoku zza pleców Geralta, z kamerą przesuniętą nieco w bok (myślisz: Resident Evil i jesteś w domu). Preferuję i polecam tę ostatnią opcję, gdyż najpełniej pozwala zagłębić się w klimat przygody.

Czasem trochę żal, że silnik gry nie pozwala na dowolną kreację postaci – te, które zostały przygotowane, przeważnie są świetne: ciekawe, ładne i zapadające w pamięć, lecz bywa, że postaci drugoplanowe korzystają z tego samego wizerunku. Zwykle jest to bez znaczenia, ale gdy zdarzy się Wam spotkać Króla Rybaka, który będzie wyglądał tak samo, jak pewien... odrażający starszy pan, którego być może zdecydowaliście się wręcz zabić nieco wcześniej, zrozumiecie w czym problem. Z powyższym sumuje się drętwa mimika twarzy oraz ograniczony i nienajlepiej dobrany zasób gestów, jakimi postaci posługują się w trakcie rozmów.

Brzydkie wrażenia z rozmów rekompensuje to, że świat gry żyje. Postaci poruszają się po nim zgodnie z własnym trybem zajęć – pracują, kładą się spać, spacerują – potrafią ze sobą dyskutować, potrafią kląć na złą pogodę. Animacje ruchu zaś są, w przeważającej większości, nadzwyczajne (czytaj: zupełnie zwyczajne).

Muzyka

Przy Wiedźminie spędziłem póki co 150 godzin ziemskiego czasu. I wciąż nie przyciszam muzyki. Ba, gdy nagrywaliśmy filmy z gry i z przyczyn technicznych musiałem ją wyłączyć, niedługo później włączyłem ją z powrotem, bo mi jej brakowało. Jest po prostu dobra, znakomicie uzupełnia mroczną atmosferę świata, dobrze się wpasowuje w szczególne sytuacje w rodzaju walk czy wizyt w karczmie.

Podobnie wysoki poziom trzyma udźwiękowienie Wiedźmina. Inaczej brzmi okładanie pięściami przeciwnika odzianego w koszulę, inaczej zakutego w zbroję, inaczej biega się po wodzie, inaczej po trawie, inaczej po klepisku, inaczej po deskach – jest to w sumie oczywiste, że wszystko, co powinno wydawać dźwięk, wydaje go. Mniej oczywista jest przyjemność, jaka płynie ze słuchania. Blisko 15 lat upłynęło od czasu, gdy w pierwszym UFO dźwięk przeładowania broni podnosił mi włosy na przedramieniu. Dziś już za stary jestem, by tak się podniecać, niemniej nie raz, nie dwa zdejmowałem miecz z pleców tylko po to, by upewnić się, że jego stal niezmiennie zdrowo brzęczy trącając o drugi miecz.

Robactwo

Wiedźmin działa stabilnie – nie wiesza się podczas gry, nie wyskakuje do systemu w kluczowych momentach. Zapewne nie bez znaczenia jest fakt, że grałem w niego na naprawdę mocnej maszynie. Jak to twórcy gry mówią: kod został zoptymalizowany do pracy na dualcore’ach – i jest to niestety prawda. Z drugiej strony... jeśli czekaliście na istotny powód do upgrade’u swojego sprzętu, ten moment właśnie nadszedł.

Niemniej trochę pluskw gra ma. Nie bez powodu w dniu premiery pojawić ma się pierwsza łatka. Niestety nie mogę się wypowiadać na temat tego, co poprawia, bo zwyczajnie jeszcze tego nie wiem. Dziewicza wersja gry – ta, którą znajdziecie w pudełku – lubi się wieszać przy wychodzeniu do systemu (zamyka ją wówczas windowsowy menedżer zadań), co niczemu nie szkodzi, ale jest nieprzyjemne. Prawdziwie uciążliwy bug objawia się w przypadku przechowywania przedmiotów w karczmach – pozwolę sobie go nie wyjaśniać, bo jest szansa, że go nie zauważycie i nie będzie Wam psuł zabawy. A być może łatka go usuwa.

Zdecydowanie największym niedopracowaniem jawi się jednak system zapisywania stanów gry, który nie pozwala ani na samodzielne nazywanie sejwów, ani na korzystanie z numerowanych slotów, ani na tworzenie profilów graczy. Pół biedy, jeśli jeden egzemplarz gry służyć ma jednej tylko osobie – problem pojawia się, gdy pobawić się chce i ojciec, i jego dwójka dorastających synów. Wówczas pozostaje jedynie przegrywanie własnych sejwów z i do katalogu gry, bo nijak ich od siebie odróżnić niepodobna.

Na koniec pozostawiłem coś dziwnego... co się nie mieści w żadnej kategorii błędów czy przeoczeń: oczy wiedźminów. O ile bowiem podczas filmików przerywnikowych Geralt straszy swoimi kocimi źrenicami, tak jak Mistrz Sapkowski sobie życzył, o tyle w samej grze... źrenice ma zwyczajne. Być może wynika to z ograniczeń Aurory – jednak cut-scenki również powstały na silniku gry przecież... Ot, zdziwko.

Wyznaczników gry fabularnej jest kilka – system rozwoju postaci, konstrukcja świata, nieliniowość – ale jeśli istnieje główny, jest nim fabuła. Wiedźmin udowadnia, że fabuła gry komputerowej może nie tylko równać się z dobrą książką czy filmem, ale może oba przewyższać. Daleki jestem od bawienia się w szeregowanie najlepszych powstałych erpegów – bo nie wiem, w jakiej kolejności wymieniać Fallout, Planescape: Torment, KOTOR czy Gothic – wiem jednak, że śmiało Wiedźmina w ich towarzystwie można postawić i nikt nikogo wstydzić się nie będzie. Wypada podziękować Andrzejowi Sapkowskiemu za postać Geralta i za jego świat, a całej ekipie Red Studio za kawał dobrej roboty, jaką wykonali, tworząc pierwszą naprawdę udaną adaptację książek o Wiedźminie. – Dziękuję.

Borys „Shuck” Zajączkowski

PS. Rodzime wydanie Wiedźmina potrafi zawstydzić wiele innych – w gustownym pudełku znajdziecie poza samą grą: mapę świata, płytkę z muzyką, płytkę z materiałami dodatkowymi i w sumie trzy książeczki.

PLUSY:

  • trzymająca w napięciu fabuła;
  • bezkompromisowy, dojrzały klimat świata gry;
  • wielość wyborów i związane z nimi retrospekcje;
  • liczne nawiązania do literatury i filmu;
  • bogactwo i nieszablonowość questów;
  • bardzo dobrzy lektorzy;
  • świetne walki i współgrający z nimi rozwój postaci;
  • doskonała animacja ruchu;
  • sprytnie pomyślana, bardzo przydatna alchemia;
  • bardzo ładnie zaprojektowane, różnorodne lokacje;
  • minimum 40 godzin zabawy;
  • nastrojowa muzyka – pełno muzyki – i niezłe efekty dźwiękowe.

MINUSY:

  • ograniczenia starzejącego się silnika;
  • zbyt częste, zbyt długie „ekrany ładowania”;
  • słaba mimika twarzy i mały zasób gestów;
  • uciążliwa pluskwa w przechowalniach ekwipunku;
  • wszystkie sejwy wrzucane do „jednego worka”.
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.