Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 maja 2009, 11:47

autor: Jacek Hałas

Velvet Assassin - recenzja gry

Wcieliwszy się w agentkę brytyjskiego wywiadu z okresu II wojny światowej, z ukrycia walczymy z nazistowską machiną wojenną.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zwolennicy prowadzenia działań z ukrycia, zabawy z cieniem i pomniejszania liczebności sił wroga o osobników obdarzonych najmniejszą czujnością nie byli ostatnimi czasy rozpieszczani, przynajmniej w kwestii nowych tytułów pecetowych. Velvet Assassin dawał nadzieję na to, że znajdzie sobie miejsce na półeczce każdego szanującego się fana gatunku, wciskając się między takie serie jak Commandos czy Hidden & Dangerous. Czy programistom z Replay Studios powiodła się sztuka stworzenia fajnej gry, czy może ich nowe dzieło zmuszone zostanie do zaszycia się w jakimś mało widocznym miejscu w obawie przed gniewem setek tysięcy graczy?

Efektowne egzekucje to rzadka okazja do tego, żebyna twarzy gracza zagościł szczery uśmiech.

Na postawione wyżej pytanie mogę odpowiedzieć już teraz – Velvet Assassin zdecydowanie mi się nie spodobał. Tak naprawdę jedynym elementem tej gry, do wykonania którego producenci przyłożyli się należycie, jest fabuła. Całość skonstruowana jest według reguł zbliżonych do tego, co pamiętamy z trzeciej odsłony cyklu Hitman. Akcja Velvet Assassin rozgrywa się w końcowych latach II wojny światowej, a główną bohaterką jest Violette Summer, agentka brytyjskiego wywiadu. Postać tę po raz pierwszy poznajemy w dość niecodziennych okolicznościach. Violette leży ciężko ranna w szpitalu, co może sugerować, że jej ostatnia misja nie ułożyła się po myśli samej zainteresowanej i jej przełożonych. Kolejne etapy gry stanowią swego rodzaju połączenie wspomnień bohaterki z wykonanych przez nią zadań z nękającymi ją koszmarami. Te ostatnie są bezpośrednio związane z pewnym traumatycznym wydarzeniem, którego Violette była naocznym świadkiem. Poznawanie kolejnych szczegółów fabuły mogłoby stanowić dobrą motywację do dalszej rozgrywki. Producenci mieli parę ciekawych pomysłów, a ponadto nie zawiedli z realizacją cut-scenek, ukazanych w formie nietypowo wykonanych wizji. Niestety, jak to powiadają, jedna jaskółka wiosny nie czyni. Sprawnie poprowadzony wątek fabularny nie jest w stanie w pojedynkę uratować bardzo niekorzystnego wizerunku całości.

Velvet Assassin jest typem gry, która już na starcie może zniechęcić do siebie odbiorców nastawionych na szybką i efektowną jatkę. Próby wykonywania śmielszych akcji wiążą się z błyskawicznymi reakcjami ze strony reprezentantów sztucznej inteligencji, objawiającymi się uszczupleniem paska zdrowia Violette lub wręcz śmiercią głównej bohaterki. Do pełni szczęścia wymagana jest anielska cierpliwość w omijaniu lub usuwaniu kolejnych przeciwników. Raj dla fanów skradanek? Niekoniecznie. Omawiany produkt funkcjonuje przede wszystkim na swego rodzaju systemie zerojedynkowym, gdzie 0 symbolizuje pozostawanie w ukryciu, a 1 – przebywanie w odsłoniętej pozycji. Nie ma tu żadnych stanów pośrednich, co prezentuje się szczególnie dziwne w trakcie pokonywania poziomów rozgrywanych za dnia. Okazuje się bowiem, że bohaterka stojąca w cieniu rzucanym przez drzewo czy dużą skrzynię może stać się w pełni niewidzialna dla przechadzających się w pobliżu wartowników. Eliminacja tych ostatnich nie jest jednak tak prosta, jak mogłoby się wydawać. W grze zdecydowanie brakuje opcji zmieniania szybkości przemieszczania się głównej bohaterki, choćby na wzór systemu znanego z tytułów z serii Splinter Cell. Jaki jest tego rezultat? Violette nie może (pozostając w pozycji kucającej) dogonić upatrzonych przeciwników. Trzeba więc liczyć na łut szczęścia lub wyczekiwać, aż wrogowie wreszcie się gdzieś zatrzymają.

Sprawną eksterminację przeciwników niepotrzebnie utrudnia nie najwyższy poziom interakcji z otoczeniem. Wrogom można, co prawda, płatać psikusy, strzelając w beczki z trucizną, wyłączając ich ulubioną audycję radiową czy porażając ich prądem, ale już taki brak opcji niszczenia źródeł światła zakrawa wręcz na skandal. Możliwość sabotowania w niektórych lokacjach puszek z bezpiecznikami wcale nie załatwia sprawy. Główna bohaterka nie jest w stanie przeskakiwać nad niewielkimi nawet przeszkodami. Na liście możliwych akcji nie znalazły się takie pozycje jak „przyklejanie się” do ścian (to już wręcz standard w grach TPP) czy wychylanie na boki. Denerwowało mnie też to, że pokonanym przeciwnikom nie mogłem zabierać broni, gdyż odnajdywałem je jedynie w szafkach. Z drugiej strony, może to i dobrze. Scenki zakładające konieczność używania potężniejszych giwer (zazwyczaj ucieczka z miejsca akcji) są tragicznie zrealizowane. Zabawę niepotrzebnie utrudnia bardzo duży rozrzut przy prowadzeniu ostrzału, za każdym razem trzeba wciskać klawisz gotowości, a próby przeładowania broni są często przez przypadek przerywane. Tak na dobrą sprawę jedyne miłe wspomnienie związane z korzystaniem z dostępnego arsenału dotyczy podpalania wrogów z użyciem pistoletu na flary.

Animacja ruchów głównej bohaterki może za toco najwyżej wywołać uśmiech politowania.

Inteligencja przeciwników w grze wypada przeciętnie, choć na tle innych popularnych skradanek, w których wrogowie są niemal całkowicie ślepi i głusi, nie jest tak źle. Pole widzenia żołnierzy jest dosyć duże, co przekłada się na większą rozwagę przy przemieszczaniu się pomiędzy kryjówkami. Wszczęcie alarmu oznacza zresztą niejednokrotnie koniec gry, bo nawet jeśli szybko znajdzie się schronienie, to wartownicy i tak jakimś cudem zlokalizują bohaterkę w ciemnościach. Z drugiej strony, z wrogami można niemal w nieskończoność bawić się w kotka i myszkę, używając opcji gwizdania czy przechadzając się po rozbitych kawałkach szyb. Velvet Assassin nie uchronił się przed przestarzałym mechanizmem, znanym choćby z serii Metal Gear Solid, który polega na ucieczce przed wartownikami do innej lokacji. Dla zachowania pewnej równowagi muszę jednak przyznać, że reakcje wrogów bywały niekiedy mało przewidywalne. W rezultacie może zdarzyć się, że śledzony wartownik nagle obejrzy się za siebie.

Domyślam się, że jednych graczy taka drobna spontaniczność reakcji wrogów mile zaskoczy, a innych niepotrzebnie poirytuje. Ja widziałbym siebie raczej w tej pierwszej grupie, choć sprawę niepotrzebnie komplikuje fakt, że nie można w dowolnym momencie zapisać aktualnych postępów. To prawdziwa zmora gier współcześnie konwertowanych z konsol. Świetnym przykładem może być tu poziom rozgrywany w dokach. Wystarczy bowiem chwila nieuwagi i czeka nas powtórne oczyszczanie dwóch czy nawet trzech lokacji, po brzegi wypełnionych wrogimi wartownikami. Niepotrzebnie wydłuża to czas rozgrywki i wprowadza gracza w stan furii. Lepszym rozwiązaniem jest znany chociażby z serii Hitman mechanizm udostępniania kilku save’ów na poziom, których wykorzystanie leżałoby w całości w gestii gracza. Dla odmiany zabawę zbytnio ułatwia tryb całkowitego zatrzymania upływu czasu, uaktywniający się w momencie wstrzyknięcia sobie przez główną bohaterkę morfiny. Można to wręcz traktować jako dodatkowe życie na wypadek poważnej wpadki, zwłaszcza że strzykawki znajduje się dosyć często. Ogólnie rzecz biorąc, grze brakuje pewnego wyważenia poziomu trudności rozgrywki, tak by gracz miał motywację do docierania do kolejnych etapów.

W kilku misjach Violette porusza się w przebraniu oficerki SS,ale przerywniki te nie są zbyt odkrywcze.

W obliczu braku jakichkolwiek trybów sieciowych potencjalnym nabywcom gry pozostaje jedynie kampania single player, która składa się z dwunastu misji. Nie jest to zbyt dużo, ale tak na dobrą sprawę jedynie pierwsza misja jest ekstremalnie krótka. Wspomniane wcześniej znaczne oddalenie checkpointów powoduje, że ukończenie całości musi siłą rzeczy zająć średnio wprawionemu graczowi co najmniej dziesięć godzin. Jeśli uda się Wam wystarczająco długo wytrwać, miłym prezentem będzie to, że aż trzy misje rozgrywają się na terenie okupowanej Warszawy (w tym jedna na powierzchni). Oprócz naszej stolicy Violette bada także okolice paryskiej katedry, niewielki zajazd w pobliżu bagien czy bunkier usytuowany na linii Maginota. Gra nie oferuje niestety dużych możliwości swobodnej eksploracji plansz (wszechobecne niewidzialne ściany, zamknięte budynki itp.), niemniej przemycono prymitywne mechanizmy rozwoju zdolności głównej bohaterki. Odnajdywanie ukrytych przedmiotów sprawia, że zdobywa ona gwiazdki umiejętności, które można przeznaczyć choćby na zwiększenie szybkości przemieszczania się w trybie ukrycia. Różnice są jednak minimalne i problem pozostawania w tyle za wartownikami nie znika. W rezultacie jedynym sensownym przeznaczeniem gwiazdek staje się zwiększanie wytrzymałości Violette na ataki wrogów.

Oceniając grę pod kątem grafiki, wypadałoby zauważyć, że twórcy dysponowali potężnymi narzędziami, których jednak nie potrafili należycie wykorzystać. Z całości pozytywnie mogę ocenić jedynie dwa elementy. Egzekucje, które wykonuje się na przeciwnikach, są bardzo efektowne i nie nudzą się nawet w końcowej fazie rozgrywki. Bardzo udana jest również gra świateł i cieni. Można by się oczywiście doczepić do paru drobnostek, jak choćby do tego, że wieczorową porą nie trzeba wcale używać latarek, ale do zbliżonych, umownych rozwiązań przyzwyczaiły nas już produkty konkurencji. Cała reszta wypada, niestety, znacznie gorzej. Gracz narażony jest na konieczność obcowania z przypadkowo dobranymi filtrami graficznymi, świecącymi się posadzkami czy przesadzonymi rozmyciami szczegółów ekranu. To jednak nic w porównaniu z koszmarną animacją biegu głównej bohaterki. Przypominają się tu wręcz produkcje, które na rynku debiutowały niemal przed dekadą.

Jeśli chodzi o sam wygląd Violette, raz jest dobrze, raz źle. Do tej drugiej kategorii warto zaliczyć końcowe poziomy, kiedy to sukienka głównej bohaterki i jej ciało sprawiają wrażenie wykonanych z plastiku. Nie lepiej jest z przeciwnikami, którzy nie dość, że się sklonowali, to na dodatek wykonują nienaturalne ruchy, a ich ciała potrafią zapaść się pod ziemię. Dodajmy jeszcze do tego fakt, że gra ma zawyżone wymagania sprzętowe, a na ekranie czasem pojawiają się drobne błędy (np. problemy z poprawnym wyświetlaniem panoramy Paryża w jednej z początkowych misji).

Akcja jednego z etapów gry rozgrywa sięna ulicach zniszczonej Warszawy.

Warstwa dźwiękowa wypadła, o dziwo, znacznie lepiej. Głos głównej bohaterki został dobrze dobrany, a wypowiadane przez nią kwestie są adekwatne do sytuacji. W grze ważną rolę odgrywają podpisy, gdyż wszyscy przeciwnicy mówią w języku niemieckim i niektóre rozmówki wartowników zasługują na to, żeby się na chwilę zatrzymać i ich wysłuchać. Muzykę należycie dobrano do specyfiki rozgrywki, choć w sytuacji wszczęcia alarmu nasze uszy atakują zbyt dynamiczne rytmy.

Velvet Assassin wypadł poniżej moich oczekiwań. Gra jest mocno niedopracowana i ogólnie niezbyt przemyślana pod względem charakterystyki zabawy. Wciągająca fabuła to jednak za mało, żeby można było ten produkt komuś polecić. Zapalonych fanów gatunku nic zapewne nie będzie w stanie zrazić do przygód Violette. Pozostałym graczom polecam sprawdzenie osiągnięć konkurencji, z wyraźnym ukłonem w stronę Death to Spies czy klasyki pokroju Hidden & Dangerous.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • ciekawy wątek fabularny;
  • ładnie wykonane egzekucje na wrogich żołnierzach;
  • jeśli masz dość sił i nerwów – kampania wystarczająca na kilkanaście godzin „zabawy”.

MINUSY:

  • zubożona mechanika skradania się;
  • skromny wachlarz ruchów głównej bohaterki i słaba interakcja z otoczeniem;
  • tragiczna animacja ruchów Violette;
  • rzadkie występowanie checkpointów niepotrzebnie zmusza do powtarzania dłuższych fragmentów gry;
  • zbędny moduł rozwoju umiejętności bohaterki;
  • słabo wykonane sceny walk z oddziałami wroga;
  • wysokie wymagania sprzętowe i okazjonalne błędy w wyświetlaniu grafiki.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...