Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 stycznia 2001, 13:59

autor: Bolesław Wójtowicz

Vampire The Masquerade: Redemption - recenzja gry

Powstańcie dzieci nocy, albowiem znów nadeszła ta straszna chwila, że zagrożone zdradą są święte reguły Maskarady. Wszystkie wartości, którymi do tej pory kierowaliśmy się we współżyciu z ludźmi zostały narażone na zgubę i zatracenie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Świat Mroku od zawsze okryty był tajemnicą. Nikt nie wiedział jakie reguły tam rządzą ani jakie wewnętrzne walki nim wstrząsają. Ale oto nadszedł czas, że pewni ludzie, ukrywający się pod nieco dziwną nazwą “White Wolf”, spowodowali, że cały nieodgadniony świat dzieci nocy został pozbawiony tej aury tajemniczości. A wszystko to za sprawą pewnego dziełka pod tytułem, który u każdego Kainity wywołuje szybsze krążenie krwi, “Vampire The Masquerade”. W ten oto sposób zwykli ludzie mogli dowiedzieć się, co ukrywa w swoich mrokach noc. Czy była im potrzebna ta wiedza, skoro, na szczęście, nigdy w nią nie uwierzyli?

Kiedy wydawało się, że po kilku latach nikt już nie pamięta o tym, że wśród ludzi żyją wzajemnie zwalczające się klany potomków Kaina, na rynku, tym razem gier komputerowych, ukazał się produkt pod znaczącym tytułem “Vampire The Masquerade: Redemption”. Tym razem zdrajcy spod znaku Białego Wilka ukryci pod szyldem firmy “Nihilistic Software” postanowili ponownie wyjawić tajemnice Maskarady, wykorzystując do tego celu najpopularniejsze obecnie medium, a mianowicie komputer.

I chociaż to, co teraz powiem, mówię z olbrzymim bólem serca, swoje zbrodnicze dzieło wykonali po prostu rewelacyjnie.

Aby przybliżyć ludziom Świat Mroku i by opowieść o dzieciach nocy wydała się im ciekawsza, wykorzystali autentyczną, tragiczną historię młodego członka klanu Brujah, Christofa, który wsławił się tym, że to dzięki niemu udało się przywrócić szlachetne reguły Maskarady i pod ich sztandarem zjednoczyć wszystkie klany potomków Kaina.

Nikt nie wie skąd ci niewierni z “White Wolf” znali jego historię, ale zdołali opowiedzieć ją z najdrobniejszymi, znanymi tylko niektórym spośród Kainitów, szczegółami.

Wy też chcecie wiedzieć jaka to historia?

Więc zbliżcie się i posłuchajcie opowieści o tym jak Christof został wybrany do spełnienia tej dziejowej misji. A było to tak.

Pewnej nocy....

Witajcie, o córki mroku i synowie nocy, i wy wszyscy potomkowie Kaina, których życiem kierują reguły Maskarady. Nadszedł czas by zjednoczyć wszystkie siedem klanów Camarilli i zniszczyć klany Tzimisce i Lasombre, byśmy już na zawsze bezpiecznie mogli żyć pomiędzy ludźmi. By już nigdy żaden z przedstawicieli Sabbatum swoimi bestialskimi czynami nie zagroził pokojowej egzystencji człowieka i wampira.

Oto przed wami staje wybraniec, dawniej człowiek, a obecnie jeden spośród nas, członek wspaniałego klanu Brujah. On to, wraz z trójką innych Kainitów, wyruszy na wyprawę, która zapewne trwać będzie setki lat, by na jej koniec mógł szczęśliwie zapobiec Gehennie.

Zapytacie kim on jest i cóż takiego szczególnego posiada, że stał się tym jedynym, który ma ocalić zarówno ludzi jak i dzieci mroku oraz przywrócić szczęśliwe lata Kartaginy? Słuchajcie więc dalej historii jego życia, historii pełnej poświęcenia i miłości, historii wielkiej wiary i tragicznej zguby.

Christof Romuald, bo tak brzmi jego imię, od dziecka marzył by w przyszłości zostać rycerzem i z mieczem w dłoni, wraz z setkami podobnych mu zbrojnych mężów, walczyć z niewiernymi. Kiedy dorósł, jego dziecięce marzenie spełniło się i mógł wyruszyć, jako członek przesławnego Zakonu Kawalerów Mieczowych, w dzikie ostępy, by szerzyć jedynie słuszną wiarę. Przez całe lata, w imię boże, palił, gwałcił i mordował tych wszystkich, którzy trwali w ciemnej wierze swoich przodków i nie chcieli przejść na właściwą stronę.

Jednakże nadeszła ta chwila, a było to w roku 1141, że Christofa opuściła boska opieka i strzała, wypuszczona z pogańskiej ręki, przeszyła pierś młodego rycerza. Ale nie dane było mu przekroczyć bramy Raju. Bracia zakonni, przed wyruszeniem na następną wyprawę, powierzyli swojego, zdawałoby się umierającego, współtowarzysza, opiece sióstr z klasztoru Czerwonego Krzyża w pobliskiej Pradze. Gdybyż mogli przewidzieć czym to się skończy...

Pewnej nocy klasztorną ciszę rozdarły nieludzkie dźwięki. Przebudzony Christof, mimo osłabienia, zwlókł się z łoża i podpierając się mieczem, ruszył w kierunku miejsca z którego dochodziły straszne odgłosy. Gdy tam dotarł jego oczom ukazał się przerażający widok: w sali szalały dziwne bestie, atakujące zakonnice. Nie zastanawiając się wiele, nasz dzielny rycerz przy pomocy miecza uwolnił siostry od grożącego im niebezpieczeństwa. W zamian zakonnice, a zwłaszcza prześliczna, opiekująca się Christofem, siostra Anezka, opowiedziały mu o starej i nieczynnej kopalni srebra z której wychodziły co jakiś czas straszliwe maszkary, atakujące spokojnych mieszkańców.

Cóż w takiej sytuacji mógł zrobić biedny rycerz widząc strach w przepięknych, kochanych oczach Anezki? Chwycił miecz, i chociaż nie odzyskał jeszcze wszystkich sił, wyruszył do podziemi, by zmierzyć się z nieznanym.

Przeżył tam mnóstwo niebezpiecznych przygód, walcząc z poznanymi wcześniej potworami, zwanymi Szlachta, oraz wieloma innymi stworami, by na koniec móc zmierzyć się z będącym we władaniu klanu Tzimisce demonem o imieniu Azhra the Unliving.

Kiedy zwycięsko zakończył walkę i szczęśliwie powrócił do Pragi, pobiegł do klasztoru, by tę, jakże radosną, nowinę przekazać Anezce. Postanowił również wyznać jej miłość, tak długo skrywaną.

Myślicie pewnie, że dalej żyli długo i szczęśliwie? Nic z tego, gdyż inaczej, jak by mógł stać się jednym z nas?

Anezca, mimo iż młody rycerz nie był jej obojętnym, postanowiła, a na jej decyzję znaczny wpływ miała wola arcybiskupa Gezy, iż w dalszym ciągu pozostanie w służbie Boga. Odtrącony Christof, włóczył się po mieście, czujnie obserwowany przez członków klanu Brujah, których uznanie zdobył zwycięską walką z klanem Tzimisce. Aż nadeszła ta chwila, iż Ecaterina, przywódczyni Brujah, postanowiła uczynić dzielnego rycerza nieśmiertelnym i włączyć go w szeregi klanu, by pomógł im w dalszej walce z klanami Sabbatum. Aby sprawdzić jeszcze raz waleczność Christofa oraz to jak czuje się w swoim nowym wcieleniu, został on wraz z Wilhelmem, młodym członkiem klanu Brujah, wysłany do Petrin Hill, gdzie wspólnie, po wielu stoczonych bitwach, udało im się odnaleźć zaginiony fragment świętej księgi Nod.

Tak oto rozpoczęła się przygoda Christofa w Świecie Mroku. A jak się zakończyła? Co to za pytanie?! Jeśli w dalszym ciągu istnieje świat, świat w którym ludzie i dzieci nocy żyją wspólnie, to znaczy, że skończyła się szczęśliwie.

Chcecie wiedzieć jakie przygody później przeżywał Christof? Nie, ja wam tego nie opowiem, jestem uczciwym potomkiem Kaina, przestrzegającym zasad Maskarady. Aby je poznać będziecie musieli sami zasiąść przed monitorem i wędrować wraz z nim i pozostałą trójką Kainitów przez całe stulecia.

Nie męczcie mnie, nic wam nie powiem.

No dobra, w kilku słowach przekażę wam parę uwag o tym, jaką zdradziecką robotę wykonali tajemniczy panowie z “White Wolf” wraz z ich kolesiami z “Nihilistic Software”, udostępniając ludziom to, co miało pozostać im nieznane..

Świat w którym rozgrywają się przygody Christofa i jego przyjaciół jest naprawdę wspaniały. Cała przygoda, o czym już wcześniej wspomniałem, rozpoczyna się w średniowiecznej Pradze. Później zwiedzicie Wiedeń sprzed kilkuset lat, Londyn z początków niedawno minionego wieku oraz Nowy Jork w ostatnią grudniową noc 1999 roku.

Dla celów gry stworzono silnik graficzny o niespotykanych do tej pory możliwościach, zwłaszcza pod względem odwzorowania w najdrobniejszych szczegółach środowiska w którym rozgrywają się wydarzenia. Nazwano go Nod (czyż ta nazwa nie wydaje wam się znajoma?).

Kiedy pierwszy raz ujrzałem na monitorze efekty jego działania, długo trwałem w bezruchu z wyrazem zachwytu na twarzy. Bogactwo detali różnego rodzaju budowli, rewelacyjna wręcz gra świateł i cieni, oszałamiający przepych wnętrz, znakomite modelowanie postaci. Miałem ochotę wędrować po poszczególnych lokacjach po to tylko, by podziwiać otoczenie. Owszem, są i pewne ograniczenia w środowisku graficznym. Mówię tu o braku możliwości spojrzenia bezpośrednio do góry, ale po pewnym czasie można spokojnie się do tego przyzwyczaić i nie zwracać uwagi na taki drobiazg.

Niestety, z bólem serca muszę przyznać, że pod względem graficznym świat jaki został odwzorowany w tej grze jest po prostu piękny. Miałem cichą nadzieję, że chociaż wymagania sprzętowe, które będą potrzebne do obejrzenia tych cudów grafiki komputerowej, zniechęcą ludzi do wniknięcia w Świat Mroku i poznania jego tajemnic. Nic z tego, artyści z “Nihilistic” spowodowali, że gra znakomicie radziła sobie na stosunkowo przeciętnym sprzęcie, gdyż Celerona 500 z GeForce Pro za taki w dzisiejszych czasach można uważać.

Strona dźwiękowa gry, niestety, również jest wspaniała. Nastrojowa muzyka, zmieniająca się podczas przechodzenia różnych lokacji, towarzyszy nam w czasie całej wędrówki. Należy dodać do tego świetne efekty dźwiękowe, takie jak na przykład skrzypienie śniegu pod butami, skwierczenie pochodni, odgłosy wydawane przez wszelakie bestie. Rewelacyjnie dobrano głosy różnego rodzaju postaci z jakimi mamy możliwość rozmawiania. Kiedy usłyszałem uduchowiony głos Anezki, wcale nie dziwiłem się Christofowi, że gotów był dla niej targnąć się na wszelkie świętości. A ponieważ zdrajcy naszych tajemnic postanowili swój zbrodniczy produkt rozpowszechnić na całym świecie, dodali również możliwość wyświetlania tekstu, dla tych, którzy język Shakespeare’a znają dobrze inaczej.

Tak więc mamy tu rewelacyjną grafikę, znakomite dźwięki, może więc chociaż sam system prowadzenia gry spowoduje, że nikt nie będzie chciał w to grać. Ale tu też się zawiodłem.

“Vampire The Maquerade: Redemption” to gra, którą ludzie zaliczają do bardzo popularnego wśród nich gatunku, zwanego w skrócie cRPG. Mamy więc tu system budowania postaci, rozwijania poszczególnych umiejętności, w zależności od tego w którym kierunku dana postać ma się doskonalić. Christof i jego trzej współtowarzysze płci różnej mają możliwość rozwoju nie tylko takich przydatnych współczynników jak siła czy też inteligencja, ale również zręczność lub charyzma.

Umiejętności, zwane tu dyscyplinami, w miarę prowadzenia rozgrywki odpowiednio rozwijane, pozwalają na bardziej skuteczne i efektowne usuwanie z drogi bestii wszelakich, takich jak choćby wilkołaki czy też golemy. Każdemu uczciwemu krwiopijcy takie specjalności jak narzucanie swojej woli ofiarom, czy też zdolność znikania, przydadzą się wówczas niejednokrotnie.

Jednakże jak byśmy naszą postać nie rozwijali, nie wolno nam zapomnieć o tak zwanym czynniku ludzkim, który warunkuje zachowanie się naszego bohatera w środowisku. Jeśli całkowicie zaniknie ten czynnik, to znaczy, że wampir złamał zasady Maskarady i sam stał się bestią na którą będą polowali inni.

Ale same umiejętności, choćby nie wiem jak rozwinięte, nie wystarczą, jeśli nie posiadamy jakiejś broni. Na szczęście tej tu nie brakuje. W zależności od tego gdzie się w danej chwili znajdujemy, takie też narzędzie zbrodni będziemy mieli pod ręką. Trudno się spodziewać by po średniowiecznej Pradze Christof szalał z pistoletem maszynowym, albo przeżył trochę dłużej w zaułkach Nowego Jorku wyposażony tylko w miecz. Jest na ogół odwrotnie, jednakże przeszłość naszego rycerza zawsze daje o sobie znać i malutki mieczyk lubi mieć pod ręką.

W niektórych przypadkach może on również skorzystać z umiejętności magicznych, chociaż nie zawsze jest to skuteczne w takim stopniu jakim byśmy oczekiwali. Nie ma to jednak jak odpowiednie narzędzie w garści.

Bo tak naprawdę ludzie z “Nihilistic” całą zabawę, okraszoną co prawda świetną fabułą, sprowadzili do typowej nawalanki, tak jakby typowe życie wampira polegało na ciągłym wymachiwaniu mieczem. Oglądamy trochę rozmów, trochę filmów, Christof przyjmuje zadanie i cała grupa wchodzi do jakichś podziemi, a tam się zaczyna... Po pewnym czasie tracisz orientację, czy jesteś w Pradze, Wiedniu czy Nowym Jorku, czy to kopalnia srebra, a może miejskie kanały.

Liczyłem, że chociaż to odrzuci typowych miłośników cRPG od tego produktu, ale niestety i tym razem się zawiodłem. Zresztą, co tu się dziwić, skoro ludziom spodobał się taki gniot jak “Diablo 2”... Dziwni ci ludzie. Jedyne, co może ich tłumaczyć, to fakt, że sama fabuła tak wciąga, iż gracz błyskawicznie wycina w pień wszystkie potwory, rozwiązuje kilka łatwych zagadek, by jak najszybciej wyjść na powierzchnię i zobaczyć, jak dalej potoczą się losy Christofa i jego przyjaciół.

Wiem, że można za pomocą Internetu zaznać również rozkoszy rozgrywki wieloosobowej, ale nie miałem możliwości wypróbowania tego rodzaju walki, więc wstrzymam się od komentarzy.

Ostatnią rzeczą, oprócz wygórowanej ceny, w której pokładałem nadzieję, że spowoduje, iż zainteresowanie tajemnicami Świata Mroku będzie mniejsze, był fakt, że w grze nie było możliwości zachowywania stanu gry w dowolnym momencie, a jedynie przy przechodzeniu do nowej lokacji było to robione automatycznie. Ale już po pierwszych protestach graczy, zdrajcy z “Nihilistic” wydali łatę, która likwidowała tę uciążliwość.

Wystarczy tego gadania, miało być kilka słów, a naciągnęliście mnie na większą przemowę. I na dodatek jeszcze na temat czegoś, co według mnie powinno zostać zniszczone, gdyż zdradza za dużo tajemnic naszego świata.

Wiem, wiem, rewelacyjna oprawa graficzna i dźwiękowa, świetny system kreowania postaci, ciekawa fabuła to rzeczy, które przyciągną przed ekrany monitorów całe rzesze miłośników gier komputerowych. Ale czy przez to nam, prawowitym wyznawcom Maskarady, będzie żyło się spokojniej?

Słońce wstaje, za chwilę zapieje pierwszy kur. Idźcie już spać dzieci nocy i niech przyśni wam się, że w Świecie Mroku, których tajemnic chronią święte reguły Maskarady, panuje pokój, a ludzie i potomkowie Kaina tworzą wspólnie szczęśliwe społeczeństwo Kartaginy.

VOID

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.