autor: Maciej Hajnrich
Unreal Tournament 2004 - recenzja gry
Trzecia odsłona krwawego, wirtualnego sportu zapoczątkowanego w roku 1999 przez zespoły Epic Games Inc. i Digital Extremes. Unreal Tournament 2004 zawiera wszystko to, co znalazło się w Unreal Tournament 2003 oraz wiele więcej...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Unreal Tournament 2004 jest już trzecią częścią serii gier stworzonych z myślą o rozgrywce sieciowej, dlatego też brak w nim typowego trybu singleplayer (dla graczy żądnych „samodzielnych” przygód powstał Unreal i Unreal 2). To, co na początku może wydawać się wadą gry, jest jej największą zaletą – w przypadku UT zapoczątkowaną w 1999 roku (wspólnie z Quake III Arena) i nieustannie trwającą po dziś dzień. I chociaż rynek gier komputerowych zmienia się wraz z upodobaniami graczy, to nowy UT znów znajduje się wśród najlepszych. O ile półtorej roku temu walczył o byt z Battlefield 1942, wcześniej z Q3, to teraz jest zdecydowanym liderem. Zdecydowanym nie tylko dlatego, że jest lepszy od konkurencji, ale również ze względu na fakt, iż nie ma podobnych mu konkurentów. Można zadać sobie pytanie – a co z UT 2003? Czy warto inwestować w nową grę, która nie będzie się zbytnio różnić od swojej poprzedniczki? Odpowiedź brzmi: warto! Mimo, że zmiany nie są kolosalne, to jednak znaczne, gra zawiera wszystkie najlepsze elementy poprzedniczek plus kilka nowych, a przy tym trzyma swój fason – dla tego warto.
Sam jestem zwolennikiem realistycznych gier akcji, gdzie „absurdy” nie mają prawa bytu, a że produkcje typu Medal of Honor, wspomniany Battlefield 1942, czy wydane niedawno Call of Duty oraz Far Cry w zupełności wystarczają, toteż mam sceptyczne nastawienie do „lekko niepoważnych” gier. Dlatego też, mimo sympatii jaką darzyłem poprzednie części, do UT2004 podszedłem z pewną rezerwą. Negatywne odczucia znikły bez śladu już po kilku minutach spędzonych przy wersji demo, nie mówiąc nawet o pełnej wersji gry. Bez cienia wątpliwości – Unreal Tournament trzyma się świetnie i pewnie nie prędko pozwoli o sobie zapomnieć.
Potyczki w UT2004 są bardzo dynamiczne (wydają się jeszcze szybsze, niż poprzednio) i to bez względu na tryb gry. Element planowania gry w rozgrywkach drużynowych w pierwszym momencie schodzi na dalszy plan – liczy się przede wszystkim zabawa, która rośnie proporcjonalnie do czasu spędzonego nad grą. Kiedyś myślałem, że tego typu gry są dobre ze względu na czas, który można im poświęcić, że wystarczy przysłowiowe pół godzinki, aby się zrelaksować rozgrywając kilka meczy. W istocie jednakże, tak nie jest. Dobra zabawa wciąga! Nie można zapomnieć o mutatorach udziwniających podstawowe zasady gry, ani także o modach, których nie sposób się doliczyć. UT prosi się, aby w niego zagrać? Może nie koniecznie, ale na pewno warto.
W pierwszym stadium bardziej lub mniej świadomego zauroczenia dążysz przede wszystkim do opanowania umiejętności walki, zapoznania się z nowym orężem (jeśli wcześniej nie miałeś styczności z UT), szczególnie w deathmatchu. Natomiast we wszystkich trybach opierających się na grze zespołowej pojawia się jeszcze kilka innych elementów wartych opanowania, w których walka jest tylko częścią rozgrywanego scenariusza.
Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Mutant, Bombing Run, Invasion, Last Man Standing, Assault, Double Domination, Onslaught – to tryby rozgrywki w UT2004, z czego większość jest powszechnie znana i pojawiła się w poprzednich częściach UT. Modyfikacją tradycyjnego deathmatcha (każdy-na-każdego), są: Mutant, Last Man Standing i Invasion – rozgrywają się na tych samych mapach DM. W Mutant jeden gracz posiada nadzwyczajną siłę (w tym niewidzialność) i wszyscy pozostali gracze próbują przejąć super moc (Double i Multi Kill są dodatkowo punktowane). W Last Man Standing gracze mają ograniczoną ilość żyć – wygrywa ten, który ostatni zostanie przy życiu (często mając mniej punktów niż inni), a w Invasion wszyscy gracze walczą przeciwko hordom obcych stworzeń.
Mapy przeznaczone dla Double Domination i Capture the Flag opierają się na walce dwóch drużyn, stąd też dwie bazy odgrywające kluczową rolę. W DD zadaniem drużyn jest opanowanie dwóch baz jednocześnie przez pewien okres czasu, aby uzyskać punkt, a w CTF przyniesienie flagi z obcej bazy do własnej. Zasady Bombing Run przypominają nieco CTF – aby wygrać, gracze muszą dostarczyć bombę w sam środek bazy przeciwnika. Szkopuł w tym, że gracz niosący bombę nie może używać broni, ale może ją wyrzucić („podać”) w stronę kompana. Assault (obecny w UT, ale zabrakło go w UT2003) opiera się na zdobyciu bazy lub innej fortyfikacji (np. konwoju) przeciwnika, podczas gdy zadaniem tego drugiego jest obrona. Nowością w Assault są filmy instruktażowe pokazujące co, jak i w jakiej kolejności należy zrobić, aby wygrać, a na ekranie widoczna jest strzałka wskazująca drogę do kolejnego punktu kontrolnego.
W Assault i Onslaught pojawiają się pojazdy – niepodważalna nowość, jeśli chodzi o serię UT. Część misji w Assault jest niemożliwa do rozegrania bez wykorzystania np. ciężkiego czołgu, nie mówiąc już o tej zaczynającej się od kosmicznych walk a’la Wing Commander. Także w Onslaught – powód do dumy dla producenta – duże zastosowanie znajdą wszelakie wehikuły. Na mapach umieszczone są punkty kontrolne, których opanowanie i wzajemne połączenie między sobą (ta procedura odbywa się automatycznie) jest niezbędna do zniszczenia jądra znajdującego się w centrum bazy przeciwnika (a to równa się z wygraniem walki). Spore znaczenie mają też wieżyczki obecne na mapach w Assault i Onslaught. Używanie ich, tak jak i pojazdów, jest bardzo proste.
Mapy są bardzo zróżnicowane. Choć większość osadzona jest w futurystycznych realiach, to pod względem projektu, użytych tekstur, itd. nie ma dwóch takich samych aren. Pakiet zawiera zarówno całkiem nowe, jak i starsze mapy z UT2003, zarówno ogromne, przestrzenne lokacje, jak i bardziej skomplikowane, poniekąd klaustrofobiczne. Gęsty las, zima, ruiny, antyczne miasto, śmietnisko, i mnóstwo innych. Jest w czym wybierać. Jedną z ciekawostek-nowinek w UT2004 jest „kometa”, wskazująca drogę do bazy drużyny czerwonych lub niebieskich. Osobiście rzadko z niej korzystam, nawet nie znając mapy, ale momentami jej pomoc jest bardzo przydatna.
Podobnie jak pozostała część gry, także i pukawki tworzą zestaw zawierający stare modele: albo nie zmienione w ogóle, albo częściowo. Do pierwszej grupy zaliczyć można m.in. Flak Cannon, Shock Rifle, Rocket Launcher, Minigun, a do drugiej np. Assault Rifle (z granatnikiem, można dzierżyć dwa AR jednocześnie), Sniper Rifle (pozostawia smugę dymu), Wraz z Onslaught do naszej dyspozycji oddanych zostało kilka nowych pukawek, z AVRiL na czele. Ten model jest ratunkiem dla wszystkich tych, którzy nie zmieścili się w którymś wehikule i zdani są na tradycyjną walkę. AVRiL jest ręcznym działkiem przeciw czołgowym i świetnie nadaje się do niszczenia wszelakich pojazdów, poduszkowców itp. itd. Grenade Launcher wyrzuca przylepne granaty detonowane za pomocą alternatywnego strzału, a Mine Layer służy do wyłożenia małych ładunków wybuchowych, zamkniętych w skorupie cybernetycznego pająka. Ten będzie czekać, aż nieopodal pojawi się wróg (także w pojeździe), albo od razu podąży we wskazanym kierunku. Takie robactwo potrafi być niesamowicie uciążliwe, szczególnie w większych ilościach.
Do puli z największymi niszczycielami zalicza się jeszcze niesamowity Redeemer, Ion Painter oraz Target Painter. Dwa ostatnie wzywają posiłki z powietrza: ogromny wybuch, a drugi nalot. W ten sposób siły w Onslaught są bardziej wyrównane, podobnie zresztą jak w pozostałych trybach. Moc pukawek oraz pojazdów jest zrównoważona (zalety i wady można bardzo łatwo wykorzystać, w zależności, po której jest się stronie) - podobnie jak w poprzednich częściach UT.
Unreal Tournament 2004 po części może przypominać inne futurystyczne gry akcji, Halo czy Tribes – ale to tylko pozory. W nowym UT postacie nie są podzielone na klasy – każda z nich może nosić broń lekką, ciężką albo snajperską, i to w tym samym czasie, nie ma też określonej wagi (lekka, średnia, ciężka). Gracz nie stoi przed dylematem jaką postać wybrać, czy jaką taktykę gry obrać przed jej rozpoczęciem.
Podobnie jak wszystkie gry z Unreal w tytule, także i UT2004 ma świetny silnik graficzny. Nie ma się co dziwić, przecież cały czas powstają gry na licencji któregoś z jego silników. Być może nie powala na kolana, bo, jakby na to nie patrzeć, jest bardzo podobny do tego co widzieliśmy przy okazji UT2003, ale mapy, modele i tekstury łączą się w jedną bardzo spójną całość. Wykorzystując spore możliwości ustawienia gry do własnych potrzeb (czy raczej możliwości sprzętowych), da się wyciągnąć całkiem dużą ilość klatek na sekundę przy rozsądnej konfiguracji. Nowy Unreal nie powala efektami, chociaż wykorzystuje możliwości najnowszych kart graficznych. Co ciekawe, szczególnie dla posiadaczy laptopów – UT2004 uruchamia się w trybie programowego renderingu (software mode).
Dźwięki i muzyka nie odbiegają od całości: cały czas są to dobrej jakości odgłosy oraz całkiem niezły i całkiem elektroniczny podkład muzyczny. Do tego dochodzi możliwość rozmowy z innymi graczami, zarówno w trakcie gry, jak i na chatach, stąd też można rozważyć kupno zestawu z mikrofonem. Natomiast w menu znajduje się opcja włączająca lektora czytającego zdania wprowadzane przez graczy, jednak jego praktyczne zastosowanie jest mierne.
UT2004 powstał z myślą o grze w sieci, ale nie pomija graczy, którzy dostępu do sieci globalnej (albo lokalnej) nie mają lub zwyczajnie chcą poćwiczyć przed grą online. Dla tych graczy przygotowano turniej rozgrywany na kolejnych mapach, wg ustalonego schematu. Za wygraną otrzymuje się pieniądze potrzebne do uczestniczenia w innych rozgrywkach lub do zatrudnienia lepszego kompana (w grach zespołowych). Kompana, czyli sterowanego przez komputer bota „udającego” prawdziwych graczy. UT2004 zasługuje na dużą pochwałę, bowiem sztuczna inteligencja botów stoi na bardzo wysokim poziomie i gra z nimi ma naprawdę sens. Kilka poziomów trudności pozwoli dobrać sobie przeciwnika do własnych potrzeb i pewnie zagorzali weterani będą nieraz mile zaskoczeni zachowaniem wirtualnych przeciwników. Oczywiście nie da się z nimi porozmawiać w wolnej chwili, albo przedyskutować taktykę w kolejnym pojedynku, ale to już można im wybaczyć.
Maciek „valpurgius” Hajnrich