Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 sierpnia 2003, 12:59

autor: Jacek Hałas

Tomb Raider: The Angel of Darkness - recenzja gry

Tomb Raider: The Angel of Darkness to kolejna cześć przygód znanej na całym świecie pani archeolog, Lary Croft. Stanowi ona swego rodzaju przełom w liczącej już sześć lat serii i określana jest przez swych twórców mianem gry nowej generacji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wiedziałem, że tak będzie. To już koniec mojej przygody z Lar(w)ą Croft. Chwila moment, co ja mówię – tę serię powinno się zakończyć już dawno temu, a konkretnie na „TR2: Dagger Of Xian”. Tylko dwie pierwsze odsłony przygód panny Croft można uznać za w pełni innowacyjne i nie mające na celu wyciągnięcia od spragnionych wirtualnych rozkoszy graczy kolejnych sumek pieniędzy. Problem w tym, że pomimo tendencji spadkowej (coraz niższa grywalność, denna fabuła, zero świeżych pomysłów) wielu miłośników gier TPP i tak zasiadało do kolejnych odsłon „Tomb Raidera”. Sam się sobie dziwię, że skończyłem jego cztery odcinki, a skapitulowałem dopiero przy Kronikach Lary Croft, w których to pewna seria skoków okazała się niemożliwa do wykonania jak na moje możliwości manualne. Mimo to, spędzałem nad nimi długie godziny, z pewną nawet ciekawością przemierzałem kolejne setki kilometrów unikając pułapek, pokonując wrogów i rozwiązując przeróżne zagadki. A to wszystko tylko po to, żeby dowiedzieć się, co takiego tym razem zaserwowali producenci. Miarka się jednak przebrała. Wydanie „TR: Angel of Darkness” w takiej formie, w jakiej ujrzał on światło dzienne, jest już szczytem bezczelności. Koniec z sentymentem do Lar(w)y. Tej grze dostanie się tak samo, jak każdej innej o zbliżonej jakości. Żadnych wzdychań do panny Croft, żadnych nawiązań do poprzednich odsłon (no, może trochę przesadziłem, o kilku szczegółach wspomnę), które w porównaniu z tym tytułem były produktami wybitnymi. Tak jest, nawet takiego „Tomb Raidera 3”, który praktycznie nie miał żadnej fabuły, a gracz jedynie przemieszczał się po kolejnych planszach w celu eliminacji coraz to silniejszych bossów, powinno się potraktować jako świetną grę TPP, jeśli tylko zestawi się go z „Angel of Darkness”. Po wydaniu koszmarnego wręcz „Enter The Matrix” myślałem, że producenci podobnych gier pójdą po rozum do głowy i przestaną opierać się na głośnym filmie kinowym czy też masie tandetnych gadżetów. Jakże myliłem się. Jeśli porównywałoby się obraz kinowy z tym, z czym mamy do czynienia na ekranie komputera, śmiało można by stwierdzić, że w zestawieniu z nowym Tombem „Enter The Matrix” jest nawet niezłą grą akcji. No ale dobrze, dość tego ględzenia, pora na fakty. To one powinny Wam ukazać, dlaczego nie warto interesować się tą grą, nawet jeśli ktoś uważa się za miłośnika serii, ukończył wszystkie poprzednie odsłony, a na nową grę czekał z zapartym tchem praktycznie od momentu ujawnienia pierwszych informacji na jej temat.

Fabuła nowego „Tomb Raidera” wcale nie zachwyca. Nie tego oczekiwałem po grze, która powstawała zdecydowanie najdłużej z całej serii. Tyle dobrze, że chociaż minimalnie powiązano ją z kilkoma wcześniejszymi odsłonami. Akcja właściwej gry rozpoczyna się tuż po zakończeniu „TR: The Last Revelation”. Larze udaje się w jakiś sposób wydostać z przysypanej świątyni w Egipcie. Ma jednak za złe (delikatnie mówiąc) swojemu dawnemu mentorowi, Wernerowi Von Croyowi, że zostawił ją tam na pewną śmierć. „Anioł Ciemności” rozpoczyna się w mieszkaniu starca w Paryżu. Lara przybywa na spotkanie. Rozmowa między dwojgiem dawnych przyjaciół przeradza się w kłótnię. W końcu nikogo chyba nie powinno dziwić to, że Lara nie pała do niego sympatią po tym, jak zachował się w świątyni. Po chwili dzieje się jednak coś dziwnego. Następuje przebłysk, Lara traci na chwilę orientację, a gdy wraca do „świata żywych”, widzi swojego mentora leżącego na ziemi. Został zabity. Nasza bohaterka nie ma jednak czasu na przypomnienie sobie, co się właściwie stało. Bardzo szybko na miejscu zjawia się bowiem policja, która zmusza pannę Croft do ucieczki. I tak się to wszystko zaczyna. Po kilku początkowych etapach, w których trzeba będzie za wszelką cenę unikać stróżów prawa, zaczyna rysować się główny wątek fabularny gry, który, a to niespodzianka, ponownie związany jest z tajemniczymi artefaktami obdarzonymi magicznymi mocami.

Tym razem jest to pięć średniowiecznych obrazów, które w założeniach mają przyczynić się do ożywienia pewnej niezbyt przyjemnej istoty. Lara nie tylko będzie się więc musiała oczyścić z zarzutów (czy w ogóle dociec, kto zabił Von Croya), ale i powstrzymać kolejną tajną organizację w ziszczeniu jej niecnych planów. Ot, standardowa robota „hieny cmentarnej”. No dobrze, wiadomo już, jak przedstawia się fabuła gry według założeń jej twórców. A jak z tym jest w rzeczywistości? Niestety, niezbyt dobrze. Podobnie jak we wszystkich poprzednich odsłonach, fabuła jest jedynie pretekstem do eksploracji kolejnych poziomów, wykonywania karkołomnych skoków oraz usuwania Bogu ducha winnych osobników. Co prawda autorzy „Angel of Darkness” zapożyczyli kilka motywów wprost z typowych przygodówek, ale o nich powiem w odpowiednim do tego momencie. Zupełnie nic nie wyszło, natomiast z planowanego mrocznego nastroju gry. Ci, którzy liczyli na klimat zbliżony do takiego „Silent Hilla 2” czy nawet nieco lżejszego „The Thing”, srogo się zawiodą. Za nic w świecie nie nazwałbym tego produktu survival-horrorem, nawet gdyby postarano się o nieco lepszych (tj. straszniejszych) przeciwników i bardziej wymowne nawiązania do okultyzmu czy wierzeń satanistycznych. Według autorów najnowszej odsłony przygód panny Croft, mroczność gry to kilka pentagramów, parę litrów krwi porozlewanej w widocznych miejscach i może jeszcze lekko zmutowani przeciwnicy, którzy niestety w tym przypadku rozśmieszają swym wyglądem, a więc efekt jest odwrotny do zamierzonego. Jeśli natomiast popatrzy się na tę grę przez pryzmat poprzednich części, to otrzymamy standardowy schemat rozgrywki, który zagorzałym fanom Lary może przypaść do gustu.

W najnowszej odsłonie „Tomb Raidera” przyjdzie nam odwiedzić dwa miejsca: Paryż oraz Pragę. Nie musicie się jednak obawiać, że gra staje się przez to krótka. Co to, to nie. Długość zabawy to paradoksalnie jeden z mocniejszych punktów „Angel of Darkness”. Przeciętny gracz ujrzy końcowy filmik średnio po 30 godzinach zabawy, tak więc nie jest źle. Z pewnością jest to jeden z dłuższych odcinków serii. Ciężko jest mi go jednak porównywać z pozostałymi, a to dlatego, że gra pełna jest licznych przeciwieństw. Niektóre etapy są tak proste, że można je dosłownie przechodzić z zamkniętymi oczami. Zdarzają się jednak momenty, w których można się zaciąć na amen. Przeważnie tyczy się to zadań zręcznościowych. O tym, dlaczego sprawiają one tak duże problemy opowiem za chwilę. Muszę przyznać, iż różnorodność kolejnych etapów jest zadowalająca. Zabawę zaczynamy w tradycyjnych podmiejskich kamienicach, później akcja przenosi Larę na ulice miasta. Przyjdzie też odwiedzić (tj. włamać się do niego) słynny Luwr. Niestety, większość poziomów wprost razi swoją sztucznością albo bezsensownością wdrożenia do gry. Już tłumaczę, o co chodzi. Wyobraźcie sobie na przykład, że ulice jednego z największych miast Europy świecą pustkami! Tak, to nie jest żadna pomyłka. Po Paryżu nikt nie chodzi. Nie docierają do mnie żadne tłumaczenia, że z racji obławy na Larę zarządzono blokady, a ludzie błyskawicznie pochowali się po domach. Dlaczego więc nie widać ich w okiennicach? Dlaczego po dojściu do pierwszej lepszej barykady nie widać nikogo po drugiej stronie? Jedyne osoby, jakie Lara spotka, pełnią funkcję czysto praktyczną, a to dlatego, że są albo źródłem cennych informacji, albo wręcz zlecają jej kolejne zadania w zamian za drobne przysługi z ich strony. Wszystko to sprawia wrażenie, jak gdyby masowo czekali na główną bohaterkę, żeby powierzyć jej jakąś kolejną durną misję. Nie bez powodu użyłem słowa „durna”. „Cele” większości etapów są po prostu śmieszne. NPC-e proszą Larę o tak banalne rzeczy, że można się rozpłakać. Nie chce się im, za przeproszeniem, ruszyć tłustego... wiadomo czego. Nie o to chyba chodziło.

W poprzednich odsłonach było zgoła inaczej. Owszem, wszystko to było umowne i wiele etapów mogło się nie pojawić, ale nie zmieniało to faktu, że bohaterka poruszała się po kolejnych planszach w jakimś konkretnym celu. W przypadku „Angel of Darkness” są one na tyle spłycone, że gracz się wręcz nudzi i czeka na coś bardziej konkretnego. Wspomniałem też o bezsensowności niektórych działań. Aby dotrzeć do pewnych z góry upatrzonych miejsc, trzeba się naprawdę postarać. Jak na moje oko są to działania wymuszone. Przykładowo, po dotarciu do kryjówki pewnej osoby otrzymujemy od niej zadanie. W tym samym pomieszczeniu znajdują się drzwi, które prowadzą na powierzchnię. W interesie NPC-a, który zleca questa, jest chyba to, aby Lara zajęła się nim możliwie jak najwcześniej. Ale nie, to nie tu! W tym konkretnym przypadku trzeba było wykonać kilka idiotycznych skoków i pociągnąć za specjalne wajchy. A nie prościej by było, gdyby taki osobnik podszedł do drzwi i wypuścił Larę na zewnątrz? Tyle że wtedy grę skończyłoby się znacznie wcześniej. Jeszcze „ciekawiej” jest po dotarciu do Luwru. Okazuje się bowiem, że Lara musi się przedrzeć przez silnie zabezpieczone galerie. Nikt mi nie wmówi, że nie dałoby się tej samej drogi w prostszy sposób zaliczyć na przykład poruszając się wewnątrz kanałów wentylacyjnych albo po dachach. Wiem, to nie to samo, co przedzieranie się przez kolejne zapory laserowe i omijanie wszechobecnych strażników. W tej sytuacji wygląda to jednak tak, jak gdyby ktoś przebijał się przez półki sklepowe w hipermarkecie, żeby kupić paczkę zapałek... Nieco lepiej jest po dotarciu do Pragi. Wtedy też pojawia się nowy bohater serii – Kurtis Trent. Szkoda tylko, że gra się nim stosunkowo krótko. Widać, że dodano go pod koniec prac nad produktem, ponieważ steruje się nim bardzo podobnie do panny Croft. Nie miałbym jednak nic przeciwko temu, aby jego niewielki epizodzik przerodził się w jakąś zupełnie nową grę. Z pewnością wniosłoby to jakiś powiew świeżości do serii, oczywiście zakładając, że autorzy przyłożyliby się do takiego tytułu bardziej niż do „Angel of Darkness”.

Pamiętam huczne zapowiedzi gry odnośnie wzrostu możliwości „bojowych” Lary. Autorzy obiecywali setki nowych ruchów, mnóstwo innowacji, nowe style działania. Z tego wszystkiego można wyciągnąć jedynie dwie rzeczy. Zdecydowanie najciekawsze jest pojawienie się dodatkowego paska symbolizującego zmęczenie bohaterki. Możecie zapomnieć o wielogodzinnym zwisaniu nad przepaścią, na przykład w celu wyszukania odpowiedniego miejsca do zeskoku. Lara męczy się, i to dość szybko. Średnio trwa to około pół minuty. W sam raz. Bardzo rzadko trafia się na miejsca, w których trzeba wszystko dokładnie wymierzyć, a dzięki ograniczonym możliwościom Lary gracze więcej czasu spędzą na zastanawianiu się nad dalszymi jej poczynaniami, niż bezsensownym poznawaniem wszystkich zakamarków planszy. Druga istotna innowacja to specjalny klawisz odpowiedzialny za włączenie trybu skradania. Po jego wciśnięciu Lara się nieco schyla, ostrożniej też się porusza. Powiedziałbym nawet, że momentami jej ruchy przypominają wachlarz zachowań Sama Fishera. Oczywiście nie zapomniano o tak podstawowych rzeczach, jak „przylepianie się” do ścian czy też wychylanie zza rogu w celu wybadania okolicy. Tyle, jeśli chodzi o pozytywy odnośnie sterowania. Cała reszta to pierwszorzędny pokaz tego, jak robi się gry w maksymalnym pośpiechu. Chyba nie skłamię jeśli powiem, że Larą steruje się zdecydowanie najgorzej spośród wszystkich dotychczas wydanych odsłon. Co więcej, sterowanie jest jeszcze gorsze od tego z konkurencyjnego „Indiana Jones And The Emperor’s Tomb”, a że niemal wszyscy na nie narzekali, to chyba już wiadomo, czego można się po „Angel of Darkness” spodziewać. Nawet tak banalne czynności jak chód czy bieg nie zostały poprawnie oddane.

Wszystko rozchodzi się o to, że nasza bohaterka reaguje na polecenia z ogromnym, prawie sekundowym opóźnieniem. Co więcej, nawet jeśli masz wyłączony powolny chód, to po wciśnięciu kursora ruchu postać nie zawsze od razu zaczyna biec. Prawdopodobnie miało to ograniczyć przypadkowe omijanie niektórych miejsc. W rzeczywistości jest bardzo frustrujące. Tyle dobrze, że dodano chociaż możliwość uaktywnienia stałego wolnego chodzenia. Wtedy ma się pewność, że Lara nigdzie nie spadnie. Jeśli zbliży się do przepaści, to co najwyżej stanie na jej krawędzi. Kolejny element zachowania panny Croft, który nie przedstawia się – delikatnie mówiąc – najlepiej, to skoki w bok. Ci, którzy preferowali taktykę ciągłego uskakiwania, na przykład podczas walk z mocniejszymi wrogami, srogo się tu zawiodą. Okazuje się bowiem, że nasza bohaterka potrzebuje teraz chwilę... no właśnie, nie wiem jak to na nazwać, może na odpoczynek? Powoduje to, iż praktycznie można zapomnieć o jakichkolwiek skokach w trakcie walk. Podczas pokonywania przeszkód na szczęście już to nie przeszkadza. Autorzy zrezygnowali z opcji szybkiego biegu. Szkoda, przydałaby się w kilku miejscach. Tragicznie rozwiązano kwestię ustawiania się względem przeszkód. Wymuszenie na Larze przesuwania się na boki to istna katorga. Bardzo ciężko jest też ją ustawić do skoku. W sytuacji gdy pogania nas czas jest to szczególnie męczące. Niezbyt wygodnie zbiera się niewielkie przedmioty. Autorzy gry chcieli ułatwić niektóre czynności poprzez automatyczne ich wykonywanie po zbliżeniu się do danej przeszkody i wciśnięciu kursora. Niestety, o wiele częściej to przeszkadza niż faktycznie ułatwia zabawę. Wolałbym, aby Lara nie wspinała się po drabinach bez pytania czy, co może być dla niej śmiertelnie niebezpieczne, przeskakiwała przez barierki. I wreszcie kwestia samego strzelania. O ile co do obsługi giwer nie mam żadnych zastrzeżeń, to już autonamierzanie wrogów jest kompletnie schrzanione. Bardzo często dochodzi do idiotycznych sytuacji, kiedy nasza bohaterka zamiast przeciwników namierza stojącego pod jej nogami szczura! Albo jeszcze lepiej, próbuje strzelać do wroga znajdującego się na innym piętrze. Dodam jeszcze tylko, że w tej grze nie przewidziano możliwości strzelania przez cieńsze powierzchnie... Na tym się jednak problem nie kończy. Autocelowanie częściowo blokuje ruchy bohaterki. Zapomnieć można więc o bieganiu wokół wrogów i jednoczesnym strzelaniu do nich. Problem ten częściowo znika w przypadku zainstalowania joypada z gałkami analogowymi. Wątpię jednak, żeby ktoś chciał takowy zakupić dla jednej marnej gry. Jeśli zaś chodzi o zupełnie nowe ruchy, to jest ich raptem kilka, przy czym godne uwagi jest tylko ulepszone wspinanie się po specjalnie przeznaczonych do tego powierzchniach. Różnica polega na tym, iż Lara nie ogranicza się jedynie do pionowych ścian, ale pochyłe też nie sprawiają jej żadnych problemów.

Seria „Tomb Raider” od zawsze słynęła z trzech rzeczy: arcytrudnych skoków, zagadek (czasowych, zręcznościowych lub logicznych) oraz setek przeciwników, którzy stawali na drodze Lary. Zanim więc przejdę do tych elementów, które pojawiają się tu po raz pierwszy, warto przekonać się, co tak naprawdę zostało ze starych „Tomb Raiderów”. Zacznijmy od przeciwników. Nie bez przyczyny postanowiłem napisać o nich w pierwszej kolejności. Jak się bowiem okazuje, poczyniono tu najwięcej zmian. Niektórych z pewnością one ucieszą, innych wprost przeciwnie. Chodzi mianowicie o to, że jest ich tu niewiele. Nie, to zbyt delikatnie powiedziane. W tej grze pojawia się mniej przeciwników, niż w „Splinter Cellu”! Na jednym etapie jest ich średnio pięciu czy sześciu! Tak, to nie jest żadna pomyłka. Myślę, że najbardziej może tu zdziwić początek zabawy, który opiera się na samej ucieczce i tak naprawdę z nikim się wtedy nie walczy! Co prawda pod koniec gry, gdy do akcji włącza się Kurtis, oponentów jest już trochę więcej, nie zmienia to jednak faktu, iż „Angel of Darkness” to pierwszy „Tomb Raider”, który nie opiera się na nieustannych walkach, a są one jedynie dodatkiem do całej reszty.

Zmniejszenie liczby wrogów spowodowało również trochę zmian w samym arsenale Lary. Zniknęły na przykład dwa pistoleciki z nielimitowaną amunicją. Nie oznacza to jednak, że tej jest jak na lekarstwo. Paradoksalnie Lara zbiera wiele różnych pistoletów, shotgunów czy karabinów. Nie ma z nich jednak kiedy korzystać. Wyjątek to walki z bossami, chociaż tych, jak to już przystało na obecne TPP-y, pokonuje się przeważnie sposobem, a giwery służą jedynie do ich osłabienia lub spowolnienia. Miłośnicy zgrzytania zębami z pewnością ucieszą się natomiast z tego, że skoki pozostały. I wcale nie są prostsze od tych z poprzednich odsłon serii. W niektórych miejscach solidnie można się przez to zaciąć. Świetnym przykładem może tu być jedno z pomieszczeń grobowca Pradawnych. Lara musi w nim skakać po kolejnych luźno postawionych palach, unikając przy tym buchającego z okolicznych głów powietrza. Wystarczy źle sobie wymierzyć skok albo po prostu znaleźć się na nieodpowiednim palu, który właśnie jest „podgrzewany” i game over! Na szczęście autorzy nie zrezygnowali z save’ów tak więc taktyka zapisywania stanu gry po każdym udanym skoku w zupełności się tu sprawdzi. Przy okazji zaznaczę jednak, że z racji dość długiego doczytywania etapów (nawet w przypadku quick loada) przejście takiej lokacji zajmie zdecydowanie więcej czasu. Ciężko jest mi natomiast wypowiedzieć się odnośnie zastosowanych zagadek. Wygląda to tak, że w porównaniu z poprzednimi częściami gry nie poczyniono praktycznie żadnych większych zmian. W dalszym ciągu mamy więc bieganie od wajchy do wajchy, wstukiwanie odpowiednich kombinacji w oparciu o podręczne notatki czy też czysto zręcznościowe unikanie przeróżnych pułapek. Z tymi ostatnimi jest niestety najgorzej. Z racji całkowicie skopanego sterowania większość z nich nie zalicza się tylko dlatego, że Lara odpowiednio szybko nie zareagowała na wydawane polecenia. Na szczęście nie jest tak, że przez niektóre miejsca zupełnie nie można przebrnąć. Trzeba jednak poświęcić trochę czasu na opanowanie konkretnych działań, a następnie wykonywać je na pamięć.

Autorzy „Angel of Darkness” chcieli dodać do gry mnóstwo świeżych pomysłów. Efekt końcowy tych działań nie jest jednak zadowalający. W moim przekonaniu producenci uczepili się zbyt wielu tematów, a tak naprawdę żadnego z nich nie zdołali odpowiednio dopracować. Nowy „Tomb Raider” to już nie tylko sam TPP. W grze pojawiają się elementy z aż trzech innych gatunków gier. Zdecydowanie najwięcej jest tu zapożyczeń z tradycyjnych skradanek w stylu chociażby „Splinter Cella”. Szkoda tylko, że pozornie świetny pomysł z omijaniem wrogów albo atakowaniem ich z zaskoczenia w zupełności się tu nie sprawdza. Przede wszystkim, szwankuje pole widzenia wrogów. Patrzą oni tylko przed siebie. Nawet jeśli Lara stoi tuż koło nich, to tego nie zauważają. Co innego, gdy wyciągnie broń - wtedy wyczują ją nawet przez ścianę! Nie do końca dopracowano również motyw związany z ich ogłuszaniem. Wszystko przez szwankujący model kolizji. Jest to jeden z najpoważniejszych zarzutów, jaki można w zasadzie postawić wszystkim grom z tej serii. Niestety, tu jest on szczególnie widoczny, a więc tym samym innowacja, którą gracz otrzymuje, w zupełności się nie sprawdza. Przeciwników atakować można tylko od tyłu, tzn. jeśli nie widzą jeszcze Lary. Walka na pięści jest jednak możliwa. Niestety, wykonano ją poniżej obowiązujących standardów. Zupełnie nierealistyczne jest natomiast to, że pokonani wrogowie, niezależnie od tego, czy zginęli, czy tylko zostali ogłuszeni, po kilku sekundach najzwyczajniej znikają. Co to jest? Jakaś naparzanka w stylu marnego „Fighting Force”? A gdzie zabawa z ukrywaniem ciał albo chociaż badaniem ich w celu pozyskania jakichś ciekawych przedmiotów? Drugi gatunek, z którym „Angel of Darkness” chce mieć coś wspólnego, to... RPG! W zamyśle autorów chodziło zapewne o to, aby móc stopniowo rozwijać umiejętności Lary.

Niestety, w finalnym produkcie ograniczono się jedynie do zwiększania jej siły. Wszystko to przedstawiono w iście debilny sposób. Okazuje się bowiem, iż wykonanie niektórych czynności przekracza jej tężyznę fizyczną. Zresztą z radością zawsze o tym komunikuje. Paradoks ten można przedstawić na wielu przykładach, ja oprę się na dwóch sytuacjach. Lara w jednym z etapów nie potrafi sobie poradzić z odkręceniem marnie wyglądającego zaworu. Żadnych problemów nie sprawia jej natomiast obrócenie płatu ogromnego wentylatora. Jeszcze śmieszniej zaprezentowano scenkę w garażu. Okazuje się bowiem, że nasza bohaterka nie jest w stanie wyważyć drewnianych drzwi. Ba! Nawet tego nie próbuje, tylko od razu po ich zobaczeniu wywiesza białą flagę. Wystarczy jednak, aby spróbowała swych sił ze stojącym obok podnośnikiem, aby w mig przybyło jej potrzebnego „powera”. Mnie osobiście takie nawiązania do RPG-ów przeszkadzały już w „NOLF-ie 2”. To co zaprezentowano w „Angel of Darkness”, jest już jednak lekką przesadą. Najwyższy poziom infantylności na tym polu już chyba osiągnięto... I wreszcie nawiązania do przygodówek. Zupełną nowością miała być możliwość zagadywania do pojawiających się tu i ówdzie NPC-ów. Rozmowy z nimi miały toczyć się na wiele różnych sposobów i tym samym prowadzić do odmiennych konkluzji. Po części obietnicę tę spełniono, chociaż końcowy efekt nie jest taki, jak wielu mogłoby sobie wymarzyć. Schemat większości rozmów jest identyczny, nawet pomimo wyboru innych opcji dialogowych. Przykładowo, na samym początku, przy próbie zdobycia dziennika Von Croya, można opryskliwie odnosić się do przetrzymującej go kobiety, a ta i tak podaruje go Larze. Ostatnia scenka, w której starsza pani decyduje się na jego przekazanie, specjalnie została nakręcona oddzielnie. Dobitnie pokazuje to, jak bardzo nie przyłożono się do tego elementu zabawy. Oczywiście zdarzają się i takie rozmowy, w których złe odpowiedzi prowadzą do szybszego zejścia Lary, ale są to wyjątki. Na plus zaliczam natomiast to, iż w niektórych miejscach akcja poprowadzona została nieliniowo, tj. w zależności od tego, z kim panna Croft zacznie „współpracować”, kolejne etapy zostaną ułożone nieco inaczej (te same plansze, nieco inne cele). To jednak ZDECYDOWANIE za mało, aby w ogóle móc zacząć myśleć o reklamowaniu elementów przygodówkowych w tej grze.

Oberwie się także zastosowanemu engine’owi, i to nawet pomimo tego, że wreszcie mogę powiedzieć, iż jest on na miarę naszych czasów. Wcześniej było tak chyba tylko z pierwszym „Tomb Raiderem”. „Angel of Darkness” wspiera niemal wszystkie obecnie panujące technologie, z wciskanym do każdej kałuży czy nawet mokrej powierzchni Pixel Shaderem na czele. Nie zabrakło też przyjemnego filtrowania anizotropowego oraz zaawansowanego bumpmappingu. Po raz pierwszy spotkałem się też z efektem falowania ekranu, spowodowanym żarem płynącym z miejsca, w którym Lara aktualnie się znajduje. Wygląda on po prostu świetnie i nawet pomimo tego, że w niektórych momentach nieco utrudnia orientację z przyjemnością się go obserwuje. Na plus trzeba również zaliczyć zwiększoną ilość polygonów służącą do animacji występujących w grze osób, a przede wszystkim Lary i Kurtisa. Oj, będzie na co popatrzeć. Niestety, aby móc się tym wszystkim nacieszyć, należy mieć mocarnego PeCeta. Zdarzają się momenty, w których gra zaczyna ostro przyskakiwać. W zasadzie spać spokojnie mogą jedynie posiadacze GeForce’ów 4/Radeonów 9500 i wzwyż. Na wszystkich słabszych kartach graficznych gra momentami dość ostro będzie żabkowała (nawet przy wyłączeniu większości efektów). Niestety, o ile sama grafika sprawia wrażenie widowiskowej, to już o szczegółach zastosowanego engine’u nie mogę powiedzieć nic dobrego. Jest on przede wszystkim przepełniony drażniącymi błędami.

Na porządku dziennym są tu sytuacje, w których ciało Lary przenika przez inne obiekty. Nie mam tu na myśli wyłącznie ścian. Bardzo często jest tak, że podczas walki wręcz jej ciosy dosłownie przebijają się przez przeciwników. Okazyjnie trafiają się też niemiłe dla oczu przekłamania w grafice. A to gdzieś zapomniano tekstury i widać, co dzieje się na niższych poziomach, albo Lara zapada się w ziemię czy też część jej ciała ulega dziwnemu rozmyciu. Jednoznacznie daje to do zrozumienia, że grę wydano w dość dużym pośpiechu (prawdopodobnie chciano, aby ukazała się przed filmem kinowym). Odrobinę lepiej jest z oprawą dźwiękową, chociaż tak naprawdę nie mogę się przyczepić tylko do muzyki. Ta jak zwykle stoi na wysokim poziomie. Może i nie ma tu zbyt wielu charakterystycznych utworów, które każdy nuciłby sobie pod nosem, ale ogólnie rzecz biorąc nie jest źle. O wiele gorzej zrealizowano natomiast okrzyki i jęki bohaterki spowodowane zderzeniem ze ścianą, upadkiem z dużej wysokości czy też po prostu zmęczeniem. Są one trochę przesadzone. Momentami sprawia to wrażenie, jak gdyby upadek z trzech metrów był dla niej bardziej bolesny niż postrzelenie przez jakiegoś wroga. Warto również zaznaczyć, iż NIEKTÓRE sample zostały nagrane w dość niskiej jakości. To samo tyczy się zresztą filmów FMV. W porównaniu z dziełami takiego Blizzarda wyglądają wręcz koszmarnie.

„Tomb Raider: Angel of Darkness” to idealny przykład na to, jak powstają gry, na które jest tak duże zapotrzebowanie, że ludzie kupią je praktycznie w ciemno. Szkoda tylko, że autorzy bezczelnie to wykorzystują. Najnowsza odsłona przygód Lary jest zdecydowanie najgorszą, z jaką do tej pory miałem do czynienia. Tak naprawdę pochwalić wypada jedynie oprawę audiowizualną chociaż i ona nie stoi na najwyższym poziomie. Cała reszta, z koszmarnym sterowaniem i brakiem ciekawych pomysłów na czele, jest po prostu jedną wielką kpiną, zakrojoną na szeroką skalę próbą wyciągnięcia od graczy niemałych przecież pieniędzy. Jeśli jesteś fanem tego gatunku, to lepiej zrobisz decydując się na „Indiana Jones And The Emperor’s Tomb”. Fakt, jego cena jest dla wielu zaporowa, a i sterowanie niewiele lepsze niż w przypadku gry Core Design. Mogę jednak zapewnić, iż miło spędzicie przy nim czas. O recenzowanej grze w żadnym wypadku nie da się już tego powiedzieć. Jeśli plotki wypływające z Eidosu okażą się prawdą, to czeka nas cała trylogia związana z nowym enginem. Mam tylko nadzieję, że producenci „Angel of Darkness” wyciągną odpowiednie wnioski i kolejne gry będą dopracowane, bo w przeciwnym przypadku urodziwa bohaterka zostanie definitywnie pożarta przez znacznie lepsze tytuły, których z pewnością nie brakuje.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...

Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet
Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet

Recenzja gry

Mało które uniwersum tak wspaniale nadaje się na soczystego slashera jak Warhammer 40k. Miałem pewne obawy o Space Marine’a 2 – zwłaszcza że twórcy odwołali otwartą betę - te jednak wkrótce zniknęły jak czaszka heretyka pod butem sługi Imperatora.