Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 czerwca 2007, 13:13

autor: Marek Czajor

Tomb Raider: Anniversary - recenzja gry

Jubileuszowa odsłona nowych przygód Lary Croft to powrót do korzeni serii. Ta sama fabuła i te same miejsca, lecz inne podejście do zabawy plus garść nowinek sprawiają, że gra się tak samo, ale całkiem inaczej.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Dziesięć lat minęło od premiery Tomb Raidera. Dla typowej dorosłej kobiety dekada to szmat czasu – pojawiają się zmarszczki, worki od oczami, wypadające rzęsy, pękające paznokcie, obwisłe piersi itd. Jednakże dla Lary Croft to nie problem, wręcz przeciwnie – z każdym rokiem i każdym nowym odcinkiem serii jest coraz piękniejsza, ponętniejsza, podniecająca. Cud plastyki? Nie, raczej coraz większe możliwości graficzne sprzętu do zabawy.

Zgodnie z zapowiedziami, Tomb Raider: Anniversary miał być klasycznym remakiem wersji z 1997 roku – ta sama fabuła, ci sami bohaterowie, lokacje, wrogowie itd. Autorzy obiecali powrót do korzeni w nowej, oszałamiającej oprawie. Jednocześnie zapowiadali pewne zmiany: nowe układy plansz, większe urozmaicenie zagadek i poprawki w sterowaniu bohaterką. Niecierpliwym od razu odpowiadam, że wszystkie obietnice zostały spełnione. Czy to oznacza, że otrzymaliśmy właśnie hit na miarę gry roku? Nie. Ale po kolei.

Po lewej Lara sprzed dekady, po prawej – świeżo podana.

Tym nielicznym, którzy zapomnieli już, o czym jest Tomb Raider przypominam, iż jest to gra o przygodach młodej, seksownej pani archeolog, uwielbiającej mocne wrażenia i starożytne artefakty. Pewnego słonecznego ranka 1996 roku w Kalkucie los styka ją z Larsonem, byłym marines, a obecnie najemnikiem. Larson proponuje Larze pracę dla Jacqueline Natli – szefowej Natla Technologies. Businesswoman chce wynająć pannę Croft w celu odnalezienia starożytnego artefaktu – Dziecięcia Atlantydy. Artefakt ów, rozbity na trzy części, jest przedmiotem pożądania naukowców i obieżyświatów z całego świata. Niestety, jak dotąd nikt nie trafił na jego ślad. Natla dysponuje wskazówkami, które mogą okazać się cenne na drodze do odkrycia wielkiego archeologicznego skarbu. Dlatego Lara dość krótko się waha...

Akcja Tomb Raider: Anniversary rozgrywa się w tych samych miejscach, co pierwowzór. Oprócz treningu w posiadłości Croftów, ponownie przychodzi ci eksplorować indiańskie ruiny w górach Peru, przetrząsać kompleksy klasztorne i starożytne budowle w Grecji, zwiedzać grobowce w Egipcie, a także krążyć po ciemnych, górniczych wyrobiskach oraz wypełnionych gorącą lawą korytarzach Zaginionej Wyspy. Przed premierą niektórzy gracze obawiali się, że słowo „remake” oznaczać będzie tę samą architekturę poziomów, identyczne układy korytarzy, poukrywane w tych samych miejscach sekretne lokacje. Mylili się – lokacje są rzeczywiście podobne, kilka najbardziej charakterystycznych elementów krajobrazów pozostało bez zmian, ale poza tym w kwestii układu poziomów zmieniło się praktycznie wszystko. Dlatego gra z mapkami do starego Tomb Raidera na kolanach nie ma sensu.

Oprócz nowego układu komnat i korytarzy, dodano sekretne miejsca z poukrywanymi w nich artefaktami i relikwiami, rezygnując tym samym z „secret area” jako takich. Gromadzenie artefaktów i reliktów nie jest konieczne dla ukończenia gry, ale ważne, jeśli chcesz odblokować bonusy przygotowane przez autorów. Atrakcji jest cała masa: filmiki, galerie, stroje Lary, biografie postaci, dźwięki z gry itd. Brawo za pomysł. Dotarcie do sekretnych miejsc wymaga wzmożonej uwagi podczas wędrówki. Jeśli zobaczysz jakiś samotny, nie wiadomo dokąd prowadzący występ w murze lub ledwo widoczną niszę w ścianie, to bądź czujny – magiczny przedmiot znajduje się gdzieś w pobliżu.

Zaginiona dolina w górach Peru już dziesięć lat temu sprawiała dobre wrażenie, teraz jednak efekt jest naprawdę piorunujący.

Tomb Raider: Anniversary, tak jak pozostałe części serii jest platformówką. W zasadzie 90 procent czasu gry zajmuje skakanie z kamienia na kamień, występu na występ, ściany na ścianę. Pozostałe 10 procent zajmuje łamanie głowy nad zagadkami i walka. Boli trochę ta dysproporcja, no ale cóż, trzeba ją zaakceptować. Nie można natomiast zaakceptować pozbawienia choćby ograniczonej swobody w kolejności realizacji celów czy też minimalnego wyboru sposobów pokonywania drogi. Gra, w odróżnieniu od „jedynki” jest liniowa do nieprzyzwoitości! Wprawdzie trudno było liczyć na pełną swobodę w poruszaniu się po obszarze, ale to, co zrobili autorzy to gruba przesada. Teraz wystarczy, że potkniesz się na jakiejś zagadce czy wyłożysz podczas próby pokonania trudnej przeszkody terenowej – klapa! Leżysz i kwiczysz, bo alternatywnego wyjścia z sytuacji nie ma.

W zamierzeniach twórców, w trudnych chwilach ratunkiem dla tych, którzy nie wiedzą, jak przejść dalej, miał być dziennik Lary z podpowiedziami. Kilka razy w czasie zabawy próbowałem z jego pomocy skorzystać i... uśmiałem się. Nie wiem jak innym, ale mnie nic nie pomogły wskazówki w stylu „te jaskinie kryją wiele tajemnic” lub „gorąca lawa źle wpływa na zdolność latania”. Niestety, dziennik Lary to totalna porażka i problemy w trakcie gry musisz rozwiązywać sobie sam. Nie powinny zresztą zbyt często się pojawiać, bo zagadki, poza dwoma trzy trzema przypadkami, nie są najwyższych lotów. To też irytuje: idziesz jak burza, przechodzisz etap po etapie, rozwiązujesz zagadkę za zagadką i nagle stop! Trafiasz na łamigłówkę, która jest nie do ruszenia z żadnej strony. Myślisz, kombinujesz, tracisz godziny, czasem dni i... wymyślasz w końcu rozwiązanie lub rzucasz grę w kąt.

Czas poświęcić kilka słów sterowaniu bohaterką. Lara wyposażona jest w zestaw ruchów (podskoków, chwytów, skłonów itd.), pozwalających całkiem sprawnie przemieszczać się po planszach. W stosunku do pierwowzoru dodano trochę nowinek, i to zarówno tych przydatnych (znane z TR: Legend wykorzystanie linki), jak i całkiem bezsensownych (stanie na rękach, skoki na główkę czy salta). Asortyment „ruchowy” może wydawać się spory, niemniej czasem człowiek czuje, jakby brakowało jednej czy dwóch umiejętności. Wzorem może być wydany półtora roku temu Prince of Persia: Dwa Trony, który oferował po kilka rodzajów skoków, parę wariantów przebiegania po ścianach, możliwość odbijania się od muru pod różnymi kątami itd. Nie ma co ukrywać, że Tomb Raider: Anniversary pod tym względem jest uboższy.

W korytarzach Zaginionej Wyspy przeziębić się nie sposób. Wody termalne pod nogami mile ogrzewają, ale niestety nie da się w nich zażywać kąpieli.

W kwestii walki niewiele się zmieniło, nadal jest to margines zabawy. Zarówno pod kątem broni (cztery rodzaje), jak i typów nieprzyjaciół (wilki, niedźwiedzie, nietoperze, lwy, krokodyle itd.) nic się nie zmieniło. Potyczki są rzadkością, bo zwierzyny jest niewiele. Walka najczęściej trwa bardzo krótko – wystarczy wziąć nieprzyjaciela na celownik i strafe’ować koło niego jednocześnie strzelając, by go szybko sprowadzić do parteru. Przy większej liczbie wrogów (czytaj: max. 4 sztuki) przydaje się niezwykle przydatny klawisz uniku ataku. Jeżeli jakimś cudem przyśniesz i zostaniesz zabity, to nie martw się, szybko zreinkarnujesz się w ostatnim punkcie kontrolnym.

Ktoś powie: skoro walki są takie proste, to po co Larze aż cztery rodzaje broni do wyboru? Po co? Ano choćby do walki z bossami. Tych tak łatwo nie można pokonać. W pierwszym Tomb Raiderze bossów w zasadzie nie było, a potyczka z czymś silniejszym i większym, np. Tyranozaurem niewiele odbiegała od normalnej walki z innymi zwierzakami (istniała tylko kwestia zaaplikowania mu odpowiednio większej dawki ołowiu). W Tomb Raider: Anniversary normalny ostrzał bossa nic nie daje. Najpierw trzeba znaleźć jego piętę achillesową, a potem wolno i metodycznie zadawać mu rany wykorzystując ową odkrytą słabość. Niekiedy walka jest kilkuetapowa i poza używaniem spluwy trzeba wykonywać dodatkowo serie uników (wciskać klawisze kierunku w odpowiedniej kolejności i czasie). Trzeba przyznać, że pojedynki z bossami są trudne, długotrwałe i wyczerpujące. Z drugiej strony jednak są niezmiernie ciekawe i dają dużo satysfakcji, o ile rzecz jasna wychodzi się z nich zwycięsko.

Gdyby przyjrzeć się oprawie graficznej pierwszej części Tomb Raidera i porównać ją z grafiką w Tomb Raider: Anniversary to widać wyraźnie, jak potężny przełom technologiczny dokonał się w branży gier w trakcie tych 10 lat, dzielących oba tytuły. Najnowsza produkcja Crystal Dynamics, oparta na silniku użytym wcześniej w Tomb Raider: Legend wygląda naprawdę ślicznie, i to zarówno pod względem wyglądu i animacji postaci bohaterki, jak i odwzorowania otoczenia. Co ważne, nie musisz wcale dysponować mocarnym sprzętem, by cieszyć oko płynną, szczegółową grafiką. W opcjach gry wybierasz sobie takie parametry wyświetlania grafiki (rozdzielczość, filtrowanie, cieniowanie, odbicia, efekty wody itp.), by gra hulała jak złoto.

Dwa małe pistoleciki na T-Rexa? Trzeba raczej szybko wymyślić jakiś fortel...

Panna Croft porusza się niezwykle płynne, z gracją, naturalnie kołysząc wypukłościami podczas biegania, wspinania się i skakania. Jest na co popatrzeć. Autorzy bawią się nowym silnikiem serwując nam coraz to inne graficzne smaczki: kiedy Lara wychodzi z rzeki, przez pewien czas jest mokra i ocieka wodą, gdy pozostawisz ją na dłużej samą sobie, zaczyna się poprawiać, przeciągać, a nawet gimnastykować, natomiast gdy ustawisz duże zbliżenie to widać, jak co rusz kiwa głową i mruga oczami.

Co do krajobrazów, one również zapierają dech w piersiach. Zachwycą cię przepiękne górskie doliny, pełne zieleni, wodospadów i skrytych wśród skał starożytnych świątyń, antyczne budowle pełne architektonicznych detali, rzeźb i posągów, egipskie piramidy pokryte tajemnymi znakami i hieroglifami, wreszcie wulkaniczne jaskinie ociekające płynną lawą. Naprawdę to trzeba koniecznie zobaczyć, bo warto!

Pochwaliłem grafikę i animację, ale z pracy kamer zadowolony być nie mogę. O ile na otwartych przestrzeniach można jeszcze jakoś zapanować nad kamerą ustawiając ją pod dowolnym kątem, o tyle przy ścianach możliwość korekty widoku jest minimalna, a czasem wręcz zerowa. Często w trakcie wykonywania jakiejś ewolucji (np. skoku) ujęcie z kamery samo, bez widocznego powodu się zmienia, całkowicie dezorientując gracza. Jeszcze pół biedy, jeśli mimo to skok się uda. Gorzej, gdy szybki obrót kamery i nowe ujęcie na pole gry spowodują niespodziewaną rekonfigurację klawiszy sterowania. I nagle okazuje się, że np. klawisz pierwotnie odpowiedzialny za ruch w lewo, po zwrocie kamery oznacza już ruch do tyłu. Czym się kończy taka zamiana dla Lary, każdy się oczywiście domyśla.

Skoki przy ścianie to często loteria. Wszystko zależy od kaprysu kamer.

W kwestii oprawy dźwiękowej omawianego tytułu nie można mieć większych obiekcji. Muzyka jest klimatyczna i dobrze oddaje klaustrofobiczną atmosferę samotnego przemierzania ciemnych korytarzy, ale nie gra tu głównej roli, a raczej pobrzękuje w tle. Włącza się natomiast dynamicznymi tonami podczas walk, i tak ma być. Dźwięki i gadki również mogą się podobać. Lara żywiołowo reaguje na wydarzenia: pokrzykuje bojowo, stęka z wysiłku, jęczy z bólu itd. Dialogi w grze są może niezbyt długie, kwieciste, ale zagrane na tyle profesjonalnie i sugestywnie, że chyba dobrze, że nie są zdubbingowane. No bo która z polskich aktorek miałaby użyczyć głosu seksownej Larze – Ania Przybylska?

Pora na małe podsumowanie: Tomb Raider: Anniversary jest produkcją ciekawą, mocno grywaną i efektownie zrobioną, generalnie wartą polecenia. Na plus należy zaliczyć fakt, że autorzy nie zrobili dokładnej kopii jedynki sprzed 10 lat. Coś tam dodali (nowe konstrukcje poziomów, bossów, artefakty i relikty), coś ujęli (sekretne obszary) i w efekcie powstała całkiem nowa gra, zachowująca jednak klimat pierwowzoru. Niestety, przesadna liniowość rozgrywki, słabo wyważony poziom trudności zagadek, dająca popalić praca kamer i kilka pomniejszych bolączek wywołują frustrację i dyskomfort, a to nie pozwala uznać nowej gry Eidosu za mega-hit, pretendujący do gry roku. Ale zagrać można, a nawet trzeba.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

PLUSY:

  • całkiem inna konstrukcja poziomów niż w pierwowzorze;
  • odkrywanie sekretnych obszarów z artefaktami i reliktami;
  • wiele bonusów do odblokowania;
  • ciekawe walki z bossami;
  • grafika pierwsza klasa.

MINUSY:

  • liniowość rozgrywki do potęgi n-tej;
  • mało wyważony poziom trudności – większość zagadek jest banalna, kilka natomiast przesadnie trudnych;
  • nie imponujący wachlarz ruchów bohaterki;
  • mało walk;
  • słaba praca kamer;
  • żenujący dziennik Lary z podpowiedziami.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...