autor: Krzysztof Gonciarz
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory - recenzja gry
Gra XXI wieku. Takie sformułowanie w przypadku Chaos Theory nasuwa się samo. W zasadzie z góry wiadomo było, że to co dostaniemy w ręce, będzie produkcją ponadprzeciętną. Seria Splinter Cell posiada wszak wszystkie atrybuty potrzebne grom przełomowym.
Gra XXI wieku. Takie sformułowanie w przypadku Chaos Theory nasuwa się samo. W zasadzie z góry wiadomo było, że to co dostaniemy w ręce, będzie produkcją ponadprzeciętną. Seria Splinter Cell posiada wszak wszystkie atrybuty potrzebne grom przełomowym, by nie powiedzieć kamieniom milowym w rozwoju rozrywki elektronicznej. Mamy więc świetną oprawę graficzną, sporo innowacji popartych bardzo dobrze przemyślaną mechaniką, a także wsparcie ze strony autorytetów „sponad” świata gier: Toma Clancy’ego oraz, w przypadku samej Teorii Chaosu, Amona Tobina, którzy wynoszą „zwykłą” grę wideo do poziomu pełnowartościowego medium naszych czasów, nie ustępującego pod żadnym względem książkom, filmom ni muzyce – co więcej, będącego fuzją owych tradycyjnych form rozrywki. No ale to wszystko już wiemy z wersji PC, którą Stranger rozłożył na czynniki pierwsze jakiś czas temu. Nadszedł czas na rzut oka na port na PS2, konsolę, która po latach dominacji w końcu zaczyna coraz śmielej myśleć o emeryturze, co doskonale zaobserwować mogliśmy na tegorocznych E3.
Ciekawy jest fakt, że to właśnie na czarnuli opatulony w hi-techowe zabawki Sam Fisher ma najpoważniejszego konkurenta do miana najtwardszego agenta specjalnego. Solid Snake nie da sobie łatwo wydrzeć tego zaszczytnego tytułu, choć konfrontacja pomiędzy Chaos Theory a Snake Eaterem jest sama w sobie bardzo ciekawa. Różne podejścia do podobnej (generalizując) tematyki psycholog mógłby sprowadzić do poziomu różnic pomiędzy amerykańską (Ubisoft Montreal) a japońską (Konami JPN) kulturą gamewritingu. Zostawmy jednak Węża w spokoju, naszym dzisiejszym protagonistą jest w końcu agent Third Echelon.
Fabuła to oczywiście typowy, political-fictionowy psychotriller, znak rozpoznawczy Toma Clancy’ego. Mamy więc napiętą sytuację na Dalekim Wschodzie (ciekawe – czyżby Rosjanie mieli ustąpić Azjatom miejsca naczelnych „bad guy’ów” tego typu gier?), porwanie światowej sławy informatyka przez południowoamerykańskich bojówkarzy oraz stopniowo odsłaniającą się przed naszymi oczyma sieć powiązań spod znaku „kto kogo wynajął”. W sumie fajnie. Czegoś tu mimo wszystko brakuje. Może fabularne wstawki są nam zbyt rzadko serwowane, a może po prostu cała historia potraktowana została bardziej jako uzasadnienie wysłania Fishera na misje w kilka widowiskowych miejsc, niźli fundament całej narracji.
Z drugiej jednak strony nie mamy tutaj ani przesadnie komiksowych zwrotów akcji („jestem Twoim bratem, Sam!”) ani zbytniego zagmatwania („czym jest plan S3?”), dzięki czemu historia jest spójna i na swój sposób dojrzała. Miłym akcentem jest specyficzne poczucie humoru, pojawiające się od czasu do czasu w rozmowach Sama z jego współpracownikami („Uważaj, mają tu system alarmowy / Niech zgadnę, uruchomię go trzy razy i koniec misji? / Sam, to nie gra komputerowa”). Gra się poza tym na tyle przyjemnie, że ogólny niedosyt związany z warstwą fabularną ustępuje po pewnym czasie niemal całkowicie. Wygłodzeni gracze i tak mają przed sobą prawdziwą ucztę.
To, co zawsze cechowało serię Splinter Cell, to jej niezwykła przystępność dla początkujących. Wydawać by się mogło, że tego typu gra może być wymagająca niczym realistyczny symulator lotu, a tymczasem po pół godziny z padem w ręku nawet zieleniak jest w stanie korzystać z większości atrakcji oferowanych przez system sterowania. A trzeba zaznaczyć, że mnogość opcji i rozwiązań jest imponująca. Podstawowym założeniem sneakowego charakteru tego tytułu jest oczywiście unieszkodliwianie/eliminacja/omijanie przeciwników, tak by nigdy nie dowiedzieli się, kto tak naprawdę poskręcał im karki. Aby ułatwić nam to zadanie, wyposażeni jesteśmy w arsenał gadżetów, przy których nawet PSP musi się schować (choć ekranik ma ładny). Na pierwszy ogień idą trzy specjalne tryby widzenia (zmieniane krzyżykiem) – termowizja, noktowizor oraz filtr magnetyczny, za pomocą którego widzimy wszystkie „interaktywne” urządzenia elektryczne. Nie dość, że korzystanie z nich (głównie pierwszych dwóch) jest bardzo praktyczne i pomocne, to jeszcze wykonane zostały one w sposób wywołujący mrowienie w brzuchu. Szczególnie termowizja prezentuje się ekstatycznie.
Przeciwników unieszkodliwiać możemy na całą gamę sposobów. Gdy zakradniemy się tuż za plecy nieszczęśnika, najrozsądniej będzie go powalić nokautującą piąchą bądź też potraktować nożem. Jest także możliwość chwycenia delikwenta w celu późniejszego przesłuchania (nauczony doświadczeniami z Punishera cierpię, że nie można np. wsadzić głowy jeńca do pieca – joke). Możemy tym sposobem zdobyć garść ciekawych informacji, które ułatwią nam wykonanie zadania. Jeśli chodzi o walkę na dystans, Fisher ma do dyspozycji wielofunkcyjny (w zależności od wybranego rodzaju amunicji, są nawet mini-kamery) karabin oraz pistolet z dodatkowym trybem zakłócania pracy świateł.
Jakby tego było mało, gra obfituje w sytuacje, w których wykorzystać możemy jeszcze bardziej wyszukane metody egzekucji – na pewno kojarzycie ze screenów np. słynny „szpagat” pomiędzy ścianami. Smaczki tego rodzaju nie tylko cieszą oko, ale i skutecznie uwidaczniają pomyślunek programistów. Jak miło widzieć, że naprawdę starano się zrobić miodną grę. Przywiązanie do detali przypomina o sobie także np. w momencie otwierania drzwi, czego dokonać możemy na kilka różnych sposobów (normalnie, energicznie, po cichu, ew. skorzystać z kamery celem podejrzenia, co jest po drugiej stronie). Dual Shock kolejny raz prezentuje się nam jako kontroler ostateczny. Sterowanie za jego pośrednictwem zostało świetnie pomyślane i po pewnym czasie ruchy palców stają się tylko mechanicznym przedłużeniem naszych szpiegowskich myśli. Świetne jest nawet samo chodzenie za pomocą analoga i wierne nadanie stawianym przez nas krokom wymiaru ilościowego w postaci poziomu naszej widoczności i głośności wydawanych dźwięków. Doskonale czujemy to w rękach.
Że Chaos Theory jest sam w sobie grą świetną, wiedzą już chyba wszyscy. Niektórzy zapewne zetknęli się też z opiniami, jakoby port na PS2 był najsłabszą z jego wersji. Niestety trudno się nie zgodzić. No, może tylko brak multiplayera na GCN jest poważniejszą wadą niż to, co zrobiono na czarnuli. A co takiego? Cięcia dotknęły warstwę graficzną (pół biedy) oraz rozbudowanie etapów (cała bieda). O ile problemy konsoli Sony z wysokiej jakości teksturami są powszechnie znane, o tyle ograniczenie ilości możliwych rozwiązań w stosunku do X-Boxa i PC w niektórych częściach gry to już spore wykroczenie. Z pierwszym problemem uporano się w dużej mierze dzięki podzieleniu poziomów na dogrywające się co jakiś czas części (nie tak uporczywe, jak mogłoby się wydawać). Dzięki temu zabiegowi gra wciąż wygląda świetnie, choć oczywiście słabiej niż na blaszakach. Na szczęście tryb multiplayer uciekł przed jakimikolwiek sankcjami, więc posiadacze network adapterów będą mieli spory ubaw (choć generalnie jest to oczywiście gra dość mało dynamiczna jak na rozgrywkę sieciową). Znany z pecetów cooperative cierpi na spadek fps’ów, niemniej zabawa z kumplem z dwoma padami (i zapasem wody sodowej) przed telewizorem to zupełnie inny poziom „integracji”, niż to co oferują komputery.
O muzyce napisanej specjalnie na potrzeby gry przez Brazylijczyka Amona Tobina wypowiedziałem się już przy okazji recenzji samego albumu, ale dopasowanie tych połamanych bitów do samej gry wymaga osobnego komentarza. Jak mówił Amon w wywiadach, główną wytyczną w trakcie projektowania ścieżki dźwiękowej była możliwość przeprowadzenia ekspresowej zmiany natężenia podkładu muzycznego w trakcie rozgrywania misji. Chodzi o to, by w momencie dajmy na to zauważenia przez przeciwnika nagle zrobiło się głośniej, szybciej i groźniej, a przy tym by muzyka nie straciła na spójności. Zabieg ten udało się przeprowadzić ze zdumiewającą skutecznością, choć generalnie można mieć pewne zastrzeżenia co do zbytniej hałaśliwości soundtracka w chwilach, gdy nawet cisza byłaby na miejscu. Coś jak w Hunting Ground – czy naprawdę ukrywanie się przed nieprzyjacielem musi się odbywać przy kakofonii dźwięków w tle? W Chaos Theory dochodzi jeszcze jeden zabawny aspekt, mianowicie nagłe wyciszenie się muzyki automatycznie daje nam do zrozumienia, że strażnicy przeszli w „normalny” tryb i możemy kontynuować podchody. Bardzo to arcade’owe. Nie powinno być takich „wskazówek” w grze próbującej za wszelką cenę zachować pewien poziom realizmu.
Misje, które przyjdzie nam wykonać w pojedynkę (w sumie 10), nie będą może specjalnym wyzwaniem dla weteranów serii, ale uroku projektowego nie można im odmówić. Gameplay w Splinter Cellu jest po prostu świetnie pomyślany i obcowanie z grą sprawia mnóstwo przyjemności. Przygody Fishera w ostatecznym rozrachunku przegrywają co prawda z owiniętym survivalowym opakowaniem Snake’iem, co jest w głównej mierze skutkiem innego sposobu prowadzenia narracji oraz braku umiejętności wzbudzana w odbiorcy aż tak intensywnych emocji, ale i tak każdy wielbiciel skradanek musi się z tą pozycją zapoznać. Nawet pomimo faktu, że wersja na PS2 naprawdę sporo traci, wciąż jest to przecież projekt z najwyższej półki. W nomenklaturze szkolno-licealnej: może i to nie lektura obowiązkowa, ale lepiej przeczytać, co by łatwiej na maturze było.
Krzysztof „Lodrareon” Gonciarz
PLUSY:
- dopracowany gameplay;
- bardzo wygodne sterowanie;
- (mimo wszystko) oprawa audiowizualna.
MINUSY:
- uproszczenia w grafice i designie poziomów w stosunku do wersji na PC i Xbox’a;
- niedostatki fabularne.