Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 listopada 2001, 11:46

autor: Kacper Kieja

Throne of Darkness - recenzja gry

Throne of Darkness to gra akcji z elementami cRPG, której fabuła toczy się w feudalnej Japonii. Zadaniem gracza jest pokonanie Księcia Ciemności i jego armii w pojedynkę lub jako przywódca drużyny.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Twórcy Throne of Darkness nie ukrywali tego, że ich nowy tytuł ma ambicje konkurować z Diablo II. Nie ma co, chłopcy wysoko sobie zawiesili poprzeczkę, ale to dobry objaw, bo przecież jak mówi przysłowie: "Do odważnych świat należy". Od lat zaskakuje mnie fakt, że nikomu nie udało się powielić nieprawdopodobnego sukcesu serii Diablo. Dziwne jest też, że niewielu próbowało. Ukazały się takie gry, jak Nox i Darkstone, Summoner i Revenant, ale wszystkie w zasadzie przeszły bez echa i nie zanotowały specjalnych sukcesów. Nikomu nie udało się stworzyć tego niezwykłego, magicznego nastroju i przyciągnąć przed komputery setki tysięcy graczy, którzy po doświadczeniach z trybem single player, na całe miesiące, a nawet lata zostawali porwani w nurt multiplayerowej rozgrywki. Żadna też z wyżej wymienionych gier nie zyskała nawet ułamka oddanych fanów, gotowych toczyć boje o najlepsze taktyki i strategie oraz bezlitośnie krytykująca przeciwników tychże strategii lub osoby proponujące odmienne rozwiązania (czego sam niżej podpisany doświadczył!).

Jednak Throne of Darkness nie jest tylko "diabloklonem", bezmyślną zrzynką ze świetnego produktu Blizzarda. Twórcy tego programu wzorowali się na swym znakomitym poprzedniku, ale próbowali również wprowadzić własne rozwiązania. Co ważne część z nich można uznać za udane i znacznie uatrakcyjniające rozgrywkę. Zacznijmy jednak od początku, czyli od historii. Akcja Throne of Darkness toczy się w Japonii epoki samurajów. Potężny władca postanawia stanąć po stronie sił zła i mroku. Bezlitośnie atakuje swych daimyo (czyli książąt), a oni postanawiają przeciwstawić się jego mrocznej armii złożonej z nieumarłych, demonów, złych magów i potworów. Na początku rozgrywki wybierasz, któremu z czterech wielkich klanów chcesz służyć, a następnie wkraczasz do bitwy na czele grupy samurajów. Pierwszym zadaniem jest przepędzenie najeźdźców z twierdzy twego daimyo i odnalezienie sojuszników, którzy pomogą ci w czasie wielu setek walk. Twoja grupa składa się z czterech dzielnych wojowników, ale w twierdzy daimyo zawsze czeka jeszcze trzech. W zależności od potrzeb i rozwoju sytuacji możesz „żonglować” członkami swej grupy. Ma to bardzo duże znaczenie dla przebiegu rozgrywki, gdyż każdy z siedmiu samurajów dysponuje sobie tylko właściwymi cechami oraz umiejętnościami. W walce wręcz najlepiej spisują się silni i wytrzymali Berserker, Brick oraz rewelacyjnie władający mieczami Swordsman. Na dystans przeciwnika będą razić zwinni i szybcy Ninja i Łucznik, piekielnie silnymi czarami potraktuje ich Wizard, a charyzmatyczny Leader może być przez ciebie szkolony w różnych dziedzinach i jest postacią w miarę wszechstronną. Każdy z twych samurajów może stosować zaklęcia i każdy pozna czary należące do czterech różnych szkół magii. Jednak niektórzy są szczególnie predestynowani do stosowania wiedzy tajemnej, inni natomiast powinni ją rozwinąć jedynie w stopniu umożliwiającym korzystanie z prostych magicznych przedmiotów. Jednak jak poprowadzisz swych herosów zależy tylko od ciebie. Rozwój bohaterów jest dynamiczny i na początku bardzo szybko zdobywasz nowe punkty doświadczenia i osiągasz nowe jego poziomy. Podobnie jak w dużej części gier konsolowych ilość zdobytych punktów jest uzależniona od aktywności danego bohatera. Oznacza to, że heros mający na koncie wiele wygranych walk zdobędzie ich dużo więcej od tego, kto do boju będzie wkraczał rzadko i niechętnie. Oczywiście stawia to przed tobą pewien wybór: czy lepiej szkolić grupę czterech bohaterów, czy też stosować „płynną wymianę kadr” :-) i dysponować siedmioma samurajami, gotowymi w każdym momencie wkroczyć do walki.

Po zdobyciu następnego poziomu doświadczenia każdy z bohaterów otrzymuje bonusowe punkty, które można rozdysponować pomiędzy poszczególne cechy, a także dzięki nim poznać nowe zaklęcia lub zwiększyć moc zaklęć już znanych. W Throne of Darkness obserwujemy dynamiczny wzrost umiejętności bohaterów. Nie przebiega on może aż tak gwałtownie jak w Diablo II, ale wystarczająco szybko, abyśmy nie zdążyli się znudzić grą, w której bohater kolekcjonuje punkty doświadczenia i nic a nic z tego nie wynika.

Walka w Throne of Darkness wygląda bardzo podobnie jak w Diablo II. To znaczy, że kierujesz jedną postacią, a inne należące do twej drużyny radzą sobie same. Różnica jest tylko taka, iż w każdej chwili możesz „przełączyć się” na następnego bohatera i zacząć kierować właśnie jego postępowaniem. Trzymając się już przykładu Diablo II można by to porównać do sytuacji, w której jako Druid zaczynasz nagle sterować przywołanym niedźwiedziem Grizzly, a Druida pod swoją opiekę przejmuje komputer.

Throne of Darkness to gra, w której walka jest czynnikiem podstawowym, decydującym i dominującym. Nie znajdziesz tu skomplikowanych historii, nie będziesz tak jak w Arcanum prowadził rozmów, dokonywał wyborów, knuł intryg lub intrygi te rozwiązywał. Tutaj zasady są proste jak budowa cepa: albo ty ich, albo oni ciebie. Równolegle grałem w Arcanum i Throne of Darknees i przyznam, że oba te rozwiązania mają swoje zalety. Jednak finezyjny i spokojny styl Arcanum, gry w której decydujące jest rozwiązywanie zagadek i prowadzenie setek rozmów, gry gdzie czerpiesz radość z prowadzenia handlu, czy poznawania nowych rozwiązań technicznych, jest mi bliższy niż ustawiczna masakra z Throne of Darkness. Co nie oznacza, że nie ma ona swego uroku. A urok ten powodowany jest nie tylko przez fakt, że twoi bohaterowie szybko zyskują nowe umiejętności, lecz też przez wręcz gigantyczną liczbę przedmiotów, jakimi mogą dysponować. Przedmiotami tymi są zarówno zwykłe bronie i pancerze, jak magiczne artefakty, pierścienie, naszyjniki itp. Kwestia pozyskiwania nowych przedmiotów została w Throne of Darkness rozwiązana w bardzo ciekawy i nowatorski sposób. Część z nich zdobywasz drogą najzupełniej standardową, czyli po prostu obdzierasz z łupów swych wrogów. Ale bardzo interesujące bronie i pancerze możesz zamówić u Kowala. Jak to wygląda w praktyce? Po walce zbierasz z pola bitwy całe mnóstwo różnorakiego śmiecia: najprostsze miecze, noże, łuki, prymitywne skórzane zbroje itp. itd. Wydawałoby się, iż cały ten złom może się zdać psu na budę. Ale: nie! Wszystkie te rupiecie gromadzisz u swego przyjaciela Kowala, a on traktuje je jako surowce do wyrobu coraz lepszych przedmiotów. I nagle okazuje się, że z dziesiątków kilogramów skórzanego i żelaznego badziewia ten facet jest ci w stanie wykuć coś co naprawdę przyda się w czasie walki. Oczywiście w czasie tworzenia nowych przedmiotów surowce zostają w mniejszym lub większym stopniu wykorzystane i znowu musisz zająć się łowiectwem oraz zbieractwem. Jedynym ograniczeniem jest to, że dzielny Kowal nie jest w stanie przerabiać przedmiotów magicznych ani unikatowych. Ale za to ten cudowny człowiek w każdej chwili może przygotować dla ciebie oręż magiczny. Wystarczy tylko, że dasz mu przedmiot z odpowiednią liczbą „slotów” oraz wpasujesz w te „sloty” magiczne komponenty. Kowal odprawi nad tak przygotowanymi elementami swoje czary-mary i oto za chwilę do twojej dyspozycji stoi oręż (lub pancerz), dysponujący magicznymi właściwościami. Które oczywiście są zróżnicowane, w zależności od użytych komponentów. Jasne, nic nowego. To samo widzieliśmy w przypadku Diablo II.

Jedyna różnica polega na tym, że w grze Blizzarda mogłeś znaleźć broń „sześcioslotową”, a tu tych „slotów” może być nawet kilkadziesiąt. Swoją drogą, że silne przedmioty magiczne, niestety, nie zabierają tylko jednego „slotu”, ale bardzo często znajdziesz takie, które potrzebują ośmiu lub dziewięciu miejsc. Za wyrób tych wszystkich cudeniek Kowalowi musisz, niestety, płacić. Cóż, tak to już jest: ty uratowałeś facetowi życie, a on potem obdziera cię z kasy przez resztę gry. Naprawa, czy wyrób nowych przedmiotów nie kosztują jeszcze zbyt dużo, ale ich „umagicznienie” wiąże się czasami z naprawdę ogromnymi wydatkami.

Drugim ważnym dla ciebie i twej drużyny przyjacielem jest Kapłan. Ten święty człowiek nie tylko identyfikuje magiczne przedmioty (i zdziera za to niezłą sumkę w złocie, bo widać nie składał ślubów ubóstwa!), nie tylko potrafi zdjąć z nich klątwę, ale również potrafi wyjednać ci łaskę bogów. Wystarczy tylko, że złożysz w ofierze odpowiednią liczbę magicznych przedmiotów, a bogowie mogą ofiarować ci bonusowe punkty, które zainwestujesz w poznanie nowych zaklęć. Uffff... strasznie technicznie to zabrzmiało, więc może inaczej: kiedy złożysz na świątynnym ołtarzu bogate dary, Kapłan wyjedna ci łaskę bogów. Ich święta moc otoczy cię aurą, dzięki której możesz rozwinąć magiczne umiejętności w tej dziedzinie, którą opiekuje się dane bóstwo. Ale nie tylko Kapłan i Kowal służą ci pomocą. Można bez przesady powiedzieć, że cała walka byłaby jedną drogą przez mękę, gdyby nie twój dzielny daimyo. Bowiem w sali tronowej księcia mogą odpoczywać wszyscy samurajowie. Tam, znużeni walką i poranieni, regenerują siły. Co więcej daimyo posiada unikalną moc wskrzeszania martwych i co ważne robi to bez żadnych opłat (no, jeszcze tego by brakowało, w końcu nie walczysz dla własnej chwały, tylko w jego imieniu, chociaż wytłumaczcie to Tyraelowi :-)).

Najważniejszą sprawą przy korzystaniu z pomocy Kowala i Kapłana jest fakt, że nie musisz udawać się w żadne żmudne podróże do kuźni lub świątyni. Wystarczy tylko wywołać menu Kapłana lub menu Kowala i raz-dwa możesz skorzystać z ich usług, tam gdzie chcesz, tak jakby przywiewał ich do ciebie jakiś magiczny wietrzyk:-). Podobnie, aby uzdrowić lub wskrzesić któregoś z wojowników nie musisz wędrować do twierdzy daimyo. Wystarczy tylko kliknięcie myszką, a schorowany bohater błyskawicznie teleportuje się do komnaty tronowej. Drugie kliknięcie i na polu bitwy, w samym środku zażartych walk pojawia się zdrowy samuraj gotowy natychmiast stanąć do boju w obronie dobra. Z całą pewnością rozwiązanie takie nie należy do zbyt realistycznych, ale w końcu od baśni żąda się stopniowania napięcia i intrygującej fabuły, a nie nadmiernej dozy realizmu (tego aż nadto mamy w życiu!).

W Throne of Darkness dzięki możliwościom składowania broni u Kowala i składania w ofierze magicznych artefaktów każdy znaleziony przedmiot jest cenniejszy niż w Diablo II. Bo tutaj zawsze możesz dostarczyć surowce Kowalowi, czy błagać darami bogów o pomoc, a nie dostać parę nędznych sztuk złota, które i tak na nic ci się nie przydadzą. Niestety nie ze wszystkich przedmiotów bohaterowie mogą korzystać na danym etapie rozwoju. Podobnie jak w Diablo II przedmioty wymagają, aby ich użytkownik dysponował odpowiednią wysokością niektórych cech.

Na przykład w doskonały łuk może być wyposażona tylko postać bardzo zręczna, a w szczególnie silny, zaklęty talizman tylko osoba dysponująca dużą liczbą Ki (Ki oznacza w grze wartość magicznych zdolności). Nie jest to zresztą jedyne ograniczenie. Sporo przedmiotów może zostać użyte tylko przez bohaterów, którzy zdobyli już odpowiednio wysoki poziom umiejętności (znowu podobieństwo do Diablo II). Tak więc na nic się nie przyda, że Kowal spreparuje ci jakiś wspaniały miecz, skoro i tak musisz zaczekać aż bohater zamorduje stosowną liczbę wrogów i dochrapie się określonego poziomu.

Akcja gry toczy się zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w pomieszczeniach zamkniętych. Są nimi zarówno domy, twierdze i cytadele, jak też tajemnicze jaskinie, czy podziemne labirynty. Oczywiście zamieszkane przez mnóstwo dzikich stworzeń, których niedoścignionym marzeniem jest zrobienie sobie z twych bohaterów śniadania, obiadu lub kolacji. Standardowi przeciwnicy bywają czasami dokuczliwi, w dużych zgrupowaniach nawet niebezpieczni, ale szczególnie groźni są wrogowie dokładnie oznaczeni z imienia (i znowu się, hem, hem, przypomina

Diablo II). Silniejsi, bardziej odporni i sprawniejsi niż ich podkomendni, zwykle dysponują również specjalnymi mocami. W nagrodę za zabicie takiego wroga otrzymujesz nie tylko większą liczbę punktów doświadczenia, ale także znajdujesz zazwyczaj szczególnie cenne (np. unikatowe) przedmioty. I trzeba przyznać, że walki z takimi wrogami bywają emocjonujące.

Throne of Darkness nawiązuje do japońskiej tradycji, mitologii i kultury. Wiele stworzeń nosi japońskie nazwy i wywodzi się z niezwykle bogatej japońskiej demonologii. Duża część przedmiotów również ma japońskie nazwy i na początku gry dość trudno się zorientować po samej nazwie, czy przedmiot, który leży na ziemi jest mieczem, włócznią, pancerzem, naszyjnikiem, czy jakimś magicznym artefaktem. Powinieneś jednak dość szybko przyzwyczaić się do tych obco brzmiących słów i po pewnym czasie staniesz się ekspertem od języka japońskiego, przynajmniej w tym ograniczonym dziale wiedzy.

W czasie walk z wrogami sporą rolę odgrywa magia. Owszem, można próbować rozstrzygać walki za pomocą orężnej rozprawy, ale niekiedy zastosowanie czarów daje dużo lepsze efekty. Poza tym magia, to nie tylko zaklęcia ofensywne. Ogromną rolą pełnią umiejętności magiczne pozwalające twym bohaterom na stałe podnieść wartość pewnych cech. Istnieją też zaklęcia umożliwiające zastosowanie szybszego ataku lub wzmocnienia ciosów za pomocą obrażeń od żywiołów. Twoi bohaterowie mogą też stosować szereg taktyk bitewnych, które określasz w zależności od potrzeb.

A jak wygląda Sztuczna Inteligencja Throne of Darkness? Zaskakująco dobrze. Twoi samurajowie dzielnie rzucają się w wir bitwy i nie zaobserwowałem sytuacji, by na przykład dwóch wojowników walczyło, a trzeci pogwizdywał z rękoma w kieszeniach i przyglądał się wojującym kumplom. Niestety rzecz ma się nieco gorzej, jeśli chodzi o zachowania wrogów. W zasadzie typowa jest sytuacja, kiedy przeciwnicy nie reagują na fakt, że niedaleko nich toczy się bijatyka.

Owszem, jeśli są naprawdę blisko, to rzucą się na twoich samurajów, ale jeśli odpowiednio ustawisz drużynę, to możesz radzić sobie z wrogami po kolei. Potwory mają też dużą niechęć do ścigania twoich bohaterów i w zasadzie przed każdą walką możesz uciec, chociażby na czas potrzebny na przeorganizowanie szyków, wysłanie rannych do daimyo i przywołanie wypoczętych wojowników. Jasne, że dzięki temu masz mniej stresów w czasie bitwy, ale czy odniesiony w ten sposób sukces jest w pełni zadowalający?

Jak krótko podsumować Throne of Darkness? Czy jest to gra mogąca zagrozić Diablo II? Otóż jestem przekonany, że odpowiedź na to pytanie brzmi: nie. Throne of Darkness, pomimo wszystkich zalet, nie ma w sobie tego czegoś. Tej nieuchwytnej magii, która powoduje, że na długie godziny zastygasz przy komputerze, wędrujesz ze swym bohaterem, wczuwasz się w jego życie, dbasz o niego jak o przyjaciela, przejmujesz się jego kłopotami i nienawidzisz jego wrogów. Okazuje się, że dynamiczna akcja, multum walk, szybko zmieniające się statystyki, setki przedmiotów oddanych do dyspozycji to jeszcze nie wszystko. Przecież do fortepianu mogą usiąść pan Jan Kowalski i pan Krystian Zimmerman. Obaj zagrają na tym samym sprzęcie, skorzystają z tych samych nut, ale jednak w pierwszym zobaczysz tylko dobrego technika, przyzwoitego „rzemiechę”, a drugi zauroczy cię mistrzostwem interpretacji. Takim utworem granym przez Jana Kowalskiego jest Throne of Darkness. Przyzwoita rzemieślnicza robota, spora wiedza, trochę dobrych pomysłów, ale brak czaru i uroku. Boże broń, Throne of Darkness nie jest programem złym. Widać, iż nie jest to robótka zrealizowana na „odwal się” z myślą: „panowie, wymyślamy jeszcze dziesięć potworów i dziesięć czarów, a potem biegniemy do kasy”. Jestem szczerze przekonany, że autorzy chcieli nam sprawić jak najwięcej przyjemności. Tyle, że nie wierzę aby Throne of Darkness gościł na setkach list dyskusyjnych, aby fani sprzeczali się o najlepsze drogi rozwoju bohaterów, aby wymyślali wciąż nowe i zaskakujące taktyki, aby ta gra stała się ważnym elementem ich życia. Pomimo, że prócz trybu gry jednoosobowej autorzy przygotowali bardzo zaawansowany tryb gry wieloosobowej pozwalający na zabawę nawet 35 graczom i wzięcie udziału w wojnie po stronie Władcy Ciemności. Sądzę, że Throne of Darkness podzieli los zapomnianych już Noxa lub Darkstone. Zapewne nie będzie to klęska aż tak spektakularna (i nie do końca w wypadku tych dwóch gier zasłużona), ale do historii ten program, moim zdaniem, nie przejdzie.

Kacper Kieja

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!