Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 maja 2006, 15:05

autor: Adam Kaczmarek

Terrorist Takedown: Wojna w Kolumbii - recenzja gry

Bohaterem historii jest Jeff – członek sił specjalnych Stanów Zjednoczonych. Jeff niczym Chuck Norris zostaje zrzucony w głąb kolumbijskiej dżungli. Jego zadaniem jest walka z lokalnym kartelem narkotykowym Benedictions.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Seria gier z Terrorist Takedown w tytule liczy sobie już kilka tytułów. Najmilej wspominam Konflikt na Bliskim Wschodzie, gdyż resztę można nazwać kiepską próbą odcinania kuponów i nabijania kabzy pieniędzmi przy minimalnym wysiłku programistów. Reklamy Wojny w Kolumbii jako pierwszego, rasowego FPS-a ze stajni City Interactive przyjąłem z lekkim niedowierzaniem. Jednak z pomocą promujących screenshotów i filmów przekonano mnie do zakupu gry, albowiem jako fan gier akcji nie mogłem przejść obok tego wydarzenia obojętnie. I nabrałem się. Wojna w Kolumbii to oczywiście – tak jak zapowiadali twórcy – shooter, jednak jest to tak naprawdę nieco bardziej rozbudowana wersja poprzednich „celowniczków”.

Dżungla to jest to co się udało...

Terminator w kolumbijskiej dżungli

Bohaterem historii jest Jeff – członek sił specjalnych Stanów Zjednoczonych. Jeff niczym Chuck Norris zostaje zrzucony w głąb kolumbijskiej dżungli. Jego zadaniem jest walka z lokalnym kartelem narkotykowym Benedictions. Fabuła to jednak najmniej ważny aspekt gry traktującej o strzelaniu do wroga. To, co mnie interesowało najbardziej, to sposób, w jaki posuwać się będzie akcja. I tu Wojna w Kolumbii twardo stoi na zasadach nakreślonych przez szereg innych strzelanek. Mamy więc wszechmocnego bossa, liczne oddziały najemników, misje ratunkowe i sabotażowe. Wszystko sprowadza się jednak do jednej czynności – strzelania. Broń Boże, nie mam tego twórcom za złe, aczkolwiek dali nam tego w zdecydowanym nadmiarze. Może przesadzam, ale liczba osobników przeznaczonych do eksterminacji przekroczyła tu wszelkie granice. Dodajcie do siebie liczbę wrogów w Seriuos Samie i Call of Duty, przemnóżcie razy 3 i macie ich liczbę w WwK. Gra momentami staje się przez to uciążliwa i męcząca dla oczu. Każdy problem rozwiązujemy wystrzeleniem 500 nabojów z karabinu. Szkoda, że twórcy nie silili się, aby gracz część zadań wykonał w możliwie najcichszy sposób. Nie wcielamy się więc w członka sił specjalnych, a w Rambo. Po co więc dorzucono kompanów w niektórych misjach, skoro wszystko możemy zrobić sami? Gdyby jeszcze wspomniani towarzysze umieli strzelać – a zachowują się jak kompletni nowicjusze, którzy po raz pierwszy dostali do ręki broń. Na domiar złego, mają problemy z zastrzeleniem wroga z odległości 10 metrów. Oczywiście nasza osoba nie może stać obok tego obojętnie i zabija oddział kartelu. Czy tak zachowują się wyćwiczone oddziały specjalne?

Jeff pojechał na grzyby...

City Interactive z dumą wypowiada się o odwzorowaniu dżungli. Nie przeczę – wykonana jest ona schludnie. Ale już umieszczenie w niej 90% misji to lekka przesada. Rozgrywka jest nudna, mało urozmaicona, koło nas ciągle te same krzaki i drzewa, czasem jakieś bagno lub rzeka. Silnik Chrome dalej prezentuje się dobrze, ale co z tego, skoro nie wykorzystano jego wszystkich możliwości. Po rozegraniu pierwszych 4 misji (a jest ich 16) do pozostałych musiałem się zmuszać. Spowodowane jest to liniowym przebiegiem akcji i to chyba najbardziej liniowym z liniowych. Do celu prowadzi zawsze jedna dróżka. Czasem zdawać się może, że mamy do wyboru 3 inne, ale wybranie którejkolwiek z nich, kończy się natychmiastową śmiercią (ot, tak z niczego). Szczytem jest umieszczenie waypointów. Czyżby ktoś się obawiał, że gracz się zgubi na jedynej ścieżce?

Na czele każdej organizacji przestępczej stoi gruba ryba.

Interakcja z otoczeniem również kuleje. Rozwalanie drzew czy głazów zostawmy marzycielom, gdyż jedynymi elementami, które można zniszczyć, to beczki i wszelkiej maści pojazdy. Wybuchy prezentują się już efektownie i chyba najlepiej z całej gamy środków wizualnych. Tekstury nie są jednak tak wysokiego poziomu. O ile wspomnianej wcześniej dżungli niewiele można zarzucić, to wnętrza pomieszczeń przypominają produkcje sprzed dobrych 3 lat. Większość obiektów jest dziwnie rozmazana lub rozpikselowana. Szkoda, że nie zadbano o należytą optymalizację kodu. Wystarczy wejść do dowolnego domu, a liczba klatek spadnie ze stabilnych 60 do niemile widzianych 15. Innym przejawem programistycznego lenistwa jest długość ładowania się poziomów. Czasu wystarczy na zrobienie herbaty, a w kilku przypadkach nawet na zjedzenie obiadu. Przy posiadaniu 1,5 GB pamięci RAM jest to wynik pogrążający tę pozycję, gdyż mapy nie są za duże ani zbyt bogate w detale.

Siły specjalne mają dość

Powyższe wady to jeszcze nie najcięższe grzechy popełnione przez City Interactive. AI wroga stoi na żenująco niskim poziomie. Logicznie rzecz biorąc, skopiowano je z poprzedników, gdyż grając w Wojnę w Kolumbii miałem wrażenie, jakbym walczył w Rajdzie na Berlin. Guerillas posiadają chyba detektory ruchu wszczepione w formie implantów, bo każda nasza próba dojścia do nich na 100 metrów – nawet przez największe zarośla – kończy się wykryciem naszego bohatera. To nie jest jednak największy ból odnośnie poziomu inteligencji przeciwników. Członkowie kartelu potrafią stać w miejscu i strzelać do nas z shotgunów. Pomyślałem sobie, że skoro używają tak kiepskiej broni na dystans, to lekko wysunę się zza krzaka i załatwię wszystkich snajperką. Okazało się jednak, że zasięg shotgunów w tej grze jest wyśmienity, a każdy strzał celny. W późniejszych etapach AI potrafi już biegać i jednocześnie strzelać – zawsze celnie. Ta mania precyzyjnego strzelania nie jest wielkim minusem, gdyż gra jest dosyć łatwa, głównie za sprawą pasywnej postawy AI.

Bracia syjamscy? Dzielą wspólną ścianę.

Z innych zauważonych zjawisk nadprzyrodzonych można wymienić zdolność teleportowania się wrogów na naszą pozycję, najczęściej za naszymi plecami. Strona techniczna omawianej pozycji również jest daleka od ideału. Bugów jest tutaj co niemiara, zabrakłoby miejsca na ich wymienienie. Przenikanie modeli postaci przez obiekty to chyba największa bolączka. Na dodatek, często dochodzi do komicznych sytuacji, za które odpowiedzialne są skrypty rządzące akcją. W jednej z misji, po odbiciu domu narkotykowego bossa nie mogłem znaleźć wejścia do kolejnej sekcji posiadłości. Chciałem już odtworzyć poprzedni stan gry, kiedy okazało się, że w jeden ze stojących na podwórzu samochodów wkleił się ostatni przeciwnik z poprzedniej sekcji. Po zabiciu go, momentalnie przed oczami pojawił się jeden z zespołów pomagających mi w trakcie misji oraz śmigłowce. I zaczęła się bitwa. Takich cudów w trakcie gry napotkałem kilkanaście i aż nie chce mi się wierzyć, że gra pomyślnie przeszła betatesty. Tym bardziej, że kilkukrotnie wysypała mi się do Windowsa w trakcie ładowania misji, ale w dzisiejszych czasach to zdarza się każdemu.

Wojna w Kolumbii to gra przeraźliwie słaba, niedopracowana i wtórna. Liczba błędów wykryta w trakcie grania może sugerować, że stałem się uczestnikiem testowania wersji beta. Nienajlepsza to próba wejścia w rynek FPS-ów przez City Interactive. W instrukcji dołączonej do gry można przeczytać, że nad tytułem pracowano ponad rok. Był to jednak rok pełen zmęczenia i braku inwencji twórczej, gdyż zapożyczone z innych gier rozwiązania umieszczono tu dosyć nieudolnie. W zasadzie nie wiem, komu grę polecić. Dzieciom zdecydowanie odradzam, ze względu na tematykę koki i zabijania, dorosłym natomiast nie polecam bo tytuł to mizerny. Za taką cenę można w sklepie z grami kupić coś starszego i o wiele lepszego bądź pójść ze znajomymi na piwo.

Adam „eJay” Kaczmarek

P.S. Ciekawostka – w trakcie rozgrywki wyjdźcie do głównego menu i zminimalizujcie grę. Na belce znajduje się faktyczna nazwa gry. :-)

PLUSY:

  • niezły wygląd dżungli;
  • kilka fajnych broni.

MINUSY:

  • mało urozmaicone misje;
  • fatalna strona techniczna gry;
  • beznadziejne AI wrogów i naszych kompanów;
  • za krótka;
  • liniowa do bólu;
  • ogólna NUDA.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...