Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 stycznia 2008, 15:30

autor: Krzysztof Gonciarz

Terrorist Takedown 2 - recenzja gry

Wartości poniżej magicznej granicy „połówki” zawsze przychodzą z pewnym bólem, ale musi być sprawiedliwość na tym świecie. Niska cena nie podnosi jakości produktu. Ona powoduje, że łatwiej się pogodzić z jego wadami.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

CITY Interactive ma pomysł na to, co robi. Nie wdając się w szczegóły, ważna jest skuteczność, a tej warszawskiemu studio odmówić nie można. Podobnie jak umiejętności wpasowania się w ukryte pragnienia odbiorców. Nie poczuwam się do walki z tego rodzaju sprytem. Dobrze, że ma kto napędzać tę czy tamtą koniunkturę. Poza tym, nikt nie powiedział, ze będąc producentem gier należy od razu szarpać się na superprodukcje. Krok po kroku, do czegoś to wszystko zmierza. Terrorist Takedown 2 korzysta na ten przykład z silnika F.E.A.R-a. Samo w sobie nie jest to powodem do pisania oratoriów, ale stanowi mocny argument na rzecz tezy, że ziarnko do ziarnka i zbierze się Wiedźmin.

TT2 to taki sobie „shooterek”. Bez rozbudowanej rozgrywki czy skomplikowanej fabuły. Taka drobna forma, nowelka. Wierszyk. Jej głównym bohaterem jest poczciwy, wierny zasadom żołnierz, którego zadaniem jest rozbicie siatki terrorystów i uwolnienie pojmanych przez nich zakładników. Wszystko to dzieje się na bliskim wschodzie. Heh. Ale słuchajcie: w schemat ten wpasowano wątek, który dość szybko staje się motorem napędowym całej konstrukcji. Nasz protagonista to Polak. Prawda, że genialne? Jesteśmy więc w stu procentach swojskim chłopakiem, który w ferworze emocji nie przebiera w słowach, a gdy zajdzie potrzeba, to i wyduka coś łamaną angielszczyzną. Aktorzy podkładający głosy nie są rewelacyjni (do czego CITY zdążyło nas już przyzwyczaić), ale wielojęzyczność wychodzi grze na dobre. Dodaje autentyczności i odrobiny realizmu.

Nasi chłopcy i Amerykanom utrą nosa.

Cóż tu pisać o rozgrywce. Shooterek no. Po prostu idziemy i strzelamy, bez udziwnień. Trochę to się robi nużące po pewnym (krótkim) czasie. Zwłaszcza, że akcja toczy się dość wolno. Ilekroć wchodzimy do jakiegoś nowego, większego pomieszczenia, musimy przycupnąć przy wejściu i delikatnie wychylić się zza rogu, by zdjąć po kolei wszystkich przeciwników. Że zazwyczaj jest ich niemało, trochę to trwa. Partyzanckie wyskakiwanie w sam środek bitwy nie ma tutaj sensu. Zaproponowana formuła jest w gruncie rzeczy sprawdzona i słuszna, ale w zabawie przeszkadzają dwa konkretne elementy. Pierwszym z nich jest czas regeneracji zdrowia bohatera. Zgodnie z aktualną modą, życie nie jest wyrażone w żadnej skali – gdy zostaniemy ranni, musimy się gdzieś skryć i odczekać kilka sekund, aż wrócimy do siebie. Problem w tym, że potrzebny na to czas jest zbyt długi. Mając w perspektywie tak wybijającą z rytmu przerwę, gracz instynktownie stara się prowadzić ostrzał bardziej agresywnie. A to z kolei prowadzi to zbyt częstej potrzeby wczytywania zapisu gry. W efekcie trudno jest się wczuć, bo i argument „produkcji dla cierpliwych” nie jest na rynku budżetówek zbyt skuteczny. Jak ktoś jest cierpliwy, to uskłada na normalną grę, nie?

Drugim szkopułem przeszkadzającym w zabawie jest system celowania. Dokładniej to przy-celowania, jak to zostało nazwane w menu. Z tego co się orientuję, ideą takiej funkcji (broń przesuwana na środek ekranu, niewielki zoom) jest *zwiększenie* celności. Tutaj bywa z tym różnie – głównie dlatego, że znika wówczas celowniczek zaznaczający środek ekranu, pozostawiając nas z chwiejną obudową aktualnie używanej spluwy. Czasami po prostu lepiej celować bez zoomu, nawet na nienaturalnie duże odległości.

Poziom trudności jest ok. Przeciwnicy nie pchają się bezmyślnie pod muszkę, korzystają z osłon i łączą się w grupy. Ich sztuczna inteligencja podobno bardzo przypomina tę z F.E.A.R-a. Szczerze powiedziawszy, ciężko stwierdzić. Nietrudno natomiast zauważyć, że gdy przez teren misji przemieszczamy się razem z towarzyszem, to jest on dla przeciwników niewidzialny. A oni dla niego. Egzystują sobie w jakichś równoległych wszechświatach, pomiędzy którymi zawieszono gracza. Misja: eskortuj araba! Kogo i przed kim? Tu nikogo nie ma.

Rodzaje broni, same w sobie, są sporym plusem TT2. Zostały one ładnie wymodelowane i, co ważniejsze, uposażone w potężne dźwięki wystrzałów. Ich hałas jest niemiły dla ucha, szorstki i głośny – taki, jaki powinien być. Przywołać tu można analogię do znakomitego BLACK-a z Playstation 2, na potrzeby którego ukuto perwersyjny termin „gun-porn”. Wybór narzędzi pracy nie jest za to zbyt szeroki, poza tym w większości sytuacji będziemy poważnie ograniczeni amunicją (czytaj: zazwyczaj strzelamy z tego, czego używają przeciwnicy).

Tryb multiplayer widnieje w menu, ale jest niedostępny. Zostanie dodany dopiero w patchu.

Nigdy chyba nie napisałem o grze, że ma brzydkie czcionki w menu. Sytuacja w sumie abstrakcyjna, a jednak ma tutaj miejsce i w dodatku kłuje w oczy. Ogólnie zresztą od strony wizualnej nie ma tu specjalnie czego pochwalić. Postacie są drewniane i kanciaste, a otoczenia puste i monotonne. Pojazdy... bleh. Pozwolę sobie zacytować fragment materiałów prasowych: „zróżnicowane tereny działań: pustynia, góry oraz arabskie miasta i bazary”. Hm.

„Polacy w akcji” to jedyny prawdziwie znaczący plus tej gry. Poza tym, na próżno szukać tu przekonującego klimatu. Gdyby grać w Terrorist Takedown 2 przy 45 stopniach Celsjusza, na środku pustyni, będąc otoczonym przez przekrzykujących się żołnierzy i terrorystów, i tak ciężko by się było wczuć. Użytkownik skazany jest na walkę z samą formą tej produkcji, która cały czas przypomina mu o swoim kioskowym charakterze. I nawet uderzanie w dzwon ceny nie do końca ma sens, gdyż za wydane pieniądze otrzymujemy znacznie mniej, niż jedna czwarta Call of Duty 4. Wymaganiami sprzętowymi też się nikt nie wykpi. To się po prostu niezbyt opłaca. Ale spoko, nie przejmujcie się. My sobie pogderamy, a sukces komercyjny i tak będzie. Tajemnica przywództwa cenowego.

Liczbowa ocena tej gry stanowi dla mnie pewien problem. Miałem bowiem wątpliwą przyjemność skończyć jakiś czas temu trzecią część Soldier of Fortune – grę pod każdym względem od TT2 lepszą, a jednak ocenioną przez GRY-OnLine na jedyne 53%. Wartości poniżej magicznej granicy „połówki” zawsze przychodzą z pewnym bólem, ale musi być sprawiedliwość na tym świecie. Wykoncypujcie tylko jedną, ważną rzecz: niska cena nie podnosi jakości produktu. Ona powoduje, że łatwiej się pogodzić z jego wadami.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • Polacy w rolach głównych;
  • cieszące ucho dialogi;
  • dźwięki strzałów.

MINUSY:

  • ogólna bida;
  • sporo błędów na poziomie projektowym.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!