Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 lipca 2005, 12:42

autor: Krzysztof Gonciarz

Tekken 5 - recenzja gry

Rok 2005 przyniósł „czarnuli” więcej killerów, niż wszystkim pozostałym platformom razem wziętym. Pieczętująca 10-lecie serii, piąta część Tekkena utwierdza tylko w przekonaniu o wciąż zdecydowanej hegemonii Sony na rynku konsol.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2.

Oligopol to rynek, na którym istnieje kilku dużych, dominujących producentów oraz wielka ilość nabywców. Ot, na przykład branża samochodowa czy konsolowa. Tak sobie myślę, że gałąź popularnych „mordobić” od dłuższego już czasu podpada pod ten zaczerpnięty z teorii ekonomii schemat. Gry walki to jeden z niewielu gatunków, które konsekwentnie stronią od natłoku wszelkiego rodzaju kiczu. Wiodący producenci, tacy jak Namco, Sega czy Midway zaspokajają potrzeby graczy na całym świecie na tyle, że nie ma popytu na produkty mniej renomowanych firm. Prawie każdy kolejny Virtua Fighter, Tekken czy Soul Calibur jest killerem, zmiatającym wszystkich z powierzchni ziemi i z miejsca stającym się jedną z najlepiej sprzedających się produkcji na świecie. Losy wewnętrznej konkurencji pomiędzy wymienionymi tuzami przybierały, jak wiadomo, dość różny obrót. Za sprawą czwartej części Tekkena, Namco oddało spory kawałek pola pozostałym wydawcom, jako że seria skręciła w nieco złą stronę. Kontrowersyjne możliwości masakrowania przeciwników przy użyciu okalających areny ścian oraz nieprzekonujące zmiany w systemie combosów sprawiły, że konserwatywny i o wiele bardziej „poważny” VF4 zdecydowanie zwyciężył w tamtej rundzie, datowanej na rok 2002. Dziś piąty już „The King of Iron Fist Tournament” wkrada się do naszych coraz bardziej wysłużonych czytników, by pomścić poprzednika i dowieść, że PS2 ma się lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Fight.

Raven to tajny, rządowy agent, posługujący się stylem Ninjutsu, a wizualnie wyraźnie inspirujący się Wesley Snipesem z „Blade’a”. Jego zadaniem jest zbadanie koneksji pomiędzy Mishima Zaibatsu a G Corporation. W trakcie śledztwa był świadkiem ataku oddziału JACKsów na Kazuyę i Heihachiego oraz domniemanej śmierci tego drugiego. Do turnieju dołącza, by poznać prawdę i tym samym zakończyć misję.

W piątej edycji turnieju udział bierze ponad 30 zawodników, których skład jest satysfakcjonującym amalgamatem wszystkich poprzednich części. Mamy tu zarówno kompletny „trzon” serii (Mishimowa gromadka, Paul, Yoshi, Bryan...), kilka chwalebnych powrotów (Wang, Jack-5), pełne trio „czwórkowiczów” (Steve, Marduk, Christie) oraz także trzech nowicjuszy, których dokładniej omówimy sobie w drobnych przerywnikach w recenzji. System walki powraca do najlepszych tradycji trzeciego epizodu, puszczając w niepamięć skuchę sprzed trzech lat. Gra jest morderczo szybka, akcja toczy się zdecydowanie bardziej dynamicznie niż kiedykolwiek wcześniej. Co więcej, bardzo sprawne zaplecze techniczne w postaci niezbyt uprzykrzających się loadingów powoduje, że nawet 15-minutowe posiedzenie z grą może być równoznaczne z rozegraniem kilku(nastu) kopiących tyłki walk. Bakcyl Tekkena powrócił. Wierzcie, że za każdym razem, gdy usiądziecie przed telewizorem, zatracicie się. I nawet nie będziecie się oszukiwać, że „jeszcze tylko jedną walkę i koniec”. Z góry będziecie wiedzieć, że obiad wystygnie.

Już po pierwszym rzucie oka na główne menu jasne staje się, na jakich trybach gry skupią się wszyscy wielbiciele lania po mordach. Na pierwszy ogień idzie standardowo rozbudowany Story Mode, urzekający może niezbyt ambitną, acz wzorowo spełniającą swą rolę warstwą fabularną. Wydawać by się mogło, że po mordobiciu trudno jest oczekiwać czegoś głębszego, niż „postanowił wziąć udział w turnieju, by odnaleźć swoją siostrę” (?), jednak Namco ucieka przed przesadnym banałem zmierzając niejednokrotnie w stronę absurdu i groteski. Właściwy japońskiemu studiu developerskiemu humor wypływa tu ze wszystkich stron i na dobrą sprawę nie wiemy, kiedy spodziewać się zaskakującego przeskoku od pełnej powagi do siejącego intelektualne spustoszenie surrealizmu. Weźmy na przykład ukryte postacie – choćby i takiego Rogera Jr.’a, potomka wojskowego kangura z drugiej części serii. Rozpoczynając nim grę w trybie Story, obserwujemy śmiertelnie poważną, komiksową introdukcję (jak w przypadku każdej postaci), przedstawiającą nam motywy przystąpienia boksującego torbacza do turnieju. Już jest nieźle. Pojawiająca się po kilku walkach scenka rozmowy z Mokujinem (drewnianą, treningową kukiełką) to już kompletny nokaut. Namco umiejętnie łączy luźną narrację z umiarkowaną dozą powagi sytuacyjnej, przez co klimat przez cały czas trzymany jest na optymalnym poziomie zagęszczenia. Jeśli dodać do tego, że ukończenie ‘kampanii’ każdą z dostępnych postaci nagrodzone zostaje przepięknym, prerenderowanym filmikiem (światowy *TOP*, poziom Blizzarda/Square, nie gorzej), nie mamy problemów z odnalezieniem motywacji do przeorania tegoż trybu na wszystkie strony.

Asuka Kazama od dziecka szkolona była w starożytnych sztukach walki przez swego ojca. Codziennością było dla niej bohaterskie udzielanie pomocy niewinnym oraz (nierzadko siłowe) rozstrzyganie sporów w okolicy. Pewnego razu, gdy wróciła do domu, okazało się, że jej ojciec wylądował w szpitalu, a jego dojo zostało zdemolowane – wszystko to za sprawą tajemniczego mistrza Kenpo. Dziewczyna postanowiła pomścić staruszka. Z pomocą przyszedł jej Lei Wulong, który poinformował ją o nowym, podejrzanym uczestniku Turnieju Żelaznej Pięści.

Kolejnym mocnym punktem jest tryb Arcade, przeniesiony z *jakże popularnych w Polsce* (jest choć jeden?) automatów. W oryginale gracze mieli możliwość wyrobienia specjalnych kart pamięci, które zawierały kompletne dane na temat prowadzonych przez nas postaci, z których główną rolę odgrywają: ranga oraz wybrane schematy kolorów/gadżetów. Na konsoli wszystko jest oczywiście zapisywane automatycznie. Rangi oparte są na systemie bliźniaczo podobnym do tego znanego z VF4 (najpierw 10-1 kyu, potem 1-10 dan itd.). Za każdą wygraną w arcade’dzie walkę dostajemy określoną (z czasem coraz większą) sumę pieniędzy, które służą nam do wykupywania ze ‘sklepiku’ atrakcyjnych gadżetów wizualnych dla naszego walczącego alter-ego. Tutaj wybór jest niemały, począwszy od tak drobnych korekt, jak dodanie okularów przeciwsłonecznych, a skończywszy na 100% wymianie modelu postaci (np. metamorfoza Christie w Eddy’ego, chwyt z T4). Wszystko gra, cud miód i orzeszki. Szkopuł jest tylko jeden. Gdyby autorzy zdecydowali się zaimplementować sieciowy tryb multiplayer, mielibyśmy w zasadzie grę z oceną niebezpiecznie bliską 100%. A tak, niestety, wszystkie nasze okupione potem i odciskami osiągnięcia pokażemy co najwyżej kumplom, jeśli zdecydujemy się zabrać na konsolowe party własną memorkę.

Pośrednią kontynuacją znanego z T4 Tekken Force jest dodatkowa mini-gierka zatytułowana Devil Within. Jest to dość prosty beat’em’up TPP, w którym wcielając się w Jina zwiedzamy dość ascetycznie wymodelowane, laboratoryjne poziomy, połączone ze sobą w pewien rozsądny ciąg fabularny. Wiem, że krytykowanie czegoś, co jest w 100% tylko i wyłącznie dodatkiem nieco nie przystoi, ale i tak należy powiedzieć, że coś tu delikatnie rzecz biorąc nie wypaliło. Gra jest sztywna, śmiertelnie monotonna i zdecydowanie zbyt uproszczona. Atrakcją jest co prawda odpowiednik DMC’owego „devil triggera”, po odpaleniu którego młody Kazama zamienia się w Devil Jina (tę właśnie postać we „właściwym” T5 odblokowujemy kończąc całą mini-gierkę), ale w żadnym stopniu nie ratuje to sytuacji. Nuda. Gdyby nie właśnie możliwość wygrania nowej postaci (która jest swoją drogą bossem na całej długości), prawdopodobnie nikt by sobie nie zaprzątał tym bonusem głowy.

Devil Within. Jak widać – bez rewelacji.

Zupełnie w innym nastroju odnieść się należy do Arcade History. Pod nazwą tą ukryte są arcade-perfect porty automatowych wersji trzech pierwszych części Tekkena. Innymi słowy kawał historii gier wideo zebrany do kupy i dopalony prawie zerowymi loadingami wynikającymi z przepustowości PS2. Mówię wam, rewelacja! To niesamowite, jak grywalne są wciąż te tytuły. Zapuścić „trójkę” i nie rozegrać przynajmniej 10 walk wydaje się być niewyobrażalne, ludzie nie są aż tak odporni na wirtualny miód. Ten extras to genialny prezent zarówno dla weteranów, jak i totalnych newbie, którzy dostają tym samym idealną okazję do odrobienia zaległości.

Feng Wei już w wieku 20 lat był najlepszym wojownikiem w swoim dojo. Gdy mistrz ukarał go za używanie swych umiejętności w niedozwolony sposób, Feng zabił go i zaczął samotnie szukać drogi do samodoskonalenia. Postanawia odzyskać skradzione przez rodzinę Mishima magiczne zwoje, które zawierać mają tajemnice niezbędne do zdobycia olbrzymiej mocy. Jedyna droga do ich odzyskania wiedzie przez przystąpienie do turnieju.

Techniczne wykonanie piątego Tekkena jest po prostu niewiarygodne. Wszyscy ci, którzy myśleli, że z PS2 wyciśnięto już ostatnie soki, mylili się. Trudno o znalezienie lepiej wyglądającej gry na czarnuli. Modele postaci zapierają dech w piersi, a ich animacja wieńczy dzieło z olimpijską klasą. Takie sceny jak płynąca w powietrzu, perfekcyjnie płynna Christie, bądź pełne brutalnej gracji ruchy Fenga przywracają wiarę w robiące coraz mniejsze wrażenie możliwości techniczne konsoli Sony. Nie mniej szokujące są momentami mistyczne wręcz areny. Bogata szczegółowość (sprawdźcie dziurę pełną wkurzonych widzów z vanem zawieszonym nad ich głowami!) oraz boskie efekty środowiskowe (ta kwitnąca łąka, argh!) są w swojej kategorii bezkonkurencyjne. Przez jakiś czas po necie szła fama, że gra wygląda, jakby latała na X-Boxie. Plotka to bynajmniej nie bez pokrycia, momentami zaprawdę można odnieść takie wrażenie, do czego przyczynia się żelazny framerate, nigdy nie spadający poniżej bariery zauważalnej dla ludzkiego oka.

Muzyka nie jest monotonna, choć nie odbiega także od utartego schematu „soundtracka do gry walki”. Mimo, że każda arena posiada swój własny motyw muzyczny, rzadko kiedy wykraczają one poza ramy technicznych brzmień okraszonych niekiedy „że niby agresywną”, przesterowaną gitarką. Zdarzają się fragmenty symfoniczne, a nawet odrobina eksperymentalnej elektroniki (aphextwinowy utworek włączający się w momencie odliczania continue – re5pect). Tło melodyczne i tak przez większość zabawy zagłuszane jest przez huczące z wielką mocą, basujące sfx-y, więc rzadko przywiązujemy do niego szczególną uwagę. Odgłosy walczących to za to sam miodzik. Mają „wygar” i bez pudła oddają siłę zadawanych/zbieranych przez nas batów. Nie gorzej prezentuje się voice-acting, którego doświadczamy przed każdą walką, a także w trakcie real-time’owych przerywników w Story Mode. Fakt, że każda postać mówi w swoim ojczystym języku jest może cieszący, ale dość mało realistyczny (rozmowa Amerykanina z Japończykiem, każdy po swojemu, a i tak się dogadają, że co?). „Głosy” postaci humanoidalnych (Rogera, Mokujina, Kumy itd.) to za to uczta dla ludzi obdarzonych nieco „innym” poczuciem humoru. Uważajcie, żeby czegoś z wrażenia nie rozbić.

Gdyby nie napisy, zrozumielibyśmy z tej rozmowy tylko „ueueueue” i „tyktyktyk”.

Kolejne części Tekkena ukazywały się w latach 1995, 1996, 1998, 2000 (TTT) i 2002. Seria największego szumu narobiła oczywiście w 1998, kiedy to „trójka” wyznaczyła zupełnie nowy standard w dziedzinie bijatyk 3D. Teraz, 7 lat później, jesteśmy tak blisko przełomu o podobnej skali jak nigdy dotąd. Tekken 5 to gra, którą po prostu wypada poznać i zgłębić. Poza wspomnianym brakiem sieciowego multiplayera trudno jest wytknąć jej jakiekolwiek wady, poważka! Pomucha! Pożuk! Przed wami magnum opus gier walki, wirtualna rozrywka z najwyższej półki, która za sprawą wielkiego rozbudowania, mnogości opcji rozwoju postaci oraz wielu poziomów trudności zapewni wam zabawę na całe tygodnie i miesiące. Przyłączcie się do rewolucji. PlayStation 2 rządzi i kropka.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • wizualna rewelacja;
  • niewyczerpane pokłady miodu;
  • żywotność;
  • masa dodatkowych atrakcji, z trylogią poprzednich Tekkenów na czele.

MINUSY:

  • brak multiplayera z prawdziwego zdarzenia.
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u

Recenzja gry

Im bliżej premiery Dragon Balla Sparking! ZERO, tym gra coraz bardziej sprawia wrażenie produkcji, do której fani Goku będą wzdychać przez lata. Ogromna liczba postaci, świetnie wystylizowana grafika oraz klasyczna rozgrywka - sprawdźmy, czy to wystarczy.

Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły
Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły

Recenzja gry

Tekken 8 zaprasza na ring, a sam walczy o miano najlepszej bijatyki obecnej generacji. Ma duże szanse na zwycięstwo – twórcy nie idą na żadne kompromisy. Pora więc kolejny raz stanąć do rywalizacji o tytuł Króla Żelaznej Pięści – tym razem naprawdę warto.

Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset
Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset

Recenzja gry

Mortal Kombat 1 rozpoczyna nowa erę smoczej serii i wkracza w świeżą linię czasową, gdzie historia przebiega niby nieco inaczej, a mimo wszystko wiele rzeczy pozostało po staremu. Pora rozpocząć kolejną edycję krwawego turnieju.