Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

I Am Alive Recenzja gry

Recenzja gry 6 marca 2012, 18:01

autor: Przemysław Zamęcki

Taka piękna katastrofa - recenzja gry I Am Alive

Koniec świata według kalendarza Majów zbliża się wielkimi krokami, zanim więc przyjdzie co do czego, Ubisoft postanowił wziąć udział w straszeniu graczy. Jest straszno, ale chyba nie o taki efekt chodziło twórcom gry I Am Alive.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

PLUSY:
  • niezła animacja postaci;
  • proste, ale przyjemne w odbiorze scenki przerywnikowe.
MINUSY:
  • powolna, całkowicie liniowa platformówka;
  • survival pozbawiony jakichkolwiek cech realizmu;
  • schematyczna i anemiczna mechanika walki;
  • oprawa graficzna i rozmyte tło.

Kilkuletnie przygotowania, pogłoski o zarzuceniu prac, po drodze zmiana koncepcji, by gra mogła ukazać się w usługach sieciowej dystrybucji - nie wróżyło to I Am Alive powodzenia. Chyba sam Ubisoft przestał wierzyć w projekt reklamowany jeszcze kilka lat temu pięknym uśmiechem Jade Raymond. Niemniej I Am Alive dotoczyło się do stacji końcowej. Czy mamy się z czego cieszyć?

Autorzy nie mieli specjalnego pomysłu na fabułę, dlatego też podetknęli nam pod nos bohatera, który w zniszczonym przez potężne trzęsienie ziemi mieście stara się odnaleźć żonę i córkę. Facet przybywa więc do mieszkania kupę czasu po tym zdarzeniu tylko po to, by dowiedzieć się, że rodzina opuściła je i udała się do schronu niemal rok wcześniej. Nie pozostaje mu zatem nic innego, jak podążyć jej tropem.

Na samym początku spotkamy kilkuletnią zagubioną dziewczynkę, akurat w wieku córki głównego bohatera. W ten sposób autorzy starają się wpleść do gry wątek emocjonalny. Mała jest chorowita, więc pędzimy na poszukiwanie lekarstw dla niej. Kiedy się przemieszczamy, niesiemy ją na plecach, a ona swym delikatnym dziecięcym głosikiem albo coś skomentuje, albo krzyknie przerażająco podczas wspinaczki. Od czasu do czasu bohater stara się ją uspokoić ciepłym, ojcowskim tonem. Oczywiście wszystkie te atrakcje (poza okrzykami przerażenia) są z góry zaplanowane i odpowiednio oskryptowane więc w razie ewentualnej repety nie ma mowy o zaskoczeniu. Nie wnosi to do mechaniki rozgrywki żadnych zmian, ale z pewnością nadaje postaciom pewien rys. Podobały mi się też scenki przerywnikowe kręcone kamerą będącą w posiadaniu protagonisty – jego troska o małą nie pozostawia nas zupełnie obojętnymi na wydarzenia.

Czasem natykamy się na ludzi potrzebujących naszej pomocy. W ten sposób poznajemy różne tajemnice zniszczonego miasta.

W I Am Alive gramy prawie jak w zwykłą, trójwymiarową platformówkę. Na dodatek całkowicie liniową. Twórcy postanowili wprowadzić pewne ograniczenia, które teoretycznie mają uczynić z tego tytułu coś więcej niż tylko typową „skakankę”. W tym celu dodano (poza standardowym paskiem zdrowia) pasek kondycji pokazujący, jak bardzo postać męczy się podczas biegania czy wspinania się. Dotarcie do punktu docelowego nie jest przez to wcale takie oczywiste, ponieważ zmęczony bohater po prostu puszcza to, na czym zawisł, „rozmlaskując” się na betonie. Do przywracania kondycji służą woda czy napoje orzeźwiające poustawiane przez ekipę producencką w różnych kątach plansz. Ponadto przy dłuższych wspinaczkach gra co jakiś czas zmusza nas do skorzystania z haków, które po wbiciu w pionową płaszczyznę pozwalają podeprzeć się i odpocząć. W przypadku utraty części zdrowia podobną rolę pełnią tabletki przeciwbólowe lub żywność. Na przykład mięso szczura, rarytas wśród kryjących się po różnych dziurach tubylców.

Gra nie umożliwia wspinania się po gruzach w dowolny sposób. Ścieżki są ściśle wytyczone, jeżeli jest szansa zboczenia z drogi, to tylko po to, by gdzieś za rogiem znaleźć jakiś przedmiot. Zabawne, że poprzez wprowadzenie czynnika kondycyjnego autorzy starali się urealnić rozgrywkę, tymczasem – moim zdaniem – udało się im osiągnąć dokładnie odwrotny efekt. Postać głównego bohatera, skacząc, męczy się w bardzo szybkim tempie – czasem dwa, góra trzy susy powodują utratę całej kondycji. Ale wystarczy mieć odpowiednią ilość butelek z wodą, by ledwie trzymając się krawędzi, wyżłopać zawartość całego plecaka i spokojnie doczłapać w bezpieczne miejsce. Wdrapanie się na jakąkolwiek poziomą powierzchnię odnawia kondycję w przeciągu jakichś dwóch sekund. W dalszych etapach gry, aby dostać się gdzieś wyżej, trzeba trochę pokombinować i zebrać odpowiednią ilość wspomagaczy. Czasem jedna butelka wody ratuje życie.

Tunele metra są niebezpieczne. Można w nich spotkać na przykład kanibali.

Zniszczone miasto to także idealne siedlisko mętów wszelkiego autoramentu. Po kilkudziesięciu minutach przekonujemy się jednak, że dzielą się oni zaledwie na trzy rodzaje: twardzieli, cwaniaków i tchórzy, przy czym każdy z nich ma przypisany jeden model postaci. Z góry więc wiemy, kogo jak potraktować.

Spotkania z przeciwnikami to w zasadzie oddzielne minigierki. Przebiegają według dwóch lub trzech wzorców rozpoczynanych zwykle niespodziewanym atakiem maczetą lub próbą utrzymania na muszce (celowanie odbywa się w trybie FPP) grupy przeciwników. Twardzieli bezwzględnie zabijamy, cwaniaków podprowadzamy do jakiejś krawędzi lub ogniska i kopiemy ich tak, by spadli lub się zapalili, a tchórze sami się poddają. Od czasu do czasu dochodzi do anemicznej walki wręcz na maczety, w której naszym jedynym zadaniem jest szybkie i rytmiczne wciskanie jednego klawisza pada. Pozytywnym aspektem walki jest konieczność oszczędzania pocisków, bo zwykle ich liczba mieści się w przedziale 0-2. Starcia są schematyczne, powolne i z racji powtarzalności nie dają żadnej satysfakcji z wygranej. I Am Alive nie oferuje skradania się, tak więc nie mamy nawet szansy ich uniknięcia. Scenariusz zakłada, że w tym i tym miejscu dopadnie nas szajka, i nie ma zmiłuj. W dodatku strasznie rozśmieszył mnie fakt, że wszyscy przeciwnicy uzbrojeni są w maczety, a nie w noże. Takie drobne nawiązanie do betonowej dżungli.

Maczeta – najpopularniejsza broń ulicznych gangów.

Oprawa wizualna I Am Alive jest w 99% monochromatyczna. Trudno powiedzieć, czy to próba ukrycia słabej jakości modeli, czy zamierzony efekt artystyczny. Za tym pierwszym przemawia nieduża widoczność, słaba jakość tekstur i bardzo rozmyte tło, za drugim kompletnie nic. O ile takie Limbo zachwycało pomysłem rezygnacji z kolorów, o tyle w I Am Alive, będącym grą w pełni trójwymiarową, taki zabieg zarówno denerwuje, jak i zwyczajnie zniechęca do zabawy. Bardzo dobrze za to wygląda animacja postaci, do czego Ubisoft zdążył nas już przyzwyczaić.

W tle przygrywają jeden czy dwa motywy muzyczne, jednak nie pozostawiają one śladu w pamięci. W miarę utraty kondycji włącza się dramatyczna melodia, która mnie osobiście najbardziej kojarzy się ze scenami filmowymi, w których występują pająki lub jakieś inne robactwo. Wyobraźcie sobie, że w przy każdym spadku kondycji, której nie możemy zregenerować porcją mięsiwa, włącza się owa muzyczka i drażni uszy przez kilka minut, podczas gdy na ekranie nie dzieje się absolutnie nic groźnego. Dużo lepiej rozwiązano kwestię utraty większej części zdrowia, demonstrowaną przez drżenie pada w rytm bicia serca.

Poza pistoletem, w dalszych etapach gry posługujemy się także łukiem.

I Am Alive jest grą nieudaną. Po jej uruchomieniu bardzo szybko przychodzi zrozumienie, dlaczego szefostwo Ubisoftu tak długo nie włączało dla niej zielonego światła. Zamiast survivalu w wielkim mieście mamy kilkugodzinne liniowe siłowanie się z materią pod postacią powolnej platformówki, zupełnie nieudanego „celowniczka” i zestawu paru quick time eventów. Rozgrywki nie ratują też dodatkowe gadżety, którymi posługuje się bohater, jak na przykład hak z liną umożliwiający przeskok nad większymi przepaściami. Monochromatyczna oprawa graficzna nie pomaga w utrzymaniu klimatu zniszczonego miasta. Wręcz przeciwnie. Z powodu niemożności podziwiania ruin, rozmyte, czarno-białe tła pozwalają jedynie na przyglądanie się najbliższej okolicy. Nie ma na czym zawiesić oka. Delikatne próby nawiązania do Drogi Cormacka McCarthy'ego czy kilku innych dzieł post-apo to za mało, aby móc temu tytułowi wystawić pozytywną ocenę. Miało być pięknie (w pierwszych zapowiedziach), a ostatecznie wyszło słabo.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

eJay Ekspert 19 września 2012

(PC) Kilkuletni killer od Ubisoftu przeistoczył się w słabą grę. Szkoda, ale tak bywa.

4.0
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...