Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 stycznia 2003, 15:41

autor: Piotr Szczerbowski

Suma Wszystkich Strachów - recenzja gry

The Sum of All Fears to taktyczna gra akcji oparta na motywach zarówno książki autorstwa Toma Clancy’ego o tym samym tytule (pol. Suma wszystkich strachów) jak i filmu na niej bazującego.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Od niespełna pięciu lat, dzięki wytężonym pracom programistów z Ubi Soft, możemy wirtualnie wcielić się w żołnierza elitarnej jednostki wojskowej, korzystając z jednej z wielu gier sygnowanych imieniem i nazwiskiem znanego z wielu książkowych bestsellerów (m.in. „Polowanie na Czerwony Październik”, „Suma wszystkich strachów”) pisarza – Tom’a Clancy’ego. Ten genialny autor w swoich utworach podejmuje głównie problemy związane z militarnymi aspektami naszego świata, co daje pole do popisu zarówno reżyserom filmowym, jak i producentom gier. To właśnie dzięki Tomowi Clancy mogliśmy na chwilę wejść w zimny świat tajnych operacji, wykonując powierzone przez dowództwo różnorodne, w większości umiejscowione w niedalekiej przyszłości, misje.

Począwszy od kultowego Rainbow Six, dodającemu wiele nowych aspektów sequelowi Rogue Spear oraz całej serii wydanych do obu części dodatków, nie wspominając już o podobnym technicznie (aczkolwiek w treści odmiennym) Ghost Recon, wszystkie te tytuły stworzyły wokół siebie grupy wiernych fanów. Grupy co prawda niewielkie, gdyż przynajmniej na początku, gdy na rynku gier FPP królował zręcznościowy Quake, nowy produkt był zbyt skomplikowany dla przeciętnego „zjadacza chleba”. RS dawało graczowi więcej niż tylko możliwość wyżycia się na komputerowym przeciwniku – to jedna z pierwszych gier propagujących aspekty taktyczne i strategiczne, a nie sam refleks czy umiejętność korzystania z rocket-jumpów. To właśnie od czasów pierwszego RS zaczęto nazywać shootery pierwszej osoby realistycznymi.

Suma Wszystkich Strachów to ostatni z wydanych „odcinków” serii, różniący się od poprzedników głównie fabułą oraz kilkoma bynajmniej nie nowatorskimi rozwiązaniami. Tym razem gra nie opiera się jedynie na książkowej wersji, ale również na kinowej adaptacji dzieła Clancy’ego. The Sum of All Fears, bo tak brzmi oryginalny tytuł, opowiada historię wwiezienia do Stanów Zjednoczonych bomby atomowej, która zostaje zdetonowana podczas meczu futbolowego, rozgrywanego w obecności prezydenta. Wciągający i trzymający w napięciu film wywołał po wrześniowej katastrofie ubiegłego roku mieszane uczucia u widzów. Mimo wszystko wart był obejrzenia, nie tylko ze względu na obsadzenie głównych ról przez Bena Afflecka i Morgana Freemana.

Sama gra prezentuje już nieco niższy poziom, a jej wydanie przypomina odcinanie kuponów i kurczowe trzymanie się renomy poprzednich produkcji. Historia nakreślona przez twórców z pewnością nie wieje nowatorstwem. Jako członek trzyosobowego oddziału FBI, gracz będzie wykonywał różnego rodzaju zadania, od uwalniania zakładników, wysadzania terrorystycznych arsenałów, zdobywania cennych informacji, po szturmowanie i wycinanie w pień całych obozów. 99% czasu spędzonego nad SOAF to naciskanie spustu – lub zależnie od wybranego poziomu trudności – klawisza load/save game. Podobnie jak w przypadku poprzedników, tak i tutaj mamy do czynienia z trójstopniowym wyborem skomplikowania rozgrywki. Od wybranej kategorii zależeć będzie głównie „inteligencja” komputerowych przeciwników, co na najtrudniejszej opcji sprowadza zabawę do zręcznościowego aspektu – kto pierwszy wciśnie spust - wygrywa. Jeśli się nie uda, load i ponowna próba, aż do skutku.

To nie koniec przykrych informacji. SOAF oparto na zmodyfikowanym silniku Ghost Recon. Szczerze mówiąc, można spokojnie ustawić obok siebie screeny z obu tytułów z dopiskiem „znajdź choć 3 różnice”. Całość przypomina bardziej jakiegoś skomplikowanego moda niż całkiem nową grę, a zmiany w stosunku do poprzednika można policzyć na palcach jednej ręki. I tu czeka nas spora doza goryczy – większość elementów zmieniono niestety na gorsze.

Oddziały. Trzyosobowa ekipa to nie to samo, co oddział złożony z sześciu osób. A w GR taki właśnie oddział mógł zostać podzielony na 3 pododdziały, każdemu mogliśmy wytyczać trasę i wydawać konkretne rozkazy. W SOAF można o tym tylko pomarzyć. Po pierwsze – grupa jest z góry ustalona i nie możemy jej podczas trwania kampanii zmieniać. Po drugie – nie ma czegoś takiego, jak planowanie misji. Wszystko jest z góry narzucone przez programistów i zawsze musimy iść wytyczoną przez nich trasą. W końcu po trzecie – nie można dobrać broni wedle uznania. Ekwipunek został podzielony na specjalne zestawy, z przeznaczeniem na konkretne zadania (atak, zwiad, oddział snajperski, wszystkie w kilku wariacjach). Wybór jednego zestawu oznacza przydzielenie całemu oddziałowi konkretnego, narzuconego ekwipunku. Nie ma również podziału na klasy postaci – snajperem jest po prostu człowiek, który dostanie odpowiednią broń.

Do naszej dyspozycji oddano 11 misji, co już samo w sobie powoduje uśmieszek politowania na twarzach wyjadaczy RS. Mimo dobrego wykonania konkretnych misji, zwiedzane plenery są w porównaniu z GR monotonne. Sterylne bazy, kilka budynków na krzyż czy stojący pod nimi pojazd – a gdzie ataki na czołgi czy bieganie po otwartych terenach (do dziś pamiętam pierwszą misje z GR i piękny widok zachodzącego słońca)? Czy praca oddziałów FBI sprowadza się do zwiedzania, tylko i wyłącznie, zabudowań i zabijaniu terrorystów czekających, aż ktoś raczy tam po nich wejść? Z pewnością takie potraktowanie sprawy nie wyszło grze na dobre. Sytuację po części ratują zadania rozgrywane w ciekawych lokacjach, np. w willi zlokalizowanej na tropikalnej wyspie czy w zamku naszego głównego przeciwnika. Ale to są końcowe misje, a początki? No cóż, nudne i odpychające kompleksy wojskowe na pewno nie zachęcą gracza do siedzenia przy komputerze przez dłuższy czas.

Skoro napomknąłem, co nieco o przeciwnikach, to muszę być konsekwentny i powiedzieć na ich temat więcej niż dwa słowa. O ile parę lat temu realizm walki oddany był jak na tamte czasy bardzo dobrze, to kolejne tytuły „realnych” shooterów (na przykład genialny Operation Flashpoint) podniosły znacząco poprzeczkę w tej dziedzinie. Do dziś mamy do czynienia z ciągle nie poprawionym systemem zadawania obrażeń – trafiony w rękę przeciwnik ginie tak samo, jak gdyby trafiono go w klatkę piersiową. Może nie byłoby to tak rażące, gdyby nie „inteligencja” (chociaż w tym przypadku ciśnie się na usta słowo „głupota”) sterowanych komputerowo botów. Nasza walka w większości przypadków polega na powolnym wychylaniu się zza rogu, by gdy tylko zobaczymy wystającą część ciała wrogiego wojaka – oddać kilka strzałów. W rękę czy nogę, to jest mało ważne – liczy się celne trafienie.

Wspomniane wcześniej poziomy trudności uzupełniają trzy dobierane przy rozpoczynaniu kampanii opcje. Pierwszą jest wyłączenie możliwości zapisu stanu gry podczas misji. Utrudnienie przypomina grę za czasów pierwszych RS, gdzie nie można było tego robić podczas gry. Śmierć podwładnych kończyła się niepowodzeniem misji i wszystko należało rozpocząć od nowa – tutaj ten schemat powraca. Druga możliwość to natychmiastowe kończenie misji w przypadku, gdy zginie choćby jedna osoba z oddziału. Trzecią i ostatnią opcją jest wyłączenie pomocy w postaci drużyn wsparcia, które będą osłaniały Cię w kilku misjach. W sumie mała rzecz, a cieszy – nie każdy lubi, gdy robi się coś za niego, a ja z miłą chęcią osobiście eliminowałem kolejnych przeciwników, licząc tylko chwilami na pomoc kolegów z teamu.

Przez wprowadzone zmiany rozgrywka w SOAF stała się mniej intrygująca. Po prostu wszystko będziesz robił sam – strzelał, osłaniał, wykradał dokumenty czy podkładał lub rozbrajał bomby. Grając bez wsparcia jest to szczególnie widoczne i wręcz paradoksalne. Twoi podwładni nie potrafią samodzielnie się obronić i na wyższych poziomach trudności po prostu dostaną kulkę między oczy, jeśli tylko sam nie przełączysz się na będącego w niebezpieczeństwie delikwenta i nie zaatakujesz przeciwnika pierwszy. Wprawdzie dodano do standardowej listy rozkazów (walka – zwiad, idź za dowódcą – trzymaj pozycje, zwarta – rozszczepiona formacja) kilka nowych: oczyść teren, otwórz drzwi oraz wrzuć granat odłamkowy lub ogłuszający. Mimo dobrych chęci autorów, korzystanie z nich to wyłącznie rarytas i na dłuższą metę nie opłaca się tego robić. Lepiej od razu przełączyć się na odpowiedniego człowieka i samemu wykonać daną akcję.

Sami widzicie, jak bardzo nowa gra Ubi Soft została przygotowana po macoszemu. Zamiast wciągającej rozrywki, wielkich i zachęcających do grania misji, dostaliśmy kolejnego Ghost Recon czy Rainbow Six z kilkoma kosmetycznymi zmianami. Jakby tego było mało – w większości na gorsze. Światową premierę SOAF miało już kilka miesięcy temu, u nas pojawiło się całkiem niedawno, po mało przystępnej – jak na tę klasę produktu – cenie. Fanatycy Toma Clancy’ego i jego książek nie mogą sobie pozwolić na ominięcie tego tytułu, ale reszta graczy, nie pałająca do gier spod jego znaku sentymentem, może spokojnie sobie ten tytuł darować. Na sieci znajdziecie sporo modyfikacji i dodatków do poprzednich części, a jeśli już chcecie koniecznie inwestować w miarę realistyczną grę fpp, znajdziecie sporo innych – ciekawszych i bardziej wciągających pozycji.

Piotr „Zodiac” Szczerbowski

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!