autor: Borys Zajączkowski
Stunt GP - recenzja gry
Stunt GP to ekscytujące wyścigi małymi sterowanymi radiem samochodzikami. Można nimi skakać, jeździć po rampach, spiralach i innych atrakcjach znajdujących się na przygotowanych specjalnie w tym celu torach.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Mogę chyba mówić o szczęściu zważywszy, że zwykle dostaję do rąk gry, które mniej lub bardziej przypadają mi do gustu. Nawet gdy któraś z nich nie trafia dokładnie w moje upodobania, to i tak w swojej klasie jest grą niezłą. Tłumaczy się to bezpośrednio na fakt, że w swoich recenzjach piszę zwykle same miłe rzeczy. Być może z powodu wspomnianego szczęścia otrzymawszy „Stunt GP” usłyszałem: „pamiętaj, że recenzja to nie tylko lista zalet, ale i wad gry”. Pomyślałem sobie: „tak jest, czas na moje drugie wcielenie” i z takim właśnie nastawieniem zasiadłem do komputera. Zdecydowany zmieszać grę z błotem, jakakolwiek by nie była. W końcu co za problem? Będzie miała brzydką grafikę to się napisze, że ubikacja mi się zatkała od wymiocin; będzie miała ładną, to: irytująco odwraca uwagę od samej rozgrywki; będzie nudna - wszystkie koty w okolicy wyzdychały, patrząc na moje cierpienie; będzie wciągająca - zalecam zastanowienie, czy to dobrze zabierać dziecku cenny czas na zabawę na świeżym powietrzu. A jeśli już całkiem nic z tych rzeczy, to zawsze pozostaje tragiczny brak podobieństw do ukochanego „Fallouta” - i do pieca z grą. Niestety, moja determinacja nie przetrwała dłużej niż trwało instalowanie się samej „Stunt GP”, bo i jaki twardziel nie wymięknie, gdy jego zmysły podrażni bajecznie kolorowa i fantastycznie grywalna ścigałka? Do pieca z ruchem na świeżym powietrzu! Od dziecka chciałem mieć zdalnie sterowany samochodzik, lecz jakoś nigdy tak się nie złożyło; a teraz mam - i to kilkanaście do wyboru.
Właściwie nie bardzo wiem, od czego by tu zacząć chwalenie samej gry. Czy od grafiki, czy od fizyki zachowania się samochodów, czy od zróżnicowania. Problem polega na tym, że „Stunt GP” jest grą, nie waham się użyć tego słowa, absolutnie dopracowaną - jeśli komukolwiek z nas przyszłoby do głowy coś sensownego, co powinno się w tej grze znaleźć, to „to coś” już tam jest. Skoro jednak „grafiki” napisało się jako pierwsze, to i od niej zacznijmy.
Istnieją przynajmniej dwie odmiany bardzo kolorowych rysunków: pierwsza to ta, którą znamy z okładek tanich gazet - krzykliwa, wręcz oślepiająca, której jedynym sensem jest przyciągnąć spojrzenie kupujących na podobieństwo świecącej w krzakach latarki; drugą tworzą graficy w studiach rysunkowych i ilustratorzy bajek - równie kolorowa (nawet znacznie bardziej, gdy weźmiemy pod uwagę zawartość spektrum, a nie tylko jego rozstaw), lecz dająca oglądającym poczucie komfortu - krótko rzecz ujmując: miła dla oka. Taka właśnie jest grafika w „Stunt GP”. Znajdujące się w grze trasy, osadzone w odmiennych krajobrazach, a i same bardzo się charakterem różniące znakomicie wyczerpują temat powierzchni, po których da się jeździć. Znajdziemy wśród nich wypolerowane do połysku drewno, wyglądające jak fornir na babcinych meblach i aż czuć, jakie jest gładkie i jak dobrze gumowe opony się go trzymają. Bywają trasy piaszczyste i choć piasek na zakrętach spod kół się nie sypie (właściwie mógłby, ale czy to nie jest czepianie się?), to jednak znać, że przynależy on do plaży i nie trzeba sprawdzać, bo widać, że przyczepności on nie oferuje. Bardzo elegancko prezentują się trasy plastikowe (poustawiane w garażach, magazynach etc.), gdyż w ich przypadku najbardziej, jak sądzę, czuć ich lekko szorstką fakturę.
Cała ta wyliczanka nie powstała jedynie sobie a muzom, albowiem przekłada się prosto na grywalność. Po pierwsze nie muszę chyba nikogo przekonywać, jak ważna jest wynikająca z szybkiego postrzegania wiedza o tym, jak poprowadzić samochód na najbliższym zakręcie, gdy na jednym torze występować może kilka nawierzchni, różniących się od siebie fizycznymi właściwościami. Po drugie zdecydowaną większość czasu nasz wzrok ślizgać się będzie właśnie po trasie przejazdu, bandach, skoczniach, pętlach czy rurach - szczęśliwie ani brzydoty ani monotonii w tych miejscach nie uświadczymy. Równie dobrze prezentuje się otoczenie tras rajdowych, jakkolwiek, zważywszy dynamikę gry, nie sposób mu się przyjrzeć nie tracąc lokaty. Są domy, zamki, drzewa, wirujące reklamy sponsorów, a nad morzem latają ptaki. Są krajobrazy industrialne i dalekowschodnie. Zapewne dałoby się wymienić znacznie więcej owoców pracy grafików, lecz naprawdę nie miałem czasu się im przyglądać. Gra jest bowiem bardzo dynamiczna. Stosunkowo najgorzej prezentuje się płaski teren wokół trasy, co wynika zapewne z niewielkiej rozdzielczości użytych doń tekstur, lecz to również jest niepotrzebne czepianie się - zapewne gdyby nie dyktowała tego szybkość grafiki, wyglądałby lepiej. A właśnie tym spostrzeżeniem pasuje zakończyć ten akapit - „Stunt GP” chodzą bardzo płynnie w porównaniu z innymi grami oferującymi podobne bogactwo wizualne.
Nie owijajmy jednak w bawełnę - to nie rozkosze dla oka są najważniejsze w ścigałce, lecz prowadzenie samochodów - fizyka i realizm jazdy. Nie jest to oczywiście to samo. Realizm oznacza zastosowanie fizyki funkcjonującej w znanym nam wszechświecie, sama fizyka zaś może być różna. W „Stunt GP” osiągnięty został optymalny kompromis (co obiektywnie stwierdzam...). Samochodziki zachowują się bardzo realistycznie, lecz nie bardziej niźli by to było grywalności potrzebne. Owa fizyka jazdy jawi się więc pochodną realizmu po osi zabawy. :-) Nade wszystko gracz dostaje do wyboru dwadzieścia zdalnie sterowanych samochodów, podzielonych na trzy kategorie:
1. Dzikie resory (wild wheels), czyli samochody terenowe, których podstawowym atutem jest zdolność trzymania się dowolnej nawierzchni. Moc silnika mają zwykle zadowalającą, jednak ewolucje w ich wydaniu lubią się kończyć na dachu. Również upadek taką terenówką z dużej wysokości może ją odbić na powrót w powietrze w kierunku bynajmniej nie zamierzonym - w końcu jak resory to resory.
2. Pionierzy przestworzy (aero blasters), to propozycja dla wszystkich tych, których na każdej skoczni lub bandzie ręce świerzbią, żeby coś wykombinować. Te auta znacznie łatwiej dają sobą zakręcić, a i również ich środek ciężkości ma tendencje do znajdywania się tam, gdzie jest akurat potrzebny. Chociaż lądują przeważnie na czterech kołach, to siłą rzeczy cierpią na tym pozostałe osiągi - moc i przyczepność.
3. Demony szybkości (speed demons) - nic dodać, nic ująć, szkoda czasu na ewolucje, a na niepewnej nawierzchni trzeba zwolnić, za to na twardym „pa, pa” i już nas nie ma.
Nie wszystkie dwadzieścia wozów jest dostępnych dla każdego. Z początku gracz dostaje do wyboru ledwie (?) osiem modeli i to nie we wszystkich trybach - resztę będzie musiał sobie wywalczyć, zdobyć za dobre wyniki. Podstawowym sposobem zdobywania nowych jest wygrywanie zawodów w trybie arcade, lecz również po zakończeniu mistrzostw pojawia się możliwość stanięcia w szranki z jakimś ciekawym modelem - wygrana w tej walce oddaje do dyspozycji pokonany samochód.
Wróćmy jednak do naszej fizyki. Każde auto posiada trzy charakterystyki: ewolucje, przyczepność, moc. Tak po prawdzie posiada ich znacznie więcej, wśród nich tak istotne jak: przyspieszenie i prędkość maksymalną i za diabła nie wiem, czemu gracz nie ma dostępu do tych informacji - to już nie jest czepianie się - zmieściłyby się na ekranie. Oczywiście jest to gra przeznaczona dla młodszych odbiorców i wiem, że nie trzeba im niepotrzebnie w główkach mieszać - niemniej jednak chłopcy lubią się rodzić z podstawową znajomością techniki motoryzacyjnej. Tak czy owak dostajemy do ręki auto obdarzone pewnymi cechami i przyznać trzeba, że rzeczywiście wymuszają one odmienny styl jazdy. To co mnie osobiście najbardziej cieszy to to, że wymiana poszczególnych elementów bardzo wyraźnie wpływa na osiągi pojazdu i to, że tych elementów do wyboru jest sporo: zawieszenie, wspomaganie, baterie, silnik, rama, hamulce, skrzynia biegów, dopalacze, ogumienie i układ napędu. W każdej z tych kategorii mamy do wyboru pięć rodzajów sprzętu, za wyjątkiem układu napędu, w której są trzy: przedni, tylni i na cztery koła. Pamiętajmy jednak, że nie każdy model jest jednako podatny na modyfikacje i z terenówki żadnego ścigacza nie zrobimy, bo zwyczajnie nie te elementy będą do niego pasować.
O ile w prawdziwym samochodzie najważniejszy jest silnik, o tyle w samochodziku zdalnie sterowanym równie ważne są baterie, a te zużywają się podczas jazdy. Szczególnie wydajnie spija energię dopalacz, a nie da się bez niego obejść, zważywszy na korzyści jakie daje przy wychodzeniu z zakrętów, przedłużaniu skoków, czy zwyczajnemu wyprzedzaniu na długich prostych. Na każdej trasie, w okolicy startu/mety znajduje się rampa, przejazd przez którą pozwala nam doładować baterie. Jednak każda chwila nieobecności na torze to cenne sekundy w walce o wygraną, dlatego, w miarę możliwości, musimy dbać o to, by pod maską mieć jak najlepsze zasilanie. Jeszcze większe znaczenie ma umiejętna gospodarka :-) energetyczna, w której wydatnie pomaga stale obecny na ekranie wskaźnik poziomu naładowania baterii. Nie raz zdarzyło mi się, wlokąc się na ostatniej pozycji, nic a nic się nie denerwować i spokojnie zdążać po zwycięstwo, nie szafując dopalaczem, a to dlatego, że doskonale zdawałem sobie sprawę z tego, że przeciwnicy wyprzedzili mnie bądź dzięki dopalaczom, bądź zaoszczędziwszy parę sekund na ładowaniu baterii, więc niemożliwością jest, żeby te im się nie rozładowały przed metą - nie było się po co nadmiernie spieszyć. Gdy autku jest dane dłuższy kawałek trasy przejechać na rozładowanych bateriach, to praktycznie nie ma szans nadrobić strat.
Już po tym poznać, czym różni się wyścig formuły od tych wyścigów. Dochodzi do tego inna, oczywista różnica - zdalnie sterowane samochodziki są znacznie lżejsze, mają znacznie mniejszą bezwładność i to w „Stunt GP” doskonale daje się odczuć. Wprawdzie opony nadal dzielnie piszczą na zakrętach, ale już spod maski nie wydobywa się żaden warkot tylko jednostajne buczenie elektrycznego silniczka. Podobnie wielkie bolidy uderzywszy o bandę mają tendencję do rozpadania się na części składowe i raczej nie zdarza im się dzięki odbiciu nabrać prędkości i przekoziołkować ponad rywalami, by spaść na prowadzenie. Ale na tym różnice dopiero się zaczynają. Bardzo istotnym elementem gry bowiem są wszelkiego rodzaju ewolucje, które autka mogą wykonywać. Prawie każda trasa zawiera pełno okazji do popisów, które mają nie tylko znaczenie w późniejszej punktacji (stale obecny na ekranie jest licznik aeromil, czyli dystansu spędzonego w powietrzu), lecz również pozwalają zwiększyć przyspieszenie oraz... doładować baterie. Nie jest to może szczególnie powszechne zjawisko w fizyce klasycznej, ale w grze sprawdza się znakomicie. Umiejętne wykorzystywanie skoczni wszelkiego rodzaju pozwala wydatnie zaoszczędzić czas na odwiedzanie rampy i tym samym jest kluczem do zwycięstwa. Niestety każda ewolucja stanowi ryzyko upadku, czyli wręcz przeciwnie: utraty energii i straty czasu. Warto trochę potrenować na dostępnym torze kaskaderskim, przynajmniej żeby opanować podstawowe salto w tył, które jest dobrze punktowane i stosunkowo łatwo po nim wylądować. Nawet więcej: bywają szczególnie wysokie skoki, podczas których dobrze wytracić trochę energii upadku na przewroty, niźli odbić się po lądowaniu. Zdarzyło mi się na jednej z tras, że nie byłem w stanie ukończyć żadnego skoku bez wywrotki swoją terenówką, dopóki nie spróbowałem się trochę pokręcić w powietrzu. Inna sprawa, jak bardzo poczułem się skrzywdzony, gdy moje poczwórne salto zakończone poprawnym lądowaniem na kółka zostało ocenione ledwie jako „salto w tył 720”. Był to jednak przypadek odosobniony, gdyż ogólnie gra bardzo sprawnie radzi sobie z rozpoznawaniem wykonanych figur.
Sterowanie samochodami w grze jest proste i intuicyjne. Gra obsługuje wszystkie mogące się przydać kontrolery, których w sumie (korzystając z dobrodziejstw złącza USB) da się podłączyć do czterech. W tyle też osób można się pościgać przed jednym komputerem. Możliwości konkurencji w sieci gra nie posiada, co z resztą wynika z jej charakteru - najwięcej uciechy daje możliwość obcowania poszczególnych graczy ze sobą w jednym pokoju, przed jednym monitorem. Przy tym za wielki plus poczytać należy obsługę klawiatury, gdyż doskonale z jej pomocą da się sterować swoim autem i gracz posługujący się nią właśnie nijak nie powinien gorzej się czuć niż kolega zasiadający za kierownicą czy przy joysticku.
Rozważania o fizyce jazdy przyjdzie mi zakończyć wytknięciem wprawdzie rzadko pojawiającej się przywary, jednak dość uciążliwej, gdy się zdarzy. Udało mi się kilka razy moje autko zwyczajnie zaklinować. Oczywiście dobry kierowca tego nie doświadczy, lecz taki jak ja może czasem posadzić samochodzik okrakiem na bandzie, gdy ani przednie, ani tylnie koła, ani dopalacz nie dadzą rady autka wyrwać z pułapki; a w każdym razie potrwa to na tyle długo, że dalszą gonitwę można sobie darować. Ot, pech i gapiostwo.
Normalnie, gdy zdarzy się nam wylecieć z trasy (w początkowej fazie gry bywa to nagminne - ot, trzeba czasu żeby się przyzwyczaić, że tutaj samochody ważą niewiele więcej od bochenka chleba), zostajemy posadzeni z powrotem w bezpiecznym miejscu na torze i huzia! Jeśli jednak zaklinujemy się jeszcze w jego granicach, to dzieje się źle. Umówmy się wszak, że w prawdziwym wyścigu, gdyby nam przyszło posadzić pojazd na żerdzi, to również mielibyśmy przechlapane.
Wspomniałem na początku, i od tego czasu nieustannie wokół tego tematu się kręcę, o różnorodności występującej w „Stunt GP”. Warto jeszcze chwilę przy niej pobyć, albowiem nie zamyka się ona jedynie w granicach urozmaicenia grafiki i odmienności poszczególnych modeli aut. Dochodzi do niej jeszcze mnogość trybów rozgrywki, które dostajemy do wyboru.
1. Arcade, to podstawowy wyścig, w którym wybieramy samochód oraz cztery, powiązane ze sobą trasy, na których będziemy chcieli się pościgać. Zwycięstwo na każdej z nich odblokowuje ją do użycia w innych trybach, a zwycięstwo w całym wyścigu udostępnia kolejne modele samochodów. Przy czym nie jest to proste, gdyż na każdym kolejnym torze konieczne będzie, byśmy zajmowali coraz to lepsze pozycje, aż do zwycięstwa na ostatnim.
2. Wyścig, czyli pokrótce: samochód, trasa, liczba okrążeń, ilość przeciwników i ich poziom. Z początku możliwości wyboru są stosunkowo ograniczone, lecz zwycięstwa w trybie arcade doskonale ów wybór zwiększają.
3. Próba czasowa wygląda dość podobnie do poprzedniego wyścigu, lecz tutaj w maksymalnym wyżyłowaniu wozu pomaga nam widmo samochodu, który ustanowił poprzedni rekord.
4. Zawody kaskaderskie to coś dla wszystkich, którzy się lubią popisywać, ale nie tylko. Dziewięćdziesiąt sekund jakie dostajemy do dyspozycji na zadziwienie publiczności swoimi umiejętnościami, stanowi również doskonałą okazję do poćwiczenia sobie ewolucji, które później na torach mogą się okazać zbawiennymi.
5. Mistrzostwa stanowią kwintesencję całej gry. Wybór sponsora strategicznego, dwadzieścia tras do przejechania w sezonie, zarabianie pieniędzy, za które będziemy mogli bądź udoskonalać posiadany samochód, bądź wymienić go na lepszy model. Jak by to ująć: siedziałem wczoraj do piątej rano, by w końcu wygrać mistrzostwa o zaledwie kilka punktów.
A wszystko to długo nie ma powodu się znudzić, choćby i dlatego, że gra ma do zaoferowania dwadzieścia cztery zróżnicowane trasy. Teraz pozostaje mi mieć nadzieję, że uda mi się ją zachować dla siebie dla odpoczynku od cięższych tytułów - a może to nie być proste zważywszy, że w redakcji egzemplarz jest jeden i widziałem ten smutek w oczach, gdy ją zabierałem do domu. Wszystkim zaś szczerze ją polecam zwłaszcza, gdy jakieś skomputeryzowane dziecko akurat mieć będzie jakiś pretekst do otrzymywania prezentów - 49 złotych to naprawdę niewielka cena za tak wielki kawał dobrej zabawy - nawet gdy wspomniane dziecko samo już się dorobiło dwustukonnej maszyny i pliku mandatów.
Borys „Shuck” Zajączkowski