Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 marca 2003, 11:58

autor: Łukasz Kasztelowicz

Strategic Command: European Theater - recenzja gry

Strategic Command: European Theater to gra zrealizowana w firmie Big Time Software, specjalizującej się w tworzeniu realistycznych komputerowych gier wojennych.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Temat II Wojny Światowej jest wyczerpywany aż zanadto przez scenarzystów, producentów filmowych, czy twórców gier komputerowych. Ilość tych ostatnich obejmujących tę tematykę jest bardzo spora, a ze wszystkich epok historycznych to właśnie wydarzenia sprzed ponad 50 lat są najbardziej ulubionym okresem większości strategów. Wydawałoby się, że rynek powinien być już tym przesycony i zmniejszyć zainteresowanie II Wojną Światową, jednak tak się nie dzieje, a co jakiś czas otrzymujemy kolejną produkcję związaną z tym okresem. Świadczy to zapewne o tym, iż wrażenia wywołane przez ten srogi dla ludzkości okres nadal są żywe i nadal ciekawią wiele osób. Strategic Command - European Theater jest kolejną strategiczną grą turową obejmującą europejski teatr działań wojennych w latach 1939-1945; grą nie wnoszącą niczego nowego ze strony rozwiązań technicznych (jak np. Hearts of Iron), ale dopracowaną i solidną. Należy zaznaczyć na początku, że autorzy nie postawili sobie zadania jak największego uszczegółowienia rozgrywki, można nawet stwierdzić, że Strategic Command jest bardzo uboga jeśli chodzi o tzw. micro-managment. Nie jesteśmy w stanie dowiedzieć się co dokładnie reprezentuje każdy żeton na planszy (tj. wspaniale zostało to zrobione w kultowej grze The Operational Art of War), ani w precyzyjny sposób ustalać rozkazy dla naszych jednostek itp. Jednak z drugiej strony poprzez to rozwiązanie każdy gracz może bardzo szybko załapać o co chodzi w rozgrywce, a większość opcji jest zrozumiała i nie sprawiająca kłopotów z opanowaniem. Istnieje jeszcze jedna ważna zaleta - dzięki małemu stopniu skomplikowania, algorytm jakiego używa komputer jest dobrze napisany i SI stanowi nie lada wyzwanie nawet dla rasowego stratega.

Gracz kontroluje jedną z dwóch stron konfliktu, czyli państwami Osi, albo Aliantami. Skala rozgrywki jest zdecydowanie operacyjna, każdy hex stanowi około 80 km średnicy, a tura w zależności od pory roku od tygodnia, do nawet miesiąca. Jednostkami jakimi przyjdzie nam sterować mają wielkość korpusu, albo armii. Do wyboru na początku mamy sześć kampanii, każda zaczynająca się w jakimś przełomowym wydarzeniu II Wojny Światowej tj. Fall Weiss (Kampania Wrześniowa), Fall Gelb (uderzenie na Francję), Barbarossa, Fall Blau, Operation Zitadelle (wszystkie trzy obejmujące front wschodni) i Overlord. Kampania kończy się w dwóch przypadkach, albo jedna ze stron zwycięży, albo dojdziemy do daty 7 maja 1946 roku (osobiście nie wiem dlaczego akurat ten dzień i ten rok). Każdy scenariusz może być też rozgrywany w trybie historycznym, albo w trybie wydarzeń losowych, które też można dowolnie modyfikować. Na przykład można ustalić początkową agresywność najważniejszych mocarstw, ich początkową ilość punktów produkcyjnych, ważniejsze wydarzenia, włączając w to nawet takie perełki jak bunt na Syberii oddziałów nieposłusznych towarzyszowi Stalinowi. W dodatku do gry załączony jest edytor kampanii, gdzie jesteśmy w stanie jeszcze bardziej zmodyfikować warunki początkowe zmagań wojennych.

Grafika jak na dzisiejsze czasy nie zachwyca, śmiało można powiedzieć, że mocno „kłuje” swoją prostotą i na pewno zniechęci wielu początkujących strategów, zanim jeszcze zaczną na poważnie wgłębiać się w samo "clue" gry. Mimo swojej archaiczności jest bardzo przejrzysta, co dla każdego prawdziwego fana strategii jest podstawą. Każdy kraj jest oznaczony oddzielnym kolorem, a na mapce widzimy, też dość topornie, narysowane, ale wyraźnie zaznaczone obszary lasów, fortyfikacji, gór, miast, czy portów. Dostępna jest też mapa polityczna, która w całości przedstawia obszar Europy i gdzie możemy w późniejszych stadiach rozgrywki rozkoszować się coraz większą ilością koloru symbolizującego nasze Imperium.

Jeśli chodzi o dźwięki i stronę muzyczną to tu też wielce zaskoczeni nie będziemy jednak odgłosy przesuwających się jednostek różnego rodzaju są miłe dla ucha, szczególnie zaś do gustu przypadł mi odgłos silników rakietowych niemieckich V-2, czy też odgłos bombowców strategicznych. Muzyka jest na zadowalającym poziomie i odpowiada ogólnemu klimatowi Strategic Command, na pewno jednak nie powala na kolana (czyt. płytki z soundtrackiem raczej bym nie wypalał).

Trzeba sobie powiedzieć jasno, że dla fana gier strategicznych osadzonych w realiach II Wojny Światowej Strategic Command może być grą bardzo uzależniającą, a godziny mogą mijać tak szybko jak minuty. Niestety dla tych, którzy już zasmakowali tego typu produkcji jak The Operational Art of War, czy Hearts of Iron i lubią dużą ilość statystyk, komplikacji i możliwości geostrategicznych Strategic Command może szybko znudzić. Osobiście jako zwolennik właśnie tej drugiej grupy strategów muszę przyznać, że odrobina prostoty i ogólnikowości od czasu do czasu naprawdę się przydaje, sam spędziłem przy Strategic Command dość sporą ilość czasu nie zdając sobie z tego sprawy, mimo, że wcześniej zagrywałem się zdecydowanie bardziej "ambitnymi" produkcjami.

Jeśli chodzi o interface to tu należą się duże wyrazy uznania dla autorów, gdyż wszystkie opcje są bardzo wyraźnie przedstawione i intuicyjnie można opanować większość funkcji w pierwszej godzinie rozgrywki. Wszystkie informacje dotyczące naszego wojska, czy państwa są dostępne dzięki kilku kliknięciom myszki. Jedną z bezcennych opcji w tym zakresie jest bardzo szybka i widoczna informacja nt. tego, czy dana jednostka się poruszyła w danej turze czy nie, poprzez migającą dolną część żetonu symbolizującego dany oddział. Szczególnie jest to przydatne w późniejszych partiach gry, kiedy jesteśmy zmuszeni kontrolować dużą ilość naszych armii, korpusów, czy dywizji. Wszystkie ważniejsze opcje dotyczące zakupu nowych jednostek, badań technologicznych, czy statystyk są cały czas widoczne po prawej stronie ekranu, sterowanie zaś jednostkami sprowadza się do zasady point-and-click, podobnej bliźniaczo do serii Panzer General.

Na początku rozgrywki możemy ustalić, czy opcja "fog of war", czyli nieznajomości strategii i rozmieszczenia wojsk przeciwnika będzie włączona, czy też nie. Możemy również zwiększyć aktywność partyzantów. Niestety, co trzeba zauważyć ze smutkiem, nie ma żadnych możliwości dyplomatycznych, z którymi mieliśmy niedawno do czynienia w Hearts of Iron, choć też w dość ograniczonym i bardzo spłyconym poziomie. Jedynymi naszymi posunięciami politycznymi jest możliwość wypowiedzenia wojny obcym państwom, co raczej ma cechy kampanijno-wojenne, niż dyplomatyczno-polityczne.

Warto bliżej przyjrzeć się walce i rozkazom, jakie możemy wydawać naszym wojskom. Generalnie aby zaatakować inną jednostkę należy po prostu przesunąć jednostkę w jej pobliże i kliknąć celownikiem na niej. Nasze wojska mogą w jednej turze przesunąć się i raz zaatakować, bądź po prostu od razu zaatakować bez możliwości przesunięcia się na inną pozycję. Jednostki nie mogą być łączone w grupy i przesuwane po mapie dokonywać działań zaczepnych. Cała walka polega po prostu na wymianie ognia, po której odejmowane są punkty każdej formacji w zależności od jakości, siły, ukształtowania terenu itp. Jak widać wróciliśmy do czasów sprzed dobrych kilku lat. Podobny algorytm był zaimplementowany w grze Panzer General. Oczywiście można zarzucić autorom spłycenie rozgrywki i brak jakiejkolwiek innowacji, jednak łatwo jesteśmy w stanie się domyśleć, że właśnie tego typu zabieg stanowił z góry upatrzony ich zamiar. Czy to dobrze, czy źle... To już zależy od gustu każdego gracza, a jak wiadomo o gustach się nie dyskutuje.

Autorzy jednak nie ustrzegli się błędów nawet mimo takiego spłaszczenia tematu jakiego dokonali - i tak np. łodzie podwodne są zdecydowanie za łatwo wykrywane i niszczone na otwartym morzu na początku rozgrywki, kiedy to technologie w tej mierze były jeszcze słabo znane aliantom. Takich buraczków jest jeszcze trochę - w przypadku ataku jednostką pancerną na żeton z oznaczeniem sił lotniczych, te ostatnie wydają się dość nieźle bronić i potrzeba kilku tur, by zniszczyć samotne samoloty broniące się przed szturmem pancerniaków. W przypadku ataku lotniczego na którąś z jednostek naziemnych przeciwnika zasadą jest, że do obrony wznoszą się myśliwce przechwytujące, ale co się okazuje każda nacja, bez względu na przynależność sojuszniczą, broni tylko i wyłącznie swoich, narodowych wojsk. Czyżby aż tak Amerykanie nienawidzili się z Brytyjczykami, by zakazać wszelkiej pomocy wzajemnej w trakcie wojny...? Wątpię. Pozwala to na dość duże pole manewru i sprytne, ale bardzo naciągane i nierealistyczne kombinacje.

Strategic Command nie tylko obraca się wokół działań wojennych, ale próbuje też odzwierciedlić stosunki ekonomiczne i gospodarcze państw, którym przyjdzie nam kierować. Po każdej turze wszystkie państwa otrzymują określoną ilość wojskowych punktów produkcyjnych w zależności od ilości surowców naturalnych, kopalń, portów, miast, czy szybów naftowych jakie posiada dany kraj. Punkty te później są wykorzystywane na badania technologiczne, konstruowanie nowych jednostek, uzupełnianie strat wojennych, czy transport na dalsze odległości swych wojsk. Co dziwne ilość punktów produkcyjnych jest taka sama niezależnie od długości tury, która może zabierać od tygodnia do ponad miesiąca czasu rzeczywistego. Wydaje się być dziwne, by w lecie wszystkie państwa miały 4-5krotnie większą produkcję niż np. w zimie. Jest to kolejne dość niezrozumiałe uproszczenie, które może co po niektórych graczy doprowadzić bardzo szybko do stanu zwątpienia, a nawet szewskiej pasji, która kończy się zazwyczaj przyciskiem "delete" i wykasowaniem całej gry w przeciągu kilkudziesięciu sekund. Ten zabieg polegający na zróżnicowaniu czasu jaki zajmuje każda tura w zależności od pory roku, wprowadził dość sporo zamieszania i mimo swego podstawowego celu, czyli ominięcia nudnego okresu zimy, kiedy to wojna na pewien czas zamiera (choć jak wiemy nie zawsze) sprawia, że strategia ta zaczyna w pewien sposób dość wyraźnie zniekształcać rzeczywistość. Wiele razy złapałem się na tym, że nie oceniwszy dobrze ilości tur jakie pozostały mi do końca gry, w środku kampanii, kiedy właśnie zaczynałem decydujący manewr mający na celu okrążenie Berlina, komputer przerywał mi zabawę nie pozwalając mi rozkoszować się wynikami moich posunięć.

Punkty produkcyjne generalnie służą nam do dwóch czynności - militarnych, bądź technologicznych. W pierwszej materii mamy możliwość zakupu jednostek wojskowych podzielonych na kilkanaście pozycji. W zależności od typu formacji, którą chcemy nabyć, kształtowana jest jej cena. Jednostki opisane są ogólnymi charakterystykami, jak atak, obrona, ilość punktów ruchu itp., brak tu jakichkolwiek wysublimowanych statystyk i przypomina mi to trochę znów rozwiązania z pierwszej części Panzer General. Po zakupie mamy możliwość rozmieszczenia jednostki w wybranych punktach, będących najczęściej ośrodkami miejskimi naszego państwa. Do opcji militarnych należy też dodać wzmacnianie naszych jednostek, poprzez uzupełnianie strat wojennych poniesionych w trakcie walk na froncie, za każdy punkt płacąc określoną ilość punktów produkcyjnych. Poza wydatkami na militaria można, jak już wspomniałem, zainwestować w naukę.

Tu do wyboru mamy inwestycje w jedną z dziesięciu kategorii wojskowych czyli w wojska lądowe, pancerne, siły powietrzne etc. Po zgromadzeniu określonej ilości punktów kupujemy punkt technologiczny, który później rozdysponowujemy określonej kategorii technologicznej. Maksymalnie każda dziedzina może mieć do 5 poziomów technologicznych. Inwestycje w tej dziedzinie odbijają się później w wydatny sposób na jakości naszych sił zbrojnych, więc niewarto na nie szczędzić grosza.

Teraz dochodzimy do jednego z ważniejszych powodów dla której powinniśmy zainteresować się opisywaną pozycją, czyli Sztuczną Inteligencją. Generalnie można stwierdzić, że jest ona bardzo wymagająca, jednak odniosłem wrażenie, że zbyt łatwo daje się czasami okrążyć, a i sama obrona jakby nie jest zbyt mało aktywna. Brak mi było ewentualnych kontrataków w momentach, kiedy to wydawałoby się właściwe. Przyznać jednak należy, że wykorzystuje takie okoliczności jak np. przesunięcie oddziałów niemieckich w kierunku granicy polskiej w czasie Kampanii Wrześniowej i śmiało dokonuje inwazji na Zagłębie Ruhry. Poza tym komputer dość dobrze wydaje swoje punkty produkcyjne, mądrze balansując pomiędzy budową nowych jednostek wojskowych, a inwestycjami w badania naukowe. Gracz nie ma wpływu na jakość samej sztucznej inteligencji, jednak posiada możliwość zmiany jakości jednostek komputera, ustalić kiedy USA, czy Związek Radziecki dołączą do wojny, jaki stopień oporu będą przejawiać francuscy partyzanci itp. Można śmiało powiedzieć, że każdy początkujący gracz będzie musiał sporo się natrudzić, by wreszcie wygrać rozgrywkę z komputerowym przeciwnikiem. Jednak na pewno SI nie będzie w stanie sprostać weteranom wojennych gier, co zresztą wydaje się być niemożliwe, gdyż jeszcze długo będziemy musieli czekać zanim uda się komuś stworzyć w jakiejkolwiek grze inteligencję komputera dorównującą ludzkiej.

Jeśli chodzi o multiplayer to tu mamy do czynienia tylko z możliwością rozgrywki przez email, czyli popularnie zwanym PBEM'em. Gra toczy się tak samo jak w trybie pojedynczego gracza, z tymże po zakończone tury zapisujemy plik z grą, a później wysyłamy ją do swojego oponenta. Dostępny jest też patch dający możliwość rozgrywki w czasie rzeczywistym przez protokół TCP/IP.

Strategic Command - European Theater jest grą przeznaczona głównie dla ludzi, którzy mają dość już zwiększania z roku na rok kompleksowości i stopnia uszczegółowienia gier strategicznych. Dużo w niej uogólnień, uproszczeń, autorzy nie ustrzegli się też błędów merytorycznych, jednak, generalnie rzecz ujmując, gra się w nią sympatycznie i bardzo wygodnie. Rozgrywka jest dynamiczna, bez zbędnej potrzeby analizowania wszystkich aspektów wojennych czasu II Wojny Światowej. W dzisiejszej dobie, kiedy do wyboru mamy dość dużą paletę gier komputerowych o podobnej tematyce, Strategic Command nie wprowadza do gatunku żadnej nowości, ale wnosi trochę świeżego powiewu i innego spojrzenia na sposób tworzenia gier komputerowych. Porównania jej z takimi produkcjami jak The Operational Art of War i Hearts of Iron mijają się jednak z celem, gdyż na pierwszy rzut oka Strategic Command nie miał ambicji dorównać realizmem i stopniem dopracowania dwóm wymienionych wyżej produkcjom. Jeśli szukacie jakiejś lekkiej i strawnej operacyjnej gry wojennej obejmującej okres Drugiej Wojny Światowej to polecam Wam tę grę, jeśli zaś jesteście wymagającymi strategami, dla których dbałość o realizm i szczegóły są podstawowym czynnikiem w wyborze przez Was danej pozycji, to raczej omińcie tę Strategic Command szerokim łukiem. Chociaż... I Wam powinno przydać się odrobinę prostoty i luźnego podejścia do zagadnienia II Wojny Światowej.

Łukasz „Luk” Kasztelowicz

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?