Stranglehold - recenzja gry
Stranglehold bazuje na jednym z najwyżej ocenianych dzieł Johna Woo, oferując możliwość poznania dalszych losów inspektora Tequili, granego przez Yun-Fat Chowa. Na potrzeby gry udzielił on głosu oraz wizerunku i trzeba przyznać, że wypadł bardzo dobrze.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W ostatnim czasie spotkałem się z licznymi opiniami, przewidującymi, iż Stranglehold będzie całkowitą kalką atrakcji pierwotnie wdrożonych w obu częściach Max Payne’a. Trochę zabawnie brzmią te stwierdzenia, gdyż gry opowiadające smutną historię nowojorskiego policjanta czerpały pomysły pełnymi garściami właśnie z najlepszych filmów Johna Woo. Wszystko to nie zmienia jednak faktu, iż do tematu stworzenia nieoficjalnej kontynuacji filmu Hard Boiled (w naszym kraju znanego pod tytułem Dzieci Triady) powrócono dopiero po kilkunastu latach. W głowie niejednego gracza może teraz zrodzić się dość oczywiste pytanie: Czy jest to tylko kolejna gra akcji, żerująca na niezłej licencji, czy może faktycznie tytuł ten ma szanse wnieść coś ciekawego do nieco skostniałego gatunku „slo-mo strzelanin”? Udzieleniem odpowiedzi między innymi na to pytanie zajmę się za chwilę. Zacznijmy jednak od bardziej przyziemnych spraw, gdyż ogólna koncepcja gry nie każdemu musi być dobrze znana.
Jak już napisałem, Stranglehold bazuje na jednym z najwyżej ocenianych dzieł Johna Woo, oferując możliwość poznania dalszych losów inspektora Tequili, granego przez Yun-Fat Chowa (znajomość fabuły filmu nie jest wymagana, lecz bardzo wskazana). Na potrzeby gry udzielił on głosu oraz wizerunku i trzeba przyznać, że wypadł bardzo dobrze. Akcja Stranglehold rozpoczyna się wiele lat po wydarzeniach, które przedstawione zostały w Hard Boiled. Dla sympatyków Dzieci Triady nie powinno być szczególnym zaskoczeniem to, że Tequila ponownie działa na granicy prawa, nie przejmując się opinią przełożonych, ani możliwością utraty policyjnej odznaki, na uwadze mając jedynie wyższe cele. Akcja gry rozpoczyna się od brutalnej egzekucji funkcjonariusza lokalnej policji. Za zabójstwem stoi jeden z bardziej wpływowych gangów Hong Kongu. Tequila wyrusza na poszukiwania morderców, samotnie stając do walki z panoszącymi się po ulicach metropolii bandziorami. Jest to oczywiście jedynie krótki wstęp do głównego wątku gry. Nie chcąc zdradzać zbyt wielu szczegółów, dodam jedynie, że w wydarzenia zamieszane są bliskie inspektorowi osoby. Można więc powiedzieć, że jest to tylko dodatkowa motywacja dla Tequili do tego, żeby wymordować wszystkich, którzy staną mu na drodze.
Przedstawionym wydarzeniom generalnie nic nie można zarzucić, mając naturalnie na uwadze fakt, iż jest to typowe kino akcji. Problem dotyczy innej kwestii, a mianowicie tego, że absolutnie nie odczuwa się aktywnego uczestnictwa w kolejnych scenach gry. Przeważnie jest tak, że musimy przedrzeć się przez okupowane przez wroga terytorium, tylko po to, żeby dotrzeć do miejsca, w którym załączy się dłuższy filmik przerywnikowy. Na jego przebieg nie mamy żadnego wpływu, ograniczając się jedynie do okazjonalnych walk z głównymi postaciami opowieści, pełniącymi tu rolę bossów. W mojej ocenie producenci powinni w lepszy sposób poprzeplatać główne wątki z właściwymi poziomami, tak aby pełniły one równorzędne role, a nie stanowiły jedynie nagrody za pozbycie się określonej liczby gangsterów. Dobrym pomysłem byłoby też dodanie zyskujących na popularności interaktywnych scenek przerywnikowych, albowiem niejednokrotnie na ekranie obserwuje się fajne akcje z udziałem inspektora. Chciałoby się tu zawalczyć o utrzymanie Tequili przy życiu.
Jestem jednak przekonany, iż większość osób uzależnia zakup gry akcji przede wszystkim od jakości interaktywnych elementów rozgrywki. W Stranglehold są to toczone niemal nieustannie walki (przerwy pomiędzy nimi są krótkie i służą zazwyczaj jedynie pozbieraniu bonusów czy dotarciu do nowych lokacji). O ile Hard Boiled bił rekordy pod względem liczby trupów na ekranie, o tyle Stranglehold ma duże szanse, żeby wyczyn ten powtórzyć na monitorach. W trakcie pokonywania wszystkich siedmiu rozdziałów kampanii zabija się setki przeciwników, niekiedy stając do jednoczesnej walki z 6-8 bandytami. W bardziej złożonych grach akcji stanowiłoby to zapewne poważny problem. W Stranglehold widzi się natomiast okazję do polepszenia dotychczasowego wyniku punktowego, nie przejmując się zbytnio stanem zdrowia Tequili.
Zdecydowanie najfajniejsza jest swobodna demolka otoczenia i to właśnie na tym elemencie chciałbym teraz skupić całą uwagę. Stranglehold nie podąża na szczęście wyznaczoną przez Red Faction ścieżką. Poza kilkoma wyjątkami, zdemolować można właściwie wszystko, a producent na wiele różnych sposobów stara się to jeszcze uatrakcyjnić. Dobry przykład stanowią różnorakie przeszkody, jak powalone stoły czy potężne słupy. W innych grach skrywając się za takimi obiektami mogliśmy czuć się bezpiecznie. W Stranglehold jest to absolutnie niemożliwe, gdyż każdy taki element otoczenia prędzej czy później zostanie częściowo lub całkowicie zniszczony. Wymusza to naturalnie konieczność częstego zmieniania pozycji, ale w moim przekonaniu jest to duży plus, gdyż gra w taki oto niezbyt nachalny sposób zachęca nas do podejmowania ryzykownych akcji.
Stranglehold może także ziścić najodważniejsze marzenia miłośnika fajerwerków. Niemal każda lokacja zawiera przedmioty, służące powodowaniu efektownych eksplozji. Przedmioty te są zresztą łatwe do zauważenia. Strzelając w stronę znajdującej się w niewielkiej chatce beczki możemy sprawić, że cały budynek znajdzie się w płomieniach. Osobną kategorię stanowi wykorzystywanie obiektów z otoczenia na swoją korzyść. Tu dla przykładu podałbym neony, lampy czy ogromne żyrandole, które bez żadnych ograniczeń można zwalać na stojących poniżej wrogów. Jeszcze lepiej wypadają podpory większych konstrukcji. Wtedy za jednym razem pozbywamy się nawet 3-5 osób.
Stranglehold działa na silniku graficznym Unreal Engine 3, tak więc spodziewałem się dużej ilości wizualnych atrakcji. Eksplozjom czy zniszczeniom otoczenia nie można właściwie nic zarzucić. W tym drugim przypadku jest zresztą na czym zawiesić oko. Najfajniej zrównuje się z ziemią wnętrza zlokalizowanego w Chicago muzeum sztuki. Drogocenne dzieła już po kilku chwilach zamieniają się w pył, a z ogromnych eksponatów dinozaurów pozostają jedynie szkielety metalowych konstrukcji. Stranglehold pod tym względem zapewnił już sobie miejsce w ścisłej czołówce. Piętą achillesową omawianej są natomiast tekstury, których jakość pozostawia wiele do życzenia. Rozmyte są zarówno powierzchnie widocznych w oddali obiektów, jak i znajdujących się nieopodal głównego bohatera ścian czy barierek. Nie dotyczy to oczywiście wszystkich poziomów, ale generalnie wspomniane braki występują często. Sytuację odrobinę ratują filtry czy pojawiające się w jednym z końcowych poziomów świetne efekty pogodowe.
Doskonale wykonano za to modele głównych postaci, a przede wszystkim ich twarze, których poziom szczegółowości jest niespotykanie duży. Wszystko to okupione jest niestety dość sporymi wymaganiami sprzętowymi. Zabawa zasadniczo ma jednak w miarę płynny przebieg, przycinając się jedynie w największych lokacjach. Stranglehold na mojej konfiguracji sprzętowej zaliczył ponadto kilka nieprzyjemnych zwisów. Pojawiały się one zazwyczaj w bardziej intensywnych momentach rozgrywki.
Stranglehold jest typem strzelaniny, w której więcej czasu spędza się w alternatywnym wymiarze czy, jak kto woli, przy włączonym trybie spowolnienia czasu. Pierwszy kontakt z grą nie zapowiada żadnych rewolucyjnych rozwiązań. Spowolnienie może włączać się automatycznie lub na nasze żądanie. W miarę pokonywania kolejnych lokacji zaczyna się jednak odkrywać fajne triki. Można odbijać się od ścian (niestety, nie wygląda to tak efektownie jak w Total Overdose) czy wskakiwać na barierki. Z tym ostatnimi ruchem związany jest zresztą jeden z głównych mechanizmów gry. Każda akcja jest odpowiednio nagradzana. Suma zdobytych punktów uzależniona jest od widowiskowości podejmowanych działań. Najlepiej premiowane są zabójstwa z użyciem barierek, poręczy (Tequila może po nich fachowo grindować), łatwych do odnalezienia wózków na kółkach, czy zwisających z sufitu lamp.
Wiele spośród elementów otoczenia jest zresztą automatycznie używanych. Główny bohater bez naszej ingerencji potrafi się domyślić, że fajniej byłoby ślizgać się po stole, aniżeli się na niego wspinać. Na ekranie widoczny jest także oddzielny pasek, ładowany w miarę zdobywania punktów stylu. Pozwala on na używanie tzw. akcji Tequila Bombs. Mnie najbardziej spodobało się przeskakiwanie do widoku FPP. W spowolnionym czasie możemy spokojnie wymierzyć w wybrany fragment ciała przeciwnika. Obserwujemy następnie lot pocisku oraz efektowną egzekucję bandyty. Pozostałe dwa ataki nie są już tak odkrywcze i szczerze mówiąc rzadko ich używałem.
Należy wyraźnie zaznaczyć, że zabawa nie ma nic wspólnego z realizmem. Na potwierdzenie tych słów warto chociażby nawiązać do giwer. Nie dość, że nie trzeba ich przeładowywać, to na dodatek zwiększono ich celność oraz zlikwidowano efekt rozrzutu przy prowadzeniu ostrzału. Dobrze się to jednak komponuje z rozrywkowym stylem gry. Najbardziej irytował mnie natomiast brak swobodnego wychodzenia poza ustalony teren walki. W rezultacie nie można zeskakiwać na niektóre z niższych platform (nawet kosztem utraty punktów zdrowia), tylko trzeba mozolnie obchodzić wszystko dookoła. Zresztą sam system wskakiwania i zeskakiwania z poręczy też kiepsko funkcjonuje. Niezbyt pasjonujące są również mini-gry, polegające na wymijaniu pocisków w spowolnionym czasie. Zbliżone akcje lepiej rozwiązano choćby w Call of Juarez, skupiając się na jednym przeciwniku, a nie chaotycznej walce z kilkoma gangsterami.
Jestem zasmucony faktem, że najnowsze gry akcji biją rekordy co do szybkości wyświetlania napisów końcowych. Całkiem niedawno w takim negatywnym świetle pokazał nam się Medal of Honor: Airborne, ale Stranglehold zdołał go przebić. Na normalnym poziomie trudności do finału opowieści można dotrzeć już po około czterech-pięciu godzinach zabawy. Na wyższym czas ten wydłuża się o około dwie godziny, lecz w dalszym ciągu jest to zdecydowanie za mało. Ponadto nienajlepiej rozłożono długość poszczególnych poziomów. Etap rozgrywany w dokach wlecze się w nieskończoność, za to fajnie przygotowany poziom w slumsach kończy się już po kilku większych walkach. Gdybym jednak miał wybrać swojego faworyta, byłoby to wspomniane muzeum sztuki.
Słabiutko zaprezentowały się stawiane przed nami wyzwania. Autorzy najwyraźniej nie mogli zdecydować się, czy pozostać przy samych walkach (co nie byłoby złym pomysłem), czy może dodać coś więcej. W rezultacie niekiedy wykonuje się inne zlecenia, a raczej powiedziałbym, iż one wykonują się za nas. Zadania te nie są zresztą ciekawe. Założenie jednego czy dwóch ładunków wybuchowych mogłoby jeszcze bawić, ale wyszukiwanie kilkunastu różnych punktów na mapie staje się nużące. Domyślam się, że nikt nie zdecyduje się na zakup Strangleholda mając w zamiarze testowanie wyłącznie multiplayera. Jest on bardzo ubogi, oferując wyłącznie Deathmatch lub Team Deathmatch. Limit sześciu grających jest właściwie nie do przyjęcia, a każda z siedmiu dostępnych map (wzorowanych na sceneriach z singla) jest mikroskopijnych rozmiarów. W multiplayerze bardzo rzadko używa się spowolnienia czasu, a na dodatek nie ma zbyt wielu chętnych do zabawy.
Stranglehold doskonale bawi na początku zabawy. Uczestniczenie w bardzo efektownych walkach, pozostawiając po sobie jedynie zgliszcza i setki trupów, sprawia ogromną frajdę. Z czasem niestety akcje te zaczynają się powtarzać, tak więc główną atrakcją staje się dość urozmaicone (do samego końca) otoczenie. Do zabawy można oczywiście ponownie próbować przystępować, lecz na najwyższym poziomie trudności (Hard Boiled) wygląda to bardziej na drogę przez mękę, aniżeli rozrywkę. Przed podjęciem decyzji o ewentualnym zakupie należy się zastanowić, czy 140 złotych to rozsądna cena za tak krótką grę. Warto także sprawdzić konfigurację swojej maszyny. Może się bowiem okazać, że końcową sumę trzeba będzie powiększyć o wartość kilku obowiązkowych komponentów...
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- elektroniczna wersja krwawej opery Johna w niczym nie odbiega od swoich filmowych poprzedników;
- świetna demolka otoczenia i to naprawdę na dużą skalę;
- kilka niezłych patentów związanych z używaniem spowolnienia czasu;
- proste sterowanie, nie wymagające właściwie żadnego przygotowania;
- rozsądnie porozmieszczane punkty zapisu stanu gry.
MINUSY:
- masakrycznie krótki singleplayer – do zabawy niespecjalnie chce się też powracać;
- kiepski multiplayer – mało chętnych do zabawy, limit sześciu graczy, malutkie plansze, tylko dwa tryby zabawy (Deathmatch i Team Deathmatch);
- uczestniczenie w bardzo zbliżonych starciach na końcowych poziomach gry staje się już troszeczkę nużące;
- rozmazane tekstury otoczenia;
- gra działa dość niestabilnie;
- denerwujące ograniczenia przy przeskakiwaniu na inne platformy.