Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 listopada 2009, 13:41

autor: Jacek Hałas

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - recenzja gry

Seria S.T.A.L.K.E.R. uderza po raz trzeci, tym razem kusząc nowymi lokacjami i przebudowanym systemem questów. Nadeszła nowa jakość czy powtórka z rozrywki?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W opublikowanej w lipcu bieżącego roku zapowiedzi Zewu Prypeci podałem w wątpliwość sukces tej gry, mając na uwadze ekstremalnie krótki czas jej powstawania i liczne wpadki techniczne z Czystego nieba, za sprawą których seria straciła uznanie w oczach niektórych graczy. Na szczęście po spędzeniu kilkudziesięciu godzin z finalną wersją najnowszej gry GSC Game World mogę z radością przekazać, że moje obawy okazały się być bezpodstawne. Trzecią wyprawę do Zony czas zacząć. I jaka to będzie wyprawa!

Jednym ze świadectw dobrze odrobionej lekcji jest to, że nie powtórzono błędu z Czystego nieba i przyjemność z poznawania kolejnych niuansów fabuły nowego S.T.A.L.K.E.R.-a mogą czerpać wszyscy. Intro do Zewu Prypeci to swego rodzaju streszczenie wizji ukraińskiego dewelopera odnośnie wydarzeń po niesławnej katastrofie w 1986 roku i zarazem krótkie przypomnienie głównej osi fabularnej Cienia Czarnobyla wraz z uwzględnieniem zakończenia uznanego za „oficjalne”. Dowiadujemy się więc o tytułowej Zonie, będącej skażonym i wypełnionym niebezpiecznymi anomaliami obszarem wokół elektrowni w Czarnobylu, o istnieniu tytułowych stalkerów, czyli osób zajmujących się przemierzaniem terenów wokół miejsca katastrofy i zbieraniem cennych artefaktów, jak również o Strieloku, bohaterze pierwszej części serii. W Zewie Prypeci mamy więc opowieść, która stanowi uzupełnienie całości, aczkolwiek zwieńczenie trylogii możemy poznać i zrozumieć bez znajomości wcześniej wydanych dwóch gier. Wzorem Czystego nieba w Zewie Prypeci sterujemy zupełnie nową postacią – majorem Degtyarevem. Jeszcze przed oficjalnym wkroczeniem do Zony gra informuje, że wyprawa została zlecona przez Ukraińską Agencję Ochrony i że polega ona na odnalezieniu rozbitych śmigłowców, będących częścią zakończonej niepowodzeniem operacji o kryptonimie Fairway. Jest to oczywiście wstęp do ciekawszej przygody, gdyż ustalenie przyczyn utraty latających maszyn i odnalezienie ewentualnych ocalałych nie będzie łatwą sprawą.

Na pokładzie jednego z niszczejących okrętów znajduje sięgłówna baza stalkerów w Zatonie.

Pierwszy kontakt ze światem trzeciego S.T.A.L.K.E.R.-a może z jednej strony zauroczyć (nowi gracze) czy przywołać miłe wspomnienia (powracający gracze), ale z drugiej nieświadomie wymusić lekki jęk zawodu. Podoba mi się to, że tym razem nie startujemy ani w obozie, ani w jakiejś małej strefie, tylko od razu jesteśmy rzuceni na głęboką wodę. Gra oferuje w tej materii dużą swobodę, zezwalając na natychmiastowe zainteresowanie się problemem rozbitych śmigłowców, przystąpienie do starannej eksploracji najciekawszych lokacji czy poznanie innych bywalców Zony z zamiarem pozyskania informacji lub zleceń. Produkt nie odkrywa na szczęście wszystkich kart już w pierwszych godzinach rozgrywki, albowiem dokładne zbadanie niektórych obszarów świata może początkowo okazać się bardzo utrudnione czy wręcz niemożliwe. Tak jest w przypadku Prypeci – doskonale podkreślono jej unikalność jako najciekawszego sektora gry poprzez konieczność uprzedniego odblokowania przejścia i stoczenia serii iście morderczych walk.

Świat gry tym razem składa się z zaledwie trzech głównych stref (Zaton, okolice fabryki Jupiter, Prypeć), co w teorii wydaje się mieć nijak do jedenastu plansz (nie licząc podziemi) dostępnych i w Cieniu Czarnobyla, i w Czystym niebie. Sytuację wyjaśnia i ratuje fakt, że przemierzane obszary są teraz znacznie większe i – co ważniejsze – wypełnione wieloma interesującymi lokacjami. W każdym z nich (statek w wyschniętym korycie rzeki w Zatonie, stacja kolejowa Janów oraz pralnia w Prypeci) oprócz bazy wypadowej znajduje się masa innych ciekawych miejsc, wśród których warto wymienić chociażby fabrykę Jupiter, kino Prometeusz, dom towarowy, kamieniołom, zakład utylizacji odpadów czy ogromny kompleks szpitalny. Część z tych lokacji powiązana jest z questami, niektóre odwiedza się we własnym zakresie, a jeszcze inne są potężnymi anomaliami (np. miniwulkan, wypełniony trującymi oparami zagajnik czy ogromna szrama kryjąca cenne artefakty). O ile do graficznego odwzorowania lokacji w oparciu o ich rzeczywiste odpowiedniki nie można się jakoś specjalnie przyczepić, to niekoniecznie musi podobać się sposób ich rozmieszczenie na mapie. Zew Prypeci cierpi niestety na syndrom trzeciego Fallouta, czyli na chęć „upchania” możliwie jak największej liczby lokacji na możliwie jak najmniejszym terenie. Doprowadza to do licznych paradoksów, gdy opuszczając jakieś ważne miejsce, niemal natychmiast lądujemy w kolejnym. Niekoniecznie musi to wszystkim graczom przeszkadzać, lecz z pewnością znajdą się tacy, którzy będą kręcili nosem. W mojej ocenie problem rozwiązałoby zwiększenie rozmiarów każdej ze stref o co najmniej 20-30 procent.

Wizyta w Prypeci staje się możliwa dopiero w dalszej fazie gry.

Trzeciej części serii udało się zachować specyficzny klimat, dzięki któremu dwa poprzednie S.T.A.L.K.E.R.-y cieszyły się tak dużym zainteresowaniem na całym świecie, a w szczególności w państwach dawnego bloku wschodniego. Na końcowy efekt pozytywny wpływ niewątpliwie ma to, że wizyty w dwu najciekawszych lokacjach, czyli Prypeci i fabryce Jupiter, nie zaliczają się do krótkich i nie ograniczają do rozwiązania prostego questu czy przemierzenia serii liniowych korytarzy (vide nieszczęsny Limańsk w Czystym niebie). Jest czas na zwiedzanie i jest co zwiedzać. Zapewniam, że nie raz i nie dwa zignorujecie aktualne priorytety, trawiąc wolny czas na eksploracji i zapominając o wynikających z tego tytułu zagrożeniach. Szczególnie okolice wspomnianej fabryki są pod tym względem nieprzyjazne, bo obecność dzikiej zwierzyny siłą rzeczy zmusza do zachowania maksymalnej czujności. Niezmiernie cieszy, że producenci nie ugięli się w obliczu narastających trendów i nie obniżyli poziomu trudności rozgrywki, przez co gra w znacznej mierze przypomina autentyczną walkę o przeżycie. Poza kilkoma wyjątkowymi sytuacjami jesteśmy zdani wyłącznie na siebie, zadawane przez potwory i wrogich bojowników obrażenia w błyskawicznym tempie obniżają pasek zdrowia i powodują krwotok, medykamenty zawsze występują w niedoborze, a naprawianie sprzętów kosztuje fortunę. Jakby tego było mało, emisje w Zewie Prypeci przybrały na znaczeniu, tu i ówdzie pojawiają się pola minowe, a wiele pobocznych lokacji jest napromieniowanych lub wypełnionych niebezpiecznymi anomaliami.

Zona w dalszym ciągu zamieszkiwana jest nie tylko przez działających niezależnie stalkerów, ale i przez różnorakie ugrupowania (m.in. Wolność i Powinność). Problem walk z pojedynczymi osobami czy całymi frakcjami zepchnięto tu jednak na dalszy plan, zastępując to częstszymi starciami z dziką zwierzyną i zmutowanymi potworami. Bestariusz został nieznacznie poszerzony i o ile obdarzeni telepatycznymi zdolnościami karzełkowaci burerzy nie znajdą się na liście moich faworytów, to chimery stanowią świetną alternatywę dla snorków i pijawek. Zwiększenie znaczenia mutantów jest w mojej ocenie słuszną decyzją, a na dodatek da się odczuć, że lepiej zbalansowano zjawisko respawnu wrogów. Nareszcie możliwe jest staranne zbadanie danej lokacji, bez obawy o to, że w miejsce zabitych wrogów niemal natychmiast pojawią się kolejni.

Napotykane osoby nabrały trochę ludzkich cech, nie tylko dzięki większej liczbie opcji dialogowych, ale również z uwagi na ich upodobanie do spożywania dużych ilości alkoholu. Szczególnie założenia rządzące pracą znanych fanom serii techników mogą się początkowo wydać zabawne, bo oprócz niezbędnych narzędzi na zachętę potrzebują też oni wódki. Moduł symulacji sztucznego środowiska funkcjonuje równie dobrze jak w poprzednich grach, dzięki czemu jesteśmy świadkami walk pomiędzy wrogimi ugrupowaniami, natrafiamy na stalkerów polujących na mutanty czy odnajdujemy mniejsze bądź większe obozowiska. Szkoda natomiast, że grze zabrakło trochę ostatnich szlifów. Zdarza się, że osoba, z którą wykonaliśmy jakiś ważny quest, pół godziny później już nas nie pamięta albo że dana grupa stalkerów nic sobie nie robi z nadciągającej emisji, pozostając na otwartej przestrzeni. Faktycznych nowości w modelu rozgrywki jest tu stosunkowo niewiele, ale stanowią one dość przemyślany zbiór pomysłów. Mamy więc sen przydatny do regeneracji sił i szybszego rozpoczynania questów objętych limitami czasowymi, opcję zamawiania unikalnych rodzajów broni (po uiszczeniu zaliczki), rozdzielenie zbroi na pancerz i hełm czy środki lecznicze o specyficznym działaniu (np. tymczasowo zwiększające siłę bohatera).

W samym środku kamieniołomu możemy odnaleźćtaką oto wielką maszynę.

Losowo generowane questy były utrapieniem poprzednich odsłon serii i aż dziw bierze, że dopiero teraz autorzy zdecydowali się na podjęcie kroków, by coś z tym zrobić. Dzięki poczynionym zmianom gra znacznie zyskała na jakości, a zadania są teraz nie tylko ciekawsze, ale i dłuższe. Koronnym przykładem może być misja polegająca na odnalezieniu kryjówki pijawek, przekradnięciu się między śpiącymi bestiami, zdaniu raportu o położeniu legowiska, odszukaniu gazu bojowego, który był transportowany przez konwój wojskowy i użyciu go do pozbycia się potworów. Wszystko to w obrębie jednego questu! Wiele zadań stawia nas przed ważnymi decyzjami i wyborami moralnymi. Możemy pomóc bandytom w zlikwidowaniu grupy stalkerów lub dogadać się z tymi drugimi i w ostatniej chwili zdradzić przestępców, podjąć próby negocjacji z wrogami przetrzymującymi stalkera lub wybić ich w pień, poszukać schronienia dla zbiegłych żołnierzy Monolitu albo pozostawić ich na pastwę losu, opłacić dług w imieniu pewnej osoby lub zabić wierzycieli i zachować pieniądze dla siebie...

Nie brakuje też oczywiście wielu prostszych zleceń, ale i one są na tyle zróżnicowane by nie wywoływać uczucia znużenia. Krótsze misje dotyczą między innymi eliminowania różnych rodzajów potworów, dostarczania potrzebnych dóbr (detektorów, narzędzi, planów, artefaktów) czy odnajdywania zaginionych osób. Bardzo spodobało mi się to, że wiele questów nie prowadzi nas za rączkę. Często zdarza się bowiem tak, że otrzymujemy jedynie ogólne wytyczne, a reszta wymaga wykazania się własną inwencją. Dla przykładu, kompletując drużynę do wyprawy w odległe miejsce musimy najpierw odnaleźć zainteresowane osoby (nikt nie jest zaznaczony na mapie świata!), następnie zachęcić je do wspólnej podróży i dodatkowo zadbać o odpowiedni strój ochronny dla każdej z nich. Dotarcie do niektórych lokacji na mapie (m.in. do miejsca katastrofy w fabryce) też nie jest takie łatwe, jak mogłoby się to początkowo wydawać, w rezultacie czego siłą rzeczy trzeba trochę pobłądzić i lepiej poznać okoliczne tereny. Wszystko to ma swój pozytywny wydźwięk, a questy wykonuje się już nie tylko z obowiązku czy chęci łatwego zysku.

Z oprawą graficzną wszystkich gier z serii S.T.A.L.K.E.R. jest tak, że proponuje ona specyficzny i podążający własną ścieżką styl, wyróżniający się stonowaną kolorystyką, „swojską” architekturą i wysoką jakością tekstur otoczenia. Myślę, że spokojnie można przymknąć oko na ogólne zacofanie technologiczne engine’u, ale nie da się ukryć, że coraz bardziej odstaje on od szczytowych osiągnięć konkurencji. Pewne usprawnienia względem Cienia Czarnobyla i Czystego nieba zostały oczywiście zaimplementowane, aczkolwiek nie ma ich zbyt wiele i nie rzucają się od razu w oczy. Dodano między innymi ładniej wykonane wschody i zachody słońca czy bardziej złożone dynamiczne oświetlenie otoczenia, które potrafi wzbudzić podziw nawet w trybie współpracy z DirectX 9. Wsparcie dla najnowszych bibliotek jest niewątpliwie atutem gry, choć tu faktyczne różnice w jakości grafiki wydają się być mniejsze od sporej dysproporcji w wymaganiach sprzętowych pomiędzy trybami DX9 i DX10/11. Producentom udało się na szczęście znacząco zmniejszyć liczbę błędów w stosunku do wysypu bugów znanego z Czystego nieba. Gra się nie zawiesza, questy się nie blokują. Na plus należy zaliczyć drobne poprawki w interfejsie, które usprawniły sposób informowania o uszkodzeniu pancerza, napromieniowaniu czy narastającym uczuciu głodu. Problemem są natomiast spowolnienia animacji czy tymczasowe zacinanie się postaci niezależnych na elementach otoczenia.

W kilku misjach towarzyszą nam inni stalkerzy,ale zazwyczaj działamy w pojedynkę.

Rodzima edycja gry daje możliwość wyboru pomiędzy trzema wersjami językowymi, ale jedynie kombinacja rosyjski język + polski lektor wydaje się być sensowna. Instalacja oryginalnej rosyjskiej ścieżki dźwiękowej mija się z celem, bo brakuje podpisów. Angielski dubbing jest z kolei tragiczny, wypadając na zbliżonym poziomie do słabiutkich polskich tłumaczeń, do których przyzwyczaiły nas głównie niskobudżetowe produkcje. Reszta oprawy dźwiękowej utrzymała znany dla całej serii wysoki poziom, ale szkoda, że autorzy nie przygotowali większej liczby nowych dźwięków, tylko metodą kopiuj-wklej dodali wiele znanych już sampli.

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci pokazuje, jak powinna wyglądać porządna kontynuacja Cienia Czarnobyla, starając się niejako zatuszować słabszy występ w wykonaniu Czystego nieba. Finalny produkt bardzo mile mnie zaskoczył, gdyż zamiast przeciętniaka otrzymaliśmy tytuł na wysokim poziomie. Z tego wszystkiego żałuję jedynie, że świat gry nie został dostatecznie rozbudowany, ale za to wyeliminowano lub znacznie ograniczono większość uciążliwości z poprzednich pozycji. Nowe lokacje i świetnie przygotowane questy przykuwają do monitora na dłużej, a podstarzały engine daje z siebie wszystko, choć kolejna gra GSC Game World stanowczo powinna już otrzymać zupełnie nowy silnik. Bardzo dobra pozycja, do której fanów serii nie muszę chyba jakoś specjalnie przekonywać, a reszcie wymagających graczy polecam zapoznanie się z dziełem ukraińskiego studia.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • klimat Zony, dodatkowo spotęgowany za sprawą nowych, ciekawych lokacji;
  • kilkadziesiąt zróżnicowanych, wciągających i długich questów;
  • niezły główny wątek fabularny;
  • wysoki poziom trudności i brak przesadnego „prowadzenia gracza za rączkę”;
  • rozsądne wymagania sprzętowe;
  • dużo drobnych usprawnień (nowe potwory, dodanie opcji snu, rozdzielenie hełmu i zbroi w inwentarzu, przemodelowanie interfejsu użytkownika itd.).

MINUSY:

  • świat gry mógłby być nieco większy, tak by wydłużyć podróże pomiędzy głównymi lokacjami;
  • SI niektórych mieszkańców Zony prosi się o drobny „tuning”;
  • starzejący się silnik graficzny;
  • tragiczny angielski dubbing (jeśli ktoś jest na tyle zdesperowany, żeby go wybrać).

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...