S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo - recenzja gry
Wcielamy się w postać najemnika Szramy i wyruszamy na poszukiwania Strieloka. Czy powtórną wizytę w niebezpiecznej Zonie możemy zaliczyć do przyjemnych doznań?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Na temat S.T.A.L.K.E.R.-a jeszcze kilka lat temu krążyły jedynie legendy, żartowano sobie z buńczucznych zapowiedzi developera, a powstający w mękach produkt często porównywano do nowych przygód gruboskórnego Księcia. Tymczasem pomimo czarnych chmur gromadzących się nad tym tworem, gra w ubiegłym roku doczekała się premiery i została pozytywnie odebrana przez wielu graczy. Tytuł ten w pewnym stopniu wypełnił też powstałą po premierze drugiej części Fallouta lukę. Sztuka ta wcześniej właściwie nikomu się nie udała, toteż nikogo nie zdziwiła dosyć rychła zapowiedź opracowania kontynuacji, a konkretnie prequela dla Cienia Czarnobyla. Teraz, po zaledwie 18 miesiącach oczekiwania, możemy cieszyć się Czystym Niebem. W jaki sposób tak niewątpliwie krótki czas developingu wpłynął na ostateczny kształt produktu i czy dokonano radykalnych zmian w stosunku poprzednika?
Fabuła Czystego Nieba przenosi nas do doskonale poznanej już w pierwszej części cyklu Zony, a więc rozległego obszaru, zlokalizowanego wokół słynnej elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Tereny te w przeszłości służyły do przeprowadzania niebezpiecznych eksperymentów. Obecnie zaś przemierzane są przez naukowców, którzy badają zachodzące tu zjawiska i przez członków ugrupowań militarnych, zajmujących się między innymi wyszukiwaniem rzadkich artefaktów. Z racji tego, że Czyste Niebo jest prequelem, zabawę rozpoczynamy w 2011 roku, czyli mniej więcej 12 miesięcy przed wydarzeniami, które posłużyły do opowiedzenia historii w Cieniu Czarnobyla. Zmienił się także główny bohater, którym jest najemnik Szrama. Klimatyczne intro pokazuje naszego herosa, eskortującego przez Zonę kilku naukowców. W pewnym momencie dochodzi do niezapowiedzianej emisji. Giną osoby towarzyszące Szramie, natomiast główny bohater z bliżej nieokreślonych przyczyn uchodzi z życiem.
Właściwa zabawa rozpoczyna się po przebudzeniu w obozowisku Czystego Nieba, tajemnej organizacji, której zależy na bliższym poznaniu Zony. Dowiadujemy się, że kolejne emisje są najprawdopodobniej swego rodzaju mechanizmem obronnym. Zwiększająca się częstotliwość ich występowania wynika z tego, że komuś udało się przedostać do ścisłego centrum Zony. Szrama zostaje wytypowany do zbadania problemu, mając świadomość, że emisje stopniowo wyniszczą jego układ nerwowy. Pierwszy trop wiedzie do handlarza Sidorowicza, od którego niedawno ktoś chciał kupić nietypowe części. Czyste Niebo fabularnie w znacznym stopniu powiązane jest z Cieniem Czarnobyla, co nie powinno zresztą nikogo dziwić. Przemawia za tym przede wszystkim obecność Strieloka, głównego bohatera pierwszej części serii, którego pojmanie przez Szramę wydaje się być niezbędne do rozwiązania przydzielonego mu zadania. Sympatycy serii będą z takiego stanu rzeczy uradowani, zwłaszcza że nie brak drobnych smaczków uchwytnych dla najbardziej spostrzegawczych. Szkoda natomiast, że nie zadbano należycie o tych graczy, dla których Czyste Niebo jest pierwszym kontaktem z Zoną. Oni niejednokrotnie podrapią się po głowie, nie widząc sensu w podejmowanych przez Szramę działaniach.
Należytych wniosków nie wyciągnięto też, niestety, z ogólnej konstrukcji fabuły. Wybrani mieszkańcy Zony są w posiadaniu cennych informacji na temat poczynań Strieloka i sprzymierzonych z nim stalkerów, lecz wiedzą tą są skłonni podzielić się dopiero po rozwiązaniu istotnych dla nich problemów. Schemat ten zastosowano w niemal każdej z odwiedzanych lokacji, co z czasem zaczyna być frustrujące. Denerwować może też to, że Strielok zawsze jest o krok do przodu, a gdy wydaje się nam, że jesteśmy bliscy jego odnalezienia, gra rzuca nam pod nogi kolejne kłody, oddalając wizję jego pomyślnego pojmania.
W Czystym Niebie nie poprawiono zbyt dużej liniowości niektórych głównych questów. Co więcej, im bliżej zakończenia, tym zlecane zadania zaczynają stawać się bardziej ogólne, ograniczając się na przykład jedynie do konieczności przedostania do kolejnej strefy. Czyżby zabrakło czasu na obmyślenie i implementację ciekawszych questów?
W Czystym Niebie na szczęście nie popsuto ani nie udziwniono sposobu prezentacji badanego świata. Gradziała według sprawdzonego mechanizmu, znanego z pierwszej części serii. Oznacza to, że Zona podzielona jest na szereg sektorów, pomiędzy którymi przenosimy się z wykorzystaniem określonych przejść. Dobrą wiadomością jest to, że takich punktów jest teraz znacznie więcej, tak więc nie musimy już pokonywać całej planszy w celu dotarcia do sąsiedniego sektora. Czas podróży skracają także pojawiający się tu i ówdzie przewodnicy. Ich dodanie nie psuje przyjemności płynącej z rozgrywki. Dla zachowania należytej równowagi zdecydowano się na ustanowienie wysokich opłat za korzystanie z ich usług. Ponadto przewodnicy mogą zaprowadzić nas jedynie tam, gdzie w danym momencie jest bezpiecznie.
Nie spodobało mi się to, że przy przechodzeniu gry zajmowałem się głównie powtórną eksploracją doskonale znanych mi z podstawki obszarów. Akcja Czystego Nieba rozpoczyna się, co prawda, w nowym miejscu, jednak później mamy już powtórkę z rozrywki – Kordon, Wysypisko, Jantar, Magazyny wojskowe... Niespełnione pozostały też obietnice modyfikacji starych terenów. Zmiany dotyczą zazwyczaj rozkładu sił, nie obejmując wystroju map. Oczywiście można doszukać się pewnych nowości (np. braku śmigłowca w sektorze Jantar), ale są to głównie kosmetyczne poprawki. Tak na dobrą sprawę w Czystym Niebie zawarto jedynie trzy nieznane dotąd sektory. Pierwsze godziny spędzamy na starannej eksploracji bagien. Teren ten składa się zarówno z dużej ilości wysepek, połączonych ze sobą wąskimi i zdradliwymi kładkami, jak i z licznych gospodarstw, okupowanych przez wzajemnie zwalczające się frakcje. Zupełnie nowego wystroju doczekał się sektor o nazwie Red Forest. Jest to teraz obszar położony nad brzegiem rzeki, składający się zarówno z obszernego parku, jak i zlokalizowanego na skraju lasu dużego gospodarstwa. Bez dwóch zdań najciekawiej wypada jednak Limańsk, czyli opustoszałe i utrzymane w bardzo swojskich klimatach miasteczko. Szkoda jedynie, że plansza ta ma bardzo liniową strukturę, nie dając możliwości swobodnej eksploracji zlokalizowanych tu osiedli.
Niezaprzeczalnym atutem poprzedniej gry było to, że otoczenie żyło własnym życiem i to niezależnie od naszych poczynań. Z przyjemnością stwierdzam, że dokonano tu znacznego postępu. Na planszach dochodzi do licznych i zakrojonych na szerszą skalę walk. Obecne w okolicy postacie inaczej zachowują się w zależności od aktualnej godziny, za dnia zajmując się patrolowaniem okolicy, a porą wieczorową gromadząc się wewnątrz baz. Już w Cieniu Czarnobyla wchodziliśmy w interakcje z członkami różnorakich ugrupowań, a teraz wszystko jest bardziej uporządkowane.
Zonę oficjalnie zamieszkuje sześć frakcji (gra pomija żołnierzy Monolitu), a ich potęga uzależniona jest od aktualnej liczby członków oraz zajmowanych baz. Generalnie jest tak, że jedynie renegaci i wojskowi są do nas wrogo nastawieni już na starcie. Do pozostałych ugrupowań (bandyci, stalkerzy, Wolność i Powinność) możemy próbować się przyłączać. Co ciekawe, nie jest to proste, gdyż musimy wykonywać subquesty dla dowódców, jak również eliminować reprezentantów wrogich frakcji. Możliwe jest także prowadzenie oficjalnych wojen, polegających na zwiększaniu swoich wpływów i jednoczesnym osłabianiu przeciwnej strony. Wojny frakcji nie są rozwiązane idealnie, niemniej stanowią fajną (i – co ważniejsze – nieobowiązkową) atrakcję, zwłaszcza że poprawianie stosunków z wybranymi ugrupowaniami ma swoje wymierne korzyści. Mam tu na myśli między innymi zdobywanie nagród czy kupowanie sprzętów po niższych cenach.
Już pierwsza część cyklu dla wielu osób okazała się być sporym wyzwaniem, a w kontynuacji jest jeszcze ciężej. Dla mnie to zaleta, niemniej obawiam się, że wielu graczy nawet na najniższym poziomie trudności może mieć duże problemy z dotrwaniem do finału. Przede wszystkim z powodu utrudnień wynikających z zachowania napotykanych postaci. Na przykład podczas eksploracji Wysypiska na porządku dziennym są sytuacje, gdy jesteśmy napadani przez bandytów. Za każdym razem należy oddać im zebrane do tej pory rzeczy, żeby ujść z życiem. W pewnym momencie rozgrywki automatycznie tracimy cały ekwipunek, co jest już trochę nie fair w stosunku do gracza, zwłaszcza jeśli dużo czasu spędził na starannym kompletowaniu wyposażenia.
Wrogowie od naszej ostatniej wizyty w Zonie nauczyli się używania granatów, co zresztą bardzo sprawnie im wychodzi. Gra wymusza przez to toczenie walk na większy dystans, gdyż bitwy rozgrywane w zwarciu bywają chaotyczne, a rzucane w naszą stronę wybuchowe niespodzianki potrafią błyskawicznie pozbawić Szramę życia. Występuje tu, co prawda, mechanizm ostrzegawczy, lecz stosowną informację otrzymujemy dosłownie w ostatniej chwili, gdy nie ma już większych szans na ucieczkę.
W Czystym Niebie musimy wykazać się sprytem i zdrowym rozsądkiem przy wydatkowaniu pozyskanych pieniędzy, a to dlatego, że fundusze przeznaczamy na wiele różnych celów. Spotykamy teraz mechaników, u których możemy za odpowiednią opłatą naprawić posiadany sprzęt, a także zdecydować się na zamontowanie ciekawych ulepszeń. W przypadku broni palnej są to między innymi komponenty zmniejszające odrzut, powiększające magazynek czy poprawiające celność. Stosowanie określonych kombinacji upgrade’ów pozwala ponadto na odblokowanie cenniejszych usprawnień.
Trudniej niż w Cieniu Czarnobyla zdobywa sięartefakty. Poprzednio odnajdywanie ich nie było problematyczne, zaś w Czystym Niebie jest prawdziwym wyzwaniem. Zlokalizowanie artefaktu staje się możliwe jedynie wtedy, gdy mamy wybrany z inwentarza odpowiedni detektor. Problem pojawia się już na starcie, gdyż detektor trzymany jest w jednej ręce, co zmusza do rezygnacji z mocniejszych giwer na rzecz chociażby pistoletów. Detektor nie podaje ponadto dokładnej lokalizacji artefaktu, a jedynie orientacyjną odległość od celu. Znaleziska ujawniają się dopiero wtedy, gdy nasz bohater znajduje się w ich bezpośrednim otoczeniu. Jakby tego było mało, artefakty w Czystym Niebie mają skłonność do przemieszczania się i na dodatek niemal zawsze otoczone są niebezpiecznymi anomaliami, czyli różnego rodzaju pułapkami ogniowymi czy tornadami, zdolnymi do rozerwania głównego bohatera na strzępy w przeciągu zaledwie kilku sekund.
Szkoda, że poważniejszymi zmianami nie objęto zamieszkujących Zonę bestii. Tak na dobrą sprawę jedyną nowością są stosujące technikę kamuflażu skoczne stwory, specjalizujące się w atakowaniu z zaskoczenia. Spotyka się je między innymi podczas eksploracji Instytutu Badawczego Agroprom. Obecne na planszy postacie zachowują się teraz nieco rozsądniej i potrafią korzystać z zasłon, choć w dalszym ciągu zdarzają się im kardynalne wpadki, wynikające choćby z niemożności odnalezienia drogi do celu. Pewnym zawodem jest także tryb multiplayer. Nowych plansz jest niewiele, a debiutujący tryb zdobywania artefaktów nie zaskakuje niczym szczególnym. Miłośników pierwszej części taki stan rzeczy nie powinien jednak dziwić, gdyż tryb wieloosobowy w Cieniu Czarnobyla również stanowił stosunkowo mało znaczący dodatek do kampanii dla pojedynczego gracza.
Silnik graficzny Czystego Nieba doczekał się dość radykalnych modyfikacji, co jest dobrą nowiną. Główną zmianą jest dodanie wsparcia dla DX10. Faktycznie – możemy liczyć na wyśmienicie zrealizowane wolumetryczne oświetlenie czy też usprawnienia dotyczące bardziej realistycznego osadzania się kropel wody na powierzchniach obiektów. Problem jednak w tym, że optymalizacja gry pod Vistą jest bardzo słaba, wymuszając rezygnację z niektórych efektów. Zdecydowanie lepiej wypada obsługa DX9, szczególnie że Czyste Niebo jest w tym przypadku tylko nieznacznie bardziej wymagające sprzętowo od swojego poprzednika. To dobrze, że także i tu producent dokonał szeregu usprawnień. Przemodelowano oświetlenie otoczenia, jak również poprawiono modele postaci. Mnie najbardziej zaszokowała jednak doskonała jakość tekstur, którymi pokryto znajdujące się w świecie gry obiekty. Z mniej istotnych usprawnień warto też wspomnieć o ładniej wykonanych efektach pogodowych (szczególnie gwałtownych burzach) oraz przepięknym niebie o zmroku, któremu brakuje jednak trochę do widoczków znanych z Obliviona. Mimo wszystko zachody słońca czy emisje, których byłem świadkiem, budziły we mnie pozytywne odczucia.
Czyste Niebo działa nieco mniej stabilnie od swojego poprzednika i ma więcej błędów. Kilkakrotnie doświadczyłem nagłego zamknięcia gry czy zjawiska blokujących się questów. W tym drugim przypadku powtórne załadowanie danej lokacji pozwalało na szczęście kontynuować zabawę. Ogólnie jednak nie jest źle, zwłaszcza jeśli przyrównamy recenzowaną grę chociażby do podstawowej wersji Gothica 3 czy rodzimych Dwóch Światów.
Polskie wydanie Czystego Nieba zawiera opcję wyboru wersji językowej. Możemy zdecydować się na angielskie głosy, wzbogacone polskimi podpisami bądź też lektora. W tym drugim przypadku wszystkie postacie wypowiadają swoje kwestie w języku rosyjskim. Przyznam szczerze, że nie jestem zwolennikiem rezygnacji z profesjonalnych aktorów, zwłaszcza że wypowiadane przez lektora zdania wyprute są z jakichkolwiek emocji. Zdarza się ponadto, że losowe okrzyki NPC-ów (np. radość z zajęcia bazy wroga) pozostawiane są bez tłumaczenia. Rozwiązaniem takiego problemu byłoby dodanie trzeciego wariantu, a mianowicie połączenia lektora z angielskimi głosami. Zauważyłem też, że głośność czytanych przez lektora zdań uzależniona jest od odległości głównego bohatera od rozmówcy. To nie najlepszy pomysł. Lepiej gdyby tu nie eksperymentowano i dla wszystkich wypowiedzi ustalono jednakową siłę głosu. Pomijając kwestię lokalizacji gry, warstwę dźwiękową należy ocenić raczej pozytywnie. Przemierzając Zonę, słyszymy dobiegające z daleka odgłosy walk czy też skowyt wilków, który niekoniecznie zwiastuje kłopoty, lecz skutecznie przyczynia się do budowania odpowiedniego klimatu rozgrywki.
S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo to stosunkowo udany produkt, aczkolwiek nie mogę pozbyć się wrażenia, że producent mógł bardziej przyłożyć się do roboty, chociażby dodając więcej zupełnie nowych obszarów. Powtórne badanie wielokrotnie przemierzanych już terenów to jednak nie to samo. Gra bywa bardzo trudna, lecz nie żałuje się czasu spędzonego na próbach rozwiązywania kolejnych problemów. Czyste Niebo wydaje się być świetnym przystankiem na drodze do trzeciego Fallouta. Powinniśmy mieć wystarczająco dużo czasu na zbadanie Zony i znalezienie Strieloka, zanim zdecydujemy się na wyruszenie w podróż do zniszczonego Waszyngtonu.
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- ogromny żyjący świat, którego eksploracja sprawia dużą frajdę;
- ciekawy pomysł z dokonaniem oficjalnego podziału na frakcje i umożliwieniem uczestnictwa w starciach wrogich wobec siebie ugrupowań;
- udoskonalona oprawa audiowizualna, szczególnie w kategoriach oświetlenia plansz oraz jakości zastosowanych tekstur;
- wysoki poziom trudności, który skutecznie motywuje do dogłębnego przemyślenia skutków każdej akcji.
MINUSY:
- niezrozumiały wątek fabularny dla tych osób, które nie miały wcześniej kontaktu z serią;
- niewiele nowych plansz, a sektory znane z podstawowej wersji poddano jedynie symbolicznym modyfikacjom;
- przesadna liniowość niektórych głównych questów;
- wysokie wymagania sprzętowe przy próbie skorzystania z dobrodziejstw DirectX 10.