Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 maja 2006, 09:09

autor: Marek Czajor

SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo - recenzja gry

Kolejny hit z PlayStation 2 doczekał się implementacji na małą konsolkę Sony. Komandosi z U.S. Navy Seals czyszczą świat z terrorystów. Zawędrowali nawet do Polski!

Recenzja powstała na bazie wersji PSP.

W roku 2002 firma Zapper Interactive dokonała pewnego przełomu w świecie posiadaczy PS2. Produkt amerykanów – SOCOM: U.S. Navy SEALs – nie dość, że był doskonałą strzelaniną taktyczną dla jednego gracza, to na dodatek zabierał konsolową brać w mało dla niej znany obszar rozgrywek sieciowych. Łącząc się z Internetem przy pomocy Network Adaptora, na multiplayerowych mapach mogło rywalizować z sobą aż 16 fanów. Jeśli dodać do tego możliwość używania zestawu słuchawkowego z mikrofonem do komunikacji między członkami teamów, to trudno się dziwić, że gra zyskała sobie dużą popularność. Ale co to ma wspólnego z PSP? Ano tyle, że na małej konsolce, równolegle z kolejnym, trzecim SOCOM-em na PS2, pojawiła się jego handheldowa wersja.

W SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo wcielacie się w żołnierzy U.S. Navy SEALs (Komando Foki) – amerykańskiej jednostki specjalnej. Komandosi tej formacji to specjaliści od cichych, dyskretnych akcji, działający według schematu: wyłonić się z ciemności, zrobić drakę, po czym ponownie rozpłynąć się we mgle. Ich działania poprzedzone są szczegółowym rozpoznaniem terenu i analizą celów, by wykluczyć lub zminimalizować straty własne do minimum. Czytając powyższe założenia rozumujecie zapewnie, że nie ma co liczyć ani na totalną demolkę otoczenia, ani na ataki frontalne, ponieważ bez elementu zaskoczenia akcje skazane są z góry na porażkę. Cóż, to teoria, a praktyka mówi coś innego...

Bazooka to niezwykle przydatne i efektywne w działaniu narzędzie destrukcji. Szkoda, że niewiele znajdziecie obiektów godnych jej ognia.

W trybie rozgrywki jednoosobowej do wyboru jest kampania (campaign) oraz pojedyncze misje (instant action). Niestety, aby uruchomić tą drugą opcję, należy wcześniej zaliczyć (i tym samym odblokować) choć jeden obszar w trybie kampanii. Nie macie więc wyjścia – musicie zacząć zabawę od kampanii. Składa się ona z 14 misji ulokowanych w czterech częściach świata. Do zlikwidowania są cztery organizacje terrorystyczne: chilijska Liga Wyzwolenia, marokański Front Patriotyczny, azjatycki Al Shakoosh oraz polski Nowy Ład Słowiański (!). Tak, nie przesłyszeliście się, mamy swoich rodzimych terrorystów! A czego chcą? Otóż wykorzystują nasz biedny kraj jako fabrykę, magazyn i sklep broni chemicznej, stanowiącej śmiertelne zagrożenie dla całego cywilizowanego świata. Ale dlaczego akurat Polska? Mogę jedynie domniemywać, że niegdysiejsze rewelacje Andrzeja L. o lądowaniu islamskich ekstremistów w Klewkach wpadły w ucho programistom z Zapper Interactive.

Przed każdą misją kampanii otrzymujecie szczegółowe dane na temat obszaru działań, uwarunkowań lokalnych i celów, jakie przed wami są stawiane. Możecie przejrzeć sobie materiały operacyjne akcji: mapki terenu, fotografie obiektów, notatki wywiadu itd., a także dokonać wyboru uzbrojenia. Odpowiednio przygotowani przenosicie się już na pole walki. Założę się, że pierwszą myślą, jaka wam zaświta po rzucie oka na ekran, będzie: dlaczego nas tak mało?! Cóż, nie mam pojęcia, dlaczego autorzy gry okroili (w stosunku do wersji gry na PlayStation 2) skład „foczego” teamu do zaledwie dwóch osobników: Sandmana i Lonestara. W pierwszego wcielacie się wy, w drugiego – komputer, i nijak nie można tego już zmienić.

Cele misji podzielone są na: główne, drugoplanowe i bonusowe. Dwie pierwsze grupy to standardowe, znane z filmów i innych gier zadania: likwidacja grup terrorystycznych, odbijanie i konwojowanie zakładników, wysadzanie przestępczej infrastruktury, zdobywanie ważnych dokumentów, podsłuchiwanie rozmów, fotografowanie obiektów itd. Jeśli w trakcie akcji uleciały wam jakoś z głowy informacje z odprawy, zawsze możecie sobie odświeżyć pamięć wchodząc do menu z mapą taktyczną. Trzeba przyznać, że jest świetna – przejrzyście wykonana, a cele dokładnie na nią naniesione i opisane. Wspomniane cele bonusowe (niebieski kolor) są to nieprzewidziane w briefingu zadania, które aktywują się w przeróżnych, nie oznaczonych na mapie miejscach. Polegają najczęściej na zebraniu jakichś przedmiotów: dokumentów, laptopów, dysków z danymi, fotografii itd., a zaliczenie ich odblokowuje atrakcyjne gadżety, dostępne później w trybie crosstalk (o trybie tym piszę poniżej).

„Porzucony” – kto mi powie, o czym informuje ta tablica? Takich idiotycznych napisów znajdziecie w misjach w Polsce sporo.

Po zaliczeniu danego obszaru wasze poczynania przedstawione są w specjalnym podsumowaniu. Statystyki podzielone zostały na grupy, oceniane pod względem: umiejętności cichej eliminacji wrogów, celności strzałów, współpracy teamu oraz liczby zrealizowanych celów. Każda grupa otrzymuje ocenę (grade) cząstkową, a średnia z tych ocen daje ocenę końcową misji. Realizacja wszystkich celów, odkrycie bonusów, cicha i pomysłowa eliminacja wrogów oraz duża liczba aresztowań skutkują oceną maksymalną. Jeśli jednak nie do końca postępowaliście w zgodzie z założeniami odprawy, to ocena końcowa będzie niska. Tylko po co się męczyć nad śrubowaniem dobrego wyniku, skoro nawet z niską oceną, prąc do przodu niczym taran przechodzi się dalej? Tylko śmierć członka teamu lub konwojowanej osoby powoduje niezaliczenie misji.

Muszę osobny akapit poświęcić misjom w Polsce, bo nieczęsto się zdarza, by akcja gry zrobionej przez Amerykanów toczyła się w kraju nad Wisłą. Wasza dwuosobowa armia potyka się z bandziorami w gdańskich magazynach portowych, w bliżej nieokreślonej, opuszczonej kopalni (Śląsk?) oraz w rozlewni mleka (!). Stawka idzie o broń chemiczną, produkowaną i magazynowaną przez polskich terrorystów (he! he!). Przywódcą ekstremistów jest niejaki Józef Pałka, a jego prawą ręką posiadaczka rurki tracheotomijnej Basia Maronova. Jako, że sprawa jest poważna, a rodzime jednostki specjalne uwikłane są w walkę z innymi gangami, polski prezydent Dominick Zarobska (kto zgadnie, czy chłop to, czy baba?) poprosił amerykańskich braci o pomoc. Buahahahaha! W taki oto sposób świat dowiedział się, że najgroźniejszymi terrorystami na naszym globie są fanatycy południowoamerykańscy, arabscy i południowoazjatyccy fundamentaliści oraz... Polacy! Nie wiadomo, czy śmiać się, czy płakać.

Nagrodą za wypełnianie kolejnych misji kampanii oraz wykonywanie bonusowych zadań są „atrakcyjne” dodatki w dziale Extras. Napisałem to słowo w cudzysłowie, bowiem oprócz filmików i creditsów z gry, nic ciekawego (z punktu widzenia użytkownika SOCOM-a na PSP) tam nie znajdziecie. Prawie wszystkie odblokowane przez was bonusy (postacie, broń) są do wykorzystania, ale w SOCOM-ie na PS2. Grając natomiast w wersję gry na dużej konsoli odkrywacie gadżety do zastosowania na PSP i następnie przez USB wymieniacie się danymi między konsolami (tzw. crosstalk). Możliwość ta, tak opiewana w „branżowych” wypowiedziach jest moim zdaniem kompletnym niewypałem. Czy po to wydaję kupę forsy na grę na PSP, by odblokowywać jakieś atrakcje w innej produkcji na inną konsolę i vice versa? Dlaczego, aby w pełni wykorzystać możliwości handheldowego Fireteam Bravo, muszę dokupić konsolę PS2, SOCOM-a 3 na nią i kabel USB do połączenia konsol?! To nie fair!

Tryb snajperski pozwala strącać czerwone berety z dużych odległości.

Dajmy sobie zatem spokój z bonusami, a zajmijmy się drugim z trybów dla jednego gracza. Instant action to mega dawka 210 misji dla jednego gracza, ale tak jak napomknąłem wyżej, dostęp do wszystkich otrzymacie dopiero po przejściu trybu kampanii. Przed wami zmagania na 14 arenach walki, na których do wypełnienia jest po pięć rodzajów misji, w trzech stopniach trudności każda. To właśnie ta kombinacja daje ponad dwie setki zadań, co jest liczbą zasługującą na szacunek. Co do celów do wykonania, to są one podobne do tych z trybu kampanii, natomiast różnice tkwią we wprowadzeniu ograniczeń czasowych. Teraz na wykonanie zadania macie zaledwie kilka minut, przez co nie ma czasu na eksplorację terenu i bezsensowne potyczki z terrorystami. Wkraczacie na arenę, robicie swoje i znikacie.

Jako, że wszystkie SOCOM-y na PS2 obsługiwane są dual-shockiem, a PSP ma jednak mniej przycisków niż pad Sony, autorzy zmuszeni zostali do dostosowania klawiszologii do możliwości małej konsolki. Transformacja udała się prawie bezboleśnie. Wszystkie przyciski są dość logicznie obłożone funkcjami, niektóre nawet kilkoma. Początkowo trudno jest to wszystko spamiętać, ale po jakimś czasie – i owszem. Zawsze możecie zacząć grę od tutoriala, ewentualnie włączyć w menu opcję podpowiedzi. Zastrzeżenia mam jednak do dwóch spraw: po pierwsze – strafe’owanie odbywa się poprzez współpracę gałki analogowej i przycisku L, powodując na dłuższą metę nieprzyjemną drętwotę lewej dłoni. Po drugie: celowanie w płaszczyźnie pionowej odbywa się jedynie w trybie rozglądania (freelook). Chcąc się poruszać w tym trybie, znowu musicie użyć L i wyginać nienaturalnie lewy kciuk. Zwyrodnienie kości na stare lata macie zagwarantowane.

Jednostka specjalna, w której służycie, dysponuje najnowocześniejszym uzbrojeniem. Do boju ruszacie wyposażeni w dwa rodzaje broni strzeleckiej, lunetkę snajperską, noktowizor, lornetkę, granaty, ładunki wybuchowe, aparat fotograficzny itd. Każda pukawka występuje w kilku odmianach (np. karabinki M4, M16, M60, pistolety maszynowe HK5, HK7), dzięki czemu macie spory wybór i wcale nie musicie się zgadzać na oferowany domyślnie asortyment. Jeśli chcecie, używacie także broni zdobytej na wrogu. Nie polecam jednak tego rozwiązania, gdyż większość terrorystów uporczywie stosuje AK47 (czytaj: wyjątkowo niecelnego kałasznikowa).

Wbrew zapowiedziom grafika nie jest najmocniejszą stroną gry. Dywan z trawy, dywan z piasku, dywan z kamieni – wszędzie dywany!

Część taktyczna SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo sprowadza się do wydawania rozkazów Lonestarowi oraz w niektórych misjach konwojowanym postaciom. Do dyspozycji macie 15 poleceń z poziomu menu (wtedy pauzujecie grę) i kilka dodatkowych komend („otwórz drzwi”, „podłóż ładunek”, „dezaktywuj maszynę” itp.) z głównego ekranu akcji. To bardzo dużo i cieszy ten rozmach twórców, martwi natomiast jego niefunkcjonalność. No bo po co męczyć się żonglowaniem rozkazami to w tę, to tamtą stronę, skoro bez problemu można przejść grę używając zaledwie dwóch, trzech z nich. Niestety, reszta jest umieszczona chyba tylko na pokaz. Rozkażcie Lonestarowi podążać za sobą („follow”) i strzelać do każdego, kogo zobaczy („fire at will”), a poradzicie sobie w 90% sytuacji. A co na to terroryści? Czy nie stosują odpowiednich, przeciwdziałających taktyk? I tu dochodzimy do AI nieprzyjaciół.

Tragiczne wydarzenia ostatnich lat nauczyły mnie pewnej smutnej prawdy: organizacje terrorystyczne to doskonale zorganizowane grupy. Na ich czele których stoją prawdziwe „mózgi”, a w szeregach walczą zdeterminowani, doskonale wyszkoleni bojownicy. W związku z tym nie mogę pojąć, jak autorzy mogli zrobić z terrorystów głąbów, trzymających broń za lufy. Algorytmy sztucznej inteligencji to dno plus kilo mułu: wasi adwersarze strzelają wszędzie tylko nie do was oraz biegają w kółko jak opętani pokrzykując sobie gromko. Zdarzają się takie „bystrzaki”, które spacerują sobie jakby nigdy nic, podczas gdy ich towarzyszy właśnie rozerwał na strzępy granat. Oczywiście, załatwienie takich sierot nie nastręcza wam problemu i mimo, że gra ma trzy poziomy trudności, raczej rzadko jesteście w opałach.

Patrząc na handheldowego SOCOM-a trudno uwierzyć, że moc PSP ponoć dorównuje sile PS2. Jedyne, co wzbudza podziw, to filmy wprowadzające do poszczególnych misji. Ich jakość jest klasą samą w sobie, ale chyba tylko dlatego, że nie zostały zrobione na silniku gry. Pochwalić można ewentualnie jeszcze wykonanie postaci – narysowane z dużą dokładnością (nawet przy zbliżeniach) i realistycznie animowane, podobać się mogą szczególnie w chwilach otrzymania postrzału lub w agonii. Pozostałe detale, a szczególnie grafika otoczenia, to słabizna do n-tej potęgi. Bez względu na to, czy ustawicie widok FPP czy TPP, otoczenie uraczy was rozmazanymi, ubogimi teksturami, rozpikselowanymi bitmapami krzewów oraz pustymi, sterylnymi wnętrzami budynków. Na pustyni nie uświadczycie ni ziarenka piasku, na połoninie ździebełka trawy, a w górach kamyczka skalnego. Trupy wrogów po chwili ulatniają się niczym kamfora. Bleee! Na dodatek nie ma możliwości samodzielnego ustawiania kamer, choć na szczęście automat względnie dobrze spełnia swoją rolę.

Rozgrywki wieloosobowe są niezwykle emocjonujące, a liczebność drużyn w końcu wykracza poza magiczną cyfrę „dwa”.

Po ukończeniu gry przeczytałem w creditsach, że muzykę do SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo odtwarza londyńska orkiestra symfoniczna. Zastanawiam się, po co do kilku krótkich kawałków (oprócz jednego utworu, właśnie z creditsów) zatrudniono całą orkiestrę. Bo muzyki w trakcie gry prawie nie ma, a pojawia się jedynie na moment w momencie wypełnienia jednego z celów misji. Dźwięków natomiast nie brakuje, cieszy dbałość o takie drobiazgi, jak tupot nóg w zależności od podłoża czy zróżnicowane, zgodne z autentycznym brzmienie broni. Ale to jeszcze nic, prawdziwie „wymiatające” jest zaimplementowanie mowy terrorystów w ich ojczystych językach! Wiecie już, że mamy w grze polskich rzezimieszków, więc ciekawi pewnie jesteście, jak im lingwistycznie poszło?! Cóż, całkiem nieźle, chociaż... gadają z czystym moskiewskim akcentem.

SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo jest produkcją o doskonałych wręcz jak na PSP możliwościach multiplayerowych. Łącząc się bezprzewodowo ad hoc możecie powalczyć w maksymalnie 16-stu na 12 mapach. Jako, że nie znam miejsca w naszym kraju, gdzie mieszkałoby obok siebie aż tylu posiadaczy PSP, wykorzystanie możliwości tego trybu jest wątpliwe. Nie musicie się jednak martwić, bowiem ten sam potencjał niesie tryb infrastructure, a o darmowy punkt dostępowy w Polsce coraz łatwiej. Wystarczy tylko poszukać takiego punktu, połączyć się z netem i dać popalić nie tylko rodzimym kumplom, ale również śmiałkom z całego świata! Rozgrywka wieloosobowa zawiera standardowe tryby zabawy, jak deathmatchowe bitwy do ostatniego żywego gracza na mapie lub drużynowe zabawy w ochronę zakładników, podkładanie bomb lub zdobywanie/obronę baz.

Zanim dojdę do podsumowania, muszę napisać jeszcze o kilku denerwujących bugach, obniżających przyjemność grania. Przykładowo takie postawy – można przyjąć teoretycznie trzy: wyprostowaną, klęczącą i leżącą. Sęk w tym, że podczas poruszania się nie ma różnic między pierwszą a drugą (więc wiadomo co wybierzecie), a trzecia znowu jest tak wolna i nieefektywna, że nawet na nią nie spojrzycie. Acha, próbowałem przepełznąć pod wagonem kolejowym – nie dało się, choć prześwit miał z pół metra wysokości. Inny przykład: jeśli wróg wali do was z odległości pół metra, wasz pasek energii leniwie topnieje. Jeśli jednak wykopci wam w łeb kolbą, padacie na glebę jak ścięci. Czy aby nie powinno być na odwrót? Na jednej z plansz próbowałem popełnić samobójstwo skacząc z dachu, ale nie dało się. Sandman okazał się człowiekiem z gumy, co to skacze z samolotu bez spadochronu. Takich „robaczków” jest niestety w grze więcej.

Taka fajna cysterna, a nie da się pod nią ani schować, ani przepełznąć. Albo to wina niskiego zawieszenia, albo amortyzatory do wymiany.

Mimo, iż nie jestem fanatykiem gier taktycznych, kieszonkowy SOCOM wciągnął mnie na długie godziny. Przyznaję, że największym magnesem były misje w Polsce, które niestety autorzy zaserwowali nam dopiero na końcu. Sam tryb kampanii może się podobać, misje są ciekawe i zróżnicowane, dodatkowo motywujące do myszkowania po planszach są cele bonusowe. Po przejściu trybu fabularnego przed wami jeszcze dwie setki zadań w trybie instant action. No i ten doskonały multiplayer. Na drugiej szali trzeba postawić beznadziejną inteligencję przeciwników, przez którą zabawa w taktykę nie ma większego sensu. Ponadto bezsensowne jest to odblokowywanie bonusów (crosstalk) dla SOCOM-a 3 z PS2 zamiast na własnego, w którego własnie „ciupiecie”. Jeśli na ocenie końcowej miałaby zaważyć mnogość drobnych błędów, które gra zawiera, to sam nie wiem, czy wam ją polecać. Spędziłem jednak sporo miłych chwil przy niej, więc powiem tak: kupcie SOCOM-a, bo to dobra gra. Ale nie doskonała.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

PLUSY:

  • ciekawa kampania z misjami w Polsce!
  • rozbudowany tryb rozgrywki wieloosobowej;
  • ponad dwieście pojedynczych zadań w single playerze;
  • cele bonusowe;
  • terroryści mówiący w swoim własnym języku.

MINUSY:

  • zerowa inteligencja przeciwników;
  • crosstalk – rozwiązanie dla bogatych;
  • tylko dwóch komandosów;
  • brak polskiego konsultanta przy tworzeniu gry – vide: Basia Maronowa, Józef Pałka i Dominick Zarobska;
  • sporo drobnych buraków.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...