Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 lipca 2010, 19:46

autor: Paweł Surowiec

Sniper: Ghost Warrior - recenzja gry

Zapewne już słyszeliście najświeższe plotki – Sniper: Ghost Warrior od City Interactive przebojem tegorocznego lata. Warto w nie wierzyć czy nie?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Powstało kilka filmów w przystępny i obrazowy sposób prezentujących uroki snajperskiego rzemiosła. Z tych wartych uwagi wypada wymienić choćby Snipera z Tomem Berengerem, całkiem niedawno zaś wątek podjął Shooter z Markiem Wahlbergiem w roli głównej. Jeszcze lepiej rzecz nakreślił w swoich wspomnieniach, zatytułowanych Natychmiastowa akcja, niejaki Andy McNab, były komandos SAS. A pisał on o takich wątpliwych atrakcjach, jak mozolne czołganie się z prędkością x-cm/h na pozycję, smarowanie ciała jakimś świństwem, by robale nie zjadły żywcem po drodze, i kolekcjonowanie w woreczkach ubocznych produktów przemiany materii.

Tymczasem, jeśli chodzi gry, to żadna z nich nawet nie otarła się o zagadnienie. Przy czym jedyną, która w najbardziej realistyczny i do tego atrakcyjny sposób przedstawiała sam moment celowania i oddawania strzału z karabinu wyborowego, była jakaś przeglądarkowa, garażowa produkcja. Nie pamiętam nawet, jak się nazywała.

City Interactive, polski producent, nie stawia na rzeczonym poletku pierwszych kroków – panowie wcześniej raczyli popełnić Snajpera: Sztukę zwyciężania. Po blisko 3 latach próbują odświeżyć temat grą Sniper Ghost Warrior. Z jakim skutkiem?

Wujek Sam znowu się złości

Nie czarujmy się – w grach akcji/FPS, do którego to gatunku należy także ta pozycja, fabuła jest zwykle jedynie pretekstem do niczym nieskrępowanej i dynamicznej nawalanki. Tutaj tym płaszczykiem jest konieczność zrobienia porządku z południowoamerykańską juntą wojskową, która gdzieś tam, w jakiejś bananowej republice, pragnie wejść w posiadanie broni atomowej. Tematyka jakby ostatnio na czasie i motyw również dobrze znany, bo wykorzystany wcześniej w przynajmniej kilkunastu innych produkcjach, w tym w Code of Honor 2: Conspiracy Island tych samych autorów. Najważniejsze jednak, że fabuła jest logicznie spójna, a bohaterami czyni kilku amerykańskich komandosów wysłanych przez Wuja Sama, by rozprawić się z brutalnym reżimem, na czele którego stoi generał kopcący kubańskie cygara. Autorom gry muszę jednak wytknąć la grande finale tej emocjonującej opowieści, a właściwie jego kompletny brak. Chyba że ich zamiarem było wywołanie u gracza uczucia niedosytu (brakiem zakończenia z prawdziwego zdarzenia), no to przynajmniej w moim przypadku sztuka ta w pełni się udała.

Kolejne epizody działań dzielnych wojaków przetykane są scenkami przerywnikowymi bardzo znośnej jakości. Wszystkie całkiem ładnie skręcone, z dobrą pracą kamery. Również angielskie głosy postaci to celny strzał – żołnierze przekazują sobie zwięzłe i akuratne informacje męskimi głosami, soczystym – jeśli trzeba – językiem, bez zbędnych emocji, z satysfakcjonującym zrozumieniem roli przez aktorów. Tak właśnie wyobrażam sobie komunikację bohaterów, którzy w wirtualnych CV pod hasłem zajęcie mogliby wpisać sobie: żołnierka.

Z giwerą wśród zwierząt.

Tony Halik byłby wniebowzięty

Wstawki filmowe prezentują stosunkowo wysoki poziom nie ze względu na wybitną fabułę (ta, jak pisałem, jest banalna), ale głównie z powodu grafiki, jaką można przy ich okazji podziwiać. Wizualia są – nie waham się użyć tego słowa – kapitalne! Wielu graczy porównuje je do tych serwowanych przez Crisisa – coś w tej paraleli jest, wziąwszy pod uwagę nie tylko piękno oprawy, ale także to, jakie te wodotryski graficzne mają wymagania sprzętowe. A te ostatnie są bez mała zerowe – gra śmiga jak rakieta, bez żadnych przycięć i wygląda świetnie nawet na kilkuletnich pecetach. Tak, grafika to bez wątpienia największy atut Snajpera. Mordować w takich sceneriach, w promieniach słońca czy w nocy, w deszczu czy delikatnej mgiełce, to czysta przyjemność! I rzeczywiście trup ściele się gęsto, ale znalazło się też w grze miejsce na pokazanie żywych przedstawicieli południowoamerykańskiej fauny, czyli zwierzaków, które dotychczas kojarzyłem głównie z Armed Assault 2. Obserwując wielgachnego aligatora wpełzającego do rzeki, po której płynąłem pontonem, poczułem się jak Tony Halik podczas jednej ze swoich wypraw do delty Amazonki.

Pretensje do autorów można mieć tylko o jedno. Skoro bohaterami swojego dzieła uczynili wojaków najnowocześniejszej armii świata, to mogliby chociaż zamontować im jakieś lepsze celowniki na pukawkach (kolimatory, holografy), mechaniczne pozostawiając giwerom wroga. Wszak celownik termowizyjny albo noktowizor byłby jeszcze jedną wspaniałą okazją do nałożenia na te śliczne widoki kolejnego filtra graficznego… Także eksplozje i ogień proszą się jeszcze o drobne poprawki. Malkontenci kwękają też na niektóre tekstury, w rozdzielczości rodem z Xboksa – na zbliżeniach. Należy jednak pamiętać, że pełno tu detali – nie wszystko można było pokryć fotorealistycznymi i ostrymi jak żyleta „tapetami”. Niemniej sądzę, że solidna premia za dobrze wykonaną pracę należy się artystom odpowiedzialnym za wizualną oprawę gry. Musieliby się nią jednak podzielić z kolegami z Techlandu, na którego silniku (Chrome Engine), konkretnie jego wersji z numerkiem 4, śmiga program. Całkiem sporo udało się bowiem z niego wycisnąć.

Projektanci poziomów, do odznaczeń – wystąp!

Na medal spisali się również projektanci poziomów. Jak Ameryka Południowa to oczywiście dżungla, soczysta, zielona kolorystyka i jakieś inkaskie ruiny, urodę których zazdrosna natura pragnie ukryć pod pajęczyną pnączy. Albo wioski z „chatami baby Jagi” posadowionymi na palach nad rzekami. A także portowe miasteczka i instalacje, platformy wiertnicze na wybrzeżu, kopalnia uranu, obozy wojskowe etc. Całość robi wrażenie bardzo zgrabnej, jednocześnie nie będąc przekombinowana i wywołując uczucie, jakbyśmy przemierzali rzeczywiste tereny.

Misji mamy 16, co jak na FPS jest wcale przyjemną liczbą. Każdą można przejść w kilka do kilkudziesięciu minut (w zależności od przyjętej taktyki), więc łączny czas zabawy może zamknąć się w całkiem zacnych kilku godzinach. Tym bardziej, jeśli zdecydujemy się dokładnie przeczesywać plansze w poszukiwaniu występujących tutaj znajdziek.

Znajdźka.

W wielu scenariuszach anihilacji wrogów dokonujemy na kilka sposobów, gra łączy elementy skradanki z otwartą walką. Siepaczom miejscowej junty można zatem podrzynać gardła przy użyciu majchra, cicho podpływając w ich pobliże korytem jakiegoś strumyczka, dla przykładu. Można także równie bezgłośnie zdejmować ich z wytłumionego karabinu wyborowego, wchodząc najpierw po linie na skalną półkę, z której mamy lepszy ogląd sytuacji. Jeśli takie ciche rozwiązania nam nie pasują, nic nie stoi na przeszkodzie, by zamiast nożem rzucać granatami, a poległemu oprychowi zabrać karabin robiący sporo hałasu.

Parę epizodów scenariusza przełącza nas między rolami. Raz wcielamy się w komandosa, który wraz z dwoma kolegami przebija się przez daną lokację, tocząc dynamiczną walkę w zwarciu, by po chwili zostać teleportowanym w ciało snajpera, który tych kozaków osłania gdzieś z góry, torując im drogę. Podobało mi się takie pokombinowanie. Nie zawsze mamy pełną swobodę w wyborze podejścia nieprzyjaciela, czasami jesteśmy prowadzeni jak po sznurku, ale ogólnie nie jest źle. Choć parę razy zdarza się też uderzyć nosem w niewidzialną ścianę ograniczającą planszę albo trafić w taką barierę kulą czy granatem. Przeciwnicy bywają za to zabójczo celni – to prawdopodobnie taki wybieg autorów gry, by zmusić nas do przyjęcia taktyki „na lisa”, kiedy oni tego chcą. W kilku misjach ten przymus może wręcz dać w kość – nikt nie widzi, jak po cichutku likwidujemy bandziora, a mimo to włącza się alarm kończący rozgrywkę niepowodzeniem.

Na gracza czeka kilka niezbyt oryginalnych, ale całkiem sprawnie zrealizowanych i wciągających przygód. Część już wymieniłem, z pozostałych warto wspomnieć o zjeżdżaniu na linach z jednego dachu budynku na drugi, by z pomocą lornetki wskazywać koledze kolejne cele do wyeliminowania, a także o uwalnianiu zakładników z rąk niedobruchów – kopem wyważamy drzwi, wpadamy do środka, czas zwalnia, a my po kolei odstrzeliwujemy bandytów, uważając, by nie zrobić krzywdy cywilom. A jeśli przypadkiem to nam ktoś zrobi „kuku”, w sukurs przychodzi kombinowany system lizania ran zaimplementowany w grze. Odnosimy obrażenia, na ekran bryzgają krople wirtualnej krwi, należy się na chwilę ukryć, by częściowo dojść do siebie, a resztę zdrowia odbudowujemy apteczkami (szprycą), znajdowanymi w pobliżu. Akcja poszła wyjątkowo źle? Nie ma problemu: program umożliwia szybkie zapisywanie i ładowanie w dowolnym momencie stanów gry. Może jest to momentami zbyt duże ułatwienie, ale czego nie robi się, aby uczynić lżejszymi zmagania „niedzielnych graczy”…?

Wszystko to sprawia, że praktycznie ani przez chwilę się nie nudziłem, tocząc bezstresową rozgrywkę w trybie dla pojedynczego gracza. Bezstresową, ponieważ sterowanie jest płynne i przyjemne, a sam program zabugowany w stopniu umiarkowanym (gra doczekała się już jednego patcha). Sporadycznie zdarza się przenikanie naszego bohatera przez obiekty, dosłownie raz utknąłem na amen pomiędzy jakimiś głazami. Przy innej okazji niechcący udało mi się wyskoczyć poza obszar planszy przewidziany przez autorów do zabawy, a w końcówce jednego ze scenariuszy drażniło permanentne i nie wiedzieć czym spowodowane odnoszenie ran przez kierowaną przeze mnie postać. Więcej grzechów CI nie pamiętam.

Jeden strzał... dwa trupy

Ups... byłbym zapomniał skrobnąć kilka zdań o tym, w jaki sposób gra przedstawia pracę snajpera, a w szczególności sam proces celowania i strzelania. Składając się do strzału, musimy brać pod uwagę kilka najistotniejszych czynników – tutaj CI nie odkrywa Ameryki, powielając toczka w toczkę patent, który wykorzystało wcześniej w Snajperze: Sztuce zwyciężania. Czyli: po pierwsze – zwracamy uwagę na swój puls. Forsowny bieg oraz kule świszczące wokół głowy podnoszą ciśnienie naszej postaci, a wówczas okular celownika, przez który spoglądamy, kołysze się bardziej niż zwykle, utrudniając oddanie celnego strzału. Należy także uwzględniać balistykę zewnętrzną pocisku i odległość od celu, która przekłada się na opad wystrzelonej kuli podczas lotu – przy większych dystansach trzeba mierzyć odpowiednio wyżej. Na koniec musimy jeszcze wziąć poprawkę na siłę bocznego wiatru, który znosi pestkę w jedną bądź drugą stronę. A jeśli cel się porusza, to oczywiście dodatkowo należy dołożyć korektę i na to. Oczywiście – zawsze może trafić się maruda, której to nie wystarczy i która chciałaby uwzględnienia efektu Coriolisa albo i jeszcze błędu paralaksy, zewnętrznej temperatury i ciśnienia, właściwości amunicji i nie wiadomo czego dodatkowo. Niemniej do ciekawej zabawy w zupełności wystarcza to, co jest – CI nigdzie chyba nie zapowiadało, że gra będzie pretendować do miana symulacji snajperskiego rzemiosła. Poza tym, mimo że plansze są dość rozległe jak na strzelankę, to jednak nadal sporo za małe na zabawy z bronią wyborową. Przeciętny dystans strzelania wynosi 100-200m, chyba tylko raz kładłem przeciwnika z blisko 400 metrów. To wszystko są raczej niewielkie odległości, a kula zbyt szybko je pokonuje, by sens miało uwzględnienie efektu Coriolisa. Podobnie można by skontrować tych, którzy grymaszą na wyjątkowo kapryśny wiatr – gdyby był mniej zmienny, oddanie celnego strzału byłoby dziecinną igraszką. Postrzelajcie sobie na najwyższym poziomie trudności, bez tego czerwonego kółeczka pokazującego w celowniku miejsce trafienia pocisku, a zobaczymy, czy nadal będziecie marudzić.

Jeden strzał... dwa trupy.

Ciała wrogów nie stanowią przeszkody nie do przebicia dla pocisków wystrzelonych z kb wyborowego i często można je przewiercić na wylot. Wielokrotnie polowałem na sytuację, w której dwóch nieprzyjaciół można byłoby sprzątnąć jednym strzałem – przednia zabawa. Choć też wymagająca dopracowania, bo trochę nieprzekonujące jest, kiedy ten drugi umiera od trafienia w paluch u nogi. Podobnie rzecz się ma z drewnianymi ściankami niektórych chat – ukrywający się za nimi nieprzyjaciel nie może czuć się bezpiecznie.

Bullet cam to nie chłam

Animacje w Snajperze, zarówno postaci, jak i broni, pozostawiły mnie niewzruszonym. Te pierwsze wglądają, jakby były żywcem zaimportowane z wcześniejszych produkcji CI. Głównie mam tu na myśli wspomniany CoH 2: CI. Widzimy wprawdzie jakiś przebłysk nowego w postaci króciutkiego ostrzeliwania się bohatera podczas jednej z cut-scenek (konkretnie tej, w której ranny zostaje towarzysz żołnierskiej niedoli naszego protagonisty), ale to stanowczo zbyt mało. A przede wszystkim wolałbym, by takie pozycje strzeleckie postacie przyjmowały już w trakcie właściwej rozgrywki. Daje znać o sobie, podobnie jak przy dźwięku, ten minimalizm autorów pt. „zrobimy tylko tyle, ile trzeba/co jest ważne, a resztę pies ogonem trącał”. Stąd, jak mniemam, brak animacji wspinania się bohatera po drabinkach. Bullet cam, czyli to widowiskowe ujęcie, podczas którego prezentowana jest wystrzelona kula, lecąca w zwolnionym tempie wprost do celu (zwykle głowy przeciwnika), także warto byłoby doszlifować. Chodzi mi głównie o etap końcowy, czyli efekt szmacianej lalki upiększający fikołek wykonywany przez trafionego. Czy za każdym razem pechowiec ten musi fiknąć w stronę przeciwną do tej, z której został trafiony? Nie mógłby się czasem dla odmiany osunąć na ziemię jak 16-latka mdlejąca z zachwytu na koncercie Feela? Bullet cam na tyle przykuwa jednak uwagę, że nie wyłączyłem go do końca gry, mimo że jest taka opcja.

Teraz animacje broni. Wyjdzie, że się czepiam, bo są one… w porządku (dla kompletnego laika), choć przeciętne i jak zwykle zawierają mnóstwo błędów i niedoróbek. Ten, kto ma minimalne choćby pojęcie o temacie, jest w stanie rozpoznać obytego z bronią strzelca po samym tylko – powiedzmy – ułożeniu kciuków na szkielecie pistoletu. I choćbym nie wiem jak łaskawym okiem patrzył, to nijak nie mogę dostrzec w postaciach Snajpera (obojętnie, z której strony barykady stoją) takich właśnie dobrze wyszkolonych wojaków. Animacjom posługiwania się pukawkami brak po prostu profesjonalnego sznytu. A żeby go uzyskać, nie trzeba wysyłać gostków od animacji na kurs strzelecki, wystarczy im w końcu podłączyć Internet i dać dostęp do YouTube. Smutne, że dokładnie wszystkie gry – niezależnie od tego, czy są to takie wysokobudżetowe tuzy gatunku, jak CoD: MW, czy pozycje uzurpujące sobie prawo do tytułu najbardziej realistycznej symulacji żołnierza, jak Armed Assault – traktują tę materię po macoszemu. Sądzę, że niewielkimi kosztami i wysiłkiem na tym właśnie polu (animacje operowania gnatami) można by wyznaczyć zupełnie nowe standardy, nową jakość w FPS-ach, podczas gdy na innych poletkach (scenariusz etc.) już naprawdę ciężko „wymyślić proch”.

Uśmiech zażenowania

Oprawa dźwiękowa gry nie jest już tak zachwycająca jak graficzna, nie wybija się bowiem ponad przeciętność. Owszem, dubbing zwrócił moją uwagę (patrz wyżej), lecz muzykę wyłączyłem tuż po rozpoczęciu zabawy. Nie dlatego jednak, że jest taka zła – bo nie jest. Po prostu uważam, że w tego rodzaju skradankach jakakolwiek ilustracja muzyczna dekoncentruje i rozprasza gracza. Razi trochę ubóstwo kwestii wykrzykiwanych przez towarzyszy broni (jak i oponentów). A chyba nie tak trudno nagrać sugerujące profesjonalizm „Comin’ through!”, kiedy sojusznicy mijają naszą postać, zajmując nowe pozycje w ataku. Raptem jeden i ten sam zapętlony dialog rozmawiających ze sobą wrogów budzi lekki uśmiech politowania. Tym bardziej, że kwestia ta jest odgrywana nawet wówczas, gdy panowie ci od dobrych kilku sekund leżą martwi na ziemi (taka śmieszniejsza niedoróbka w grze). Czyżby byli tak tępi, żeby trzeba im wszystko powtarzać w koło Macieju? Ano, nie jest to dalekie od prawdy, niestety.

W multi miłośnik Battlefielda albo Modern Warfare wynudzi się jak mops.

Przeciwnicy są bowiem głupi jak kilo gwoździ. To największa wada programu. Obrazowy przykład: w jednej z misji zabijam z wytłumionego pistoletu pieszy patrol wroga dziarsko drepczący ścieżką. Po chwili nadciąga kolejna grupka nieprzyjaciół, pogrążona, jak gdyby nigdy nic, w rozmowie. I z pewnością oprychy poszłyby dalej, potykając się – gdyby były lepiej animowane – o ciała poległych companieros, jednak nie dostały takiej szansy. W rzeczy samej boty w tej grze należałoby hurtem wysłać do okulisty. Do głowy nie przychodzi im, że kolega obok padł nie na zawał, spowodowany spożyciem zbyt dużej ilości pikantnego ceviche, ale od kuli snajpera. I zamiast jak najszybciej znaleźć osłonę, ich inteligencja pozwala im tylko na nerwowe rozglądanie się na boki, stojąc na drżących nogach w oczekiwaniu na wykonanie nieodwołalnego wyroku.

Chciałbym podzielać entuzjazm tych wszystkich, którzy widzieli film Zaprudera… tfu, Von Zaya i spodobał im się multiplayer. Albo raczej dali się uwieść komentarzowi autora, nie patrząc trzeźwym okiem na zaprezentowane realia. Ale nie da rady. Ledwie trzy oklepane tryby zabawy (deathmatch, drużynowy deathmatch i VIP) na raptem sześciu mapach dla skromnej liczby maksymalnie dwunastu graczy, którzy mogą wybierać spośród czterech klas postaci, różniących się jedynie modelami dzierżonych w łapkach snajperek, to nie jest to, co tygryski lubią najbardziej. Najskuteczniejszą taktyką jest tutaj przykucnąć w jakichś krzaczorach (ekhm), zastygnąć w bezruchu i zacząć polować przez lunetkę na kolejnych przeciwników. Miłośnik Battlefielda albo Modern Warfare wynudzi się jak mops! Choć nie przeczę, że takie podchody potrafią wciągnąć graczy zorientowanych na kapkę więcej realizmu w rozgrywce. Jednak na pełne rozwinięcie i dopracowanie multika trzeba by chyba przeznaczyć drugie tyle, ile w grę zainwestował jej producent…

Apetyty mieliśmy pewnie większe, ale i tak City robi spory krok naprzód jedną nogą (grafika przede wszystkim, projekt poziomów, grywalność w sumie też – głównie w singlu). Druga kończyna (słabe AI oponentów, nudnawy multiplayer) zostaje jednak, chwiejąc się, nieco w tyle. Czy przy następnej okazji CI uda się dołączyć drugą nóżkę do pierwszej, czy zrobi szpagat, sprawiając bolesny zawód graczom cały czas wiążącym z tym studiem jakieś nadzieje? Wierzę, że się uda – w końcu już udało się zdobyć serca wielu sympatyków FPS-ów, wcześniej patrzących w kierunku polskiego dewelopera z pewną rezerwą.

Paweł „PaZur76” Surowiec

PLUSY:

  • świetna grafika przy zerowych wymaganiach sprzętowych i bardzo dobrej optymalizacji;
  • całkiem fajnie zaprojektowane poziomy;
  • dosyć swobodny (skradanka lub otwarta walka) charakter rozgrywki w wielu misjach;
  • nie nudzi i pozostawia niedosyt;
  • przerywniki filmowe.

MINUSY:

  • AI przeciwników;
  • animacje, w tym broni.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

eJay Ekspert 5 sierpnia 2010

(PC) Po kilkudziesięciu minutach od instalacji Sniper: Ghost Warrior na moim dysku poczułem deja vu. To było dalej to samo tzn. prosta jak cep rozgrywka z gratisowymi burakami.

3.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!