Skull and Bones Recenzja gry
Recenzja gry Skull and Bones - ocean płytki jak kałuża
Skull and Bones jest, niestety, kolejną „typową grą Ubisoftu”. Wizja pirackiej przygody nie spełnia się z wielu względów – zdecydowanie największym minusem tej produkcji okazuje się jej płytkość. Gra trafiła na mieliznę, którą sama stworzyła.
W ciągu ostatnich lat Skull and Bones było niczym legendarny Latający Holender i mało kto wierzył, że naprawdę trafi do sprzedaży. Tak długi proces twórczy mógł sugerować dwie rzeczy: albo gra będzie wyglądać na niepełną, albo otrzymamy wyjątkową perłę wartą zakopania gdzieś na wyspie i oznaczenia jej lokalizacji wielkim, czerwonym „X”.
Jak jest naprawdę, pozwoliły sprawdzić już otwarte beta-testy. W mojej opinii Skull and Bones okazało się grą przeciętną. Prezes Ubisoftu stwierdził, iż ze względu na „skalę” pozycja ta zasługuje nie na kategorię AAA, ale AAAA. Ja tej skali uzasadniającej wyższą cenę i dodatkowe „A” tu nie dostrzegłem. Uważam, że w przyszłości określenie „AAAA” może stać się raczej prześmiewczą łatką nasuwającą skojarzenia właśnie z tą piracką produkcją. Skull and Bones jest na wielu płaszczyznach bardzo płytkie i wątpię, czy nawet długotrwały rozwój tu pomoże – chociaż chciałbym się mylić.
Przed Wami tekst zaktualizowany o wrażenia z endgame’u – znalazły się one w osobnym podrozdziale na stronie drugiej. Tam też czeka lista plusów i minusów.
Ahoj pirackiemu życiu
Skull and Bones jawiło się, przynajmniej mnie, jako gra, w której wcielamy się w pirata i podbijamy Ocean Indyjski. Początek zabawy faktycznie to sugeruje, ponieważ po wstępnej – przydługiej i ciągającej się – bitwie morskiej skończyłem jako rozbitek. Szybko stworzyłem postać – i nagle podpłynęła do mnie dwójka piratów na niewielkiej łajbie. Był to pierwszy moment, gdy gra mnie rozbawiła, ponieważ całą tę interakcję można zawrzeć w zdaniu: „Fajnie, że cię odnaleźliśmy na tym wraku. Będziesz naszym kapitanem – bierz dziennik i nami zarządzaj”. Trochę to mało pirackie.
Już w prologu gra ujawnia kolejną wadę – której na tym etapie nie byłem jeszcze w pełni świadomy. Swoim piratem mogłem pobiegać po niewielkiej wyspie, ale poza interakcjami z NPC oraz opcjonalnym puszczaniem emotek nic więcej nie byłem w stanie zrobić. I jest to jeden z głównych problemów Skull and Bones – w związku z czym gra okazuje się kompletnym przeciwieństwem Sea of Thieves.
W produkcji Rare naprawdę jest się piratem. Porusza się po wyspach, walczy, odkrywa i nosi skarby, a sterowanie naszą jednostką pływającą wymaga interakcji z jej poszczególnymi elementami. Natomiast gra Ubisoftu kładzie nacisk w całości na statek, którego gameplay i tak jest moim zdaniem ograniczony w porównaniu z tym, co oferuje Sea of Thieves. Sam pirat robi wrażenie jakby części wyposażenia okrętu i jest tu wyłącznie po to, żeby móc mu sprzedawać skórki w wewnętrznym sklepie gry.
Naszą postacią możemy jedynie pobiegać w dwóch głównych osadach oraz w faktoriach, czyli niewielkich punktach stanowiących także stacje szybkiej podróży. Interakcja z innymi osadami polega na przeklikiwaniu tabelek z towarami i szczerze mówiąc, mogłoby się to sprawdzić w całej grze, bez dodawania uciążliwego ganiania piratem, które naprawdę nie sprawia żadnej przyjemności. Tym bardziej że czasami trafiają się spore spadki klatek na sekundę, gdy do dwóch wspomnianych miejscówek schodzi się z okrętu.
You are a ship, Harry
W grze o piratach nie jesteśmy piratem. Jesteśmy okrętem. I wszystko wokół o tym mówi. Wiadomo, jednostka powinna być wyposażana w broń, amunicję i tak dalej. Ale w Skull and Bones przypomina to raczej dosłowne zaopatrywanie swojej postaci, jak w jakimś RPG z otwartym światem, a ekwipowanie wirtualnej łajby, która służy mojemu wyimaginowanemu ja w zostaniu piracką legendą.
Zamiast mikstur leczących są pakiety remontowe przywracające punkty życia okrętu oraz pakiety odnawiające zdejmujące wszelkie debuffy. Po prostu – zamiast biegać jako wojownik, pływamy jako Tomek Piracki Okręt. Pokazuje to wspomniane leczenie statku. Kolejny – i nie ostatni – raz przywołam Sea of Thieves. Tam, gdy w trakcie bitwy mój okręt zostaje uszkodzony, muszę latać z deskami, łatać dziury i wylewać wodę z pokładu. Natomiast w Skull and Bones wypijam HP „potkę” i płynę dalej, bo w ciągu sekundy z powrotem mam maksymalną ilość punktów wytrzymałości.
Nawet takie rzeczy jak jedzenie to tak naprawdę buffy dla okrętu. Niby opis sugeruje, iż wzmacniają załogę, ale to tylko iluzja. Przykładowo wypicie manierki wody z jakiegoś powodu sprawia, że okręt płynie o 10% szybciej. Najlepszy jest jednak pasek wytrzymałości. Statek w Skull and Bones ma trzy poziomy prędkości: bardzo wolno, na pełnych żaglach i nitro na pełnych żaglach.
Ten trzeci zużywa pasek wytrzymałości załogi, bo widocznie mam tak doświadczonych marynarzy, że nie znają żadnych węzłów, aby żagle utrzymywały swoją pozycję, tylko ciągle muszą je podtrzymywać. A może to okręt tak się męczy, bo za szybko płynie i ster go zaczyna boleć? Nie jestem pewny. Jest odpowiednie pożywienie, które sprawia, że bazowa wytrzymałość odnawia się szybciej, lub można zjeść coś energetycznego, żeby natychmiast naładować się do pełna i dalej uciekać przed piratami.
Niestety, w moich oczach ten element niszczy klimat, bo pomimo poruszania się od czasu do czasu jako pirat nie umiem pozbyć się myśli, że wciąż gram okrętem i to on stanowi moją postać, a ten ludzik na wyspie jest jego projekcją, jego awatarem.
World of Warships: 18th Century Edition
W centrum Skull and Bones znajdują się bitwy morskie i są one wyjątkowo zręcznościowe. Jednym przypadnie to do gustu, a innym nie – ja plasuję się gdzieś pośrodku. Po prostu płynąłem okrętem, a gdy trzeba było strzelać, naciskałem prawy przycisk myszy, żeby aktywować działa, i mogłem oddawać salwy. Tu zaznaczam, że nie jestem pewny, czy faktycznie niektóre armaty tak funkcjonowały, ale ja czułem dysonans, gdy przed przeładowaniem mogłem czasami strzelać niczym z działa z magazynkiem.
Walce blisko do tej z World of Tanks lub World of Warships i szczerze mówiąc, gdyby bitwy odbywały się pomiędzy graczami na jakichś zamkniętych mapach, mogłoby być ciekawie. W tej sytuacji jednak psuje to klimat. Największym zawodem okazał się natomiast abordaż. Jak można się domyślić, nie wskakujemy piracką załogą na cudzy pokład. Abordaż jest swego rodzaju finisherem, ponieważ pojawia się animacja przyciągania okrętu za liny i mamy okno lootu do zebrania. Akcję tę można wykonać, gdy wrogi okręt ma jeszcze trochę punktów życia, więc nie tylko szybciej się go eliminuje, ale ma się również szansę na dodatkowe przedmioty.
Nie zaprzeczę, że czułem satysfakcję, załatwiając wroga kilkoma strzałami, bo akurat wymieniłem działa na lepsze. Morska rozwałka może sprawiać satysfakcję, zwłaszcza jeśli wygra się bitwę z licznym przeciwnikiem. Na ten moment w grze można sporo pokombinować, jak zbudować swój okręt ze względu na wiele typów dział oraz różne efekty, które można nakładać. Ja postanowiłem skupić się głównie na podpalaniu wrogów, wzmacniając ten efekt dodatkowym osprzętem na moim okręcie.
Zastanawiam się tylko, jak długo będzie trwać taki stan rzeczy. Już teraz wszyscy gracze pływają brygantyną, ponieważ jest najszybsza i ma najwięcej slotów na dodatkowy osprzęt. Biorąc pod uwagę konstrukcję gry, poziom mocy graczy będzie rósł, pojawią się optymalne buildy, a tym samym wrogie okręty będą tonąć w mgnieniu oka i cały sens bitew morskich może zniknąć.
Brak obecności pirata jest zauważalny także w trakcie plądrowania miast lub fortów. Na początku występowała animacja zeskakiwania załogi z pokładu, ale potem tylko eliminowałem kolejne zastępy wrogów, aż do zniszczenia statku lub pokonania pięciu fal nieprzyjaznych okrętów. Już w Assassin’s Creed: Black Flag można było dołączyć na lądzie do plądrujących okolicę piratów. Niestety, nie tutaj, ponieważ w Skull and Bones gracz jest okrętem.
Muszę także wspomnieć o wietrze, stanowiącym oczywiście ważny element w grze, w której okręty są nim napędzane. Jest on tym bardziej istotny, gdyż żagli nie da się ustawić. Za nic. Są na sztywno przymocowane (co sprawia, że męczenie się marynarzy tym bardziej nie ma sensu), więc jest się w pełni uzależnionym od kaprysów ruchów powietrza, a te bywają nieprzewidywalne. Nawet na otwartej wodzie kierunek wiatru potrafi zmienić się o 180 stopni, i to kilka razy. Co tym mocniej irytuje, jeśli dostaje się wiatr w dziób podczas pościgu, ucieczki lub po prostu płynięcia do celu.
Między innymi z tego powodu nie miałem praktycznie żadnej frajdy z żeglowania. Co innego w Sea of Thieves, gdzie cały proces sterowania statkiem i ustawiania żagli jest wciągający. W produkcji Ubisoftu można by pirackie klimaty zamienić na drugą wojnę światową lub jakieś fantasy i nie byłoby żadnej różnicy. Być może twórcy zdawali sobie z tego sprawę i dlatego przewidzieli punkty szybkiej podróży. Nie trzeba przepływać kilometrów morskiej przestrzeni, ale przez to świat gry szybko staje się niewielki.
W pirackim świecie pirackie sprawy
W Skull and Bones nie ma jednak bezmyślnego pływania, ponieważ występuje tu fabuła. Dość długa kampania podzielona jest na dwa rozdziały. W pierwszym służymy pod Johnem Scurlockiem, który próbuje pokonać swoją konkurencję oraz żołnierzy Kompanii, a także wykryć otaczających go zdrajców. Natomiast w drugim współpracujemy z Rahmą. Należała ona do admiralicji lokalnego sułtanatu, ale straciła pozycję, gdy chciała na tronie posadzić kobietę, co miało nie spodobać mężczyznom nieżyczącym sobie silnych niewiast u władzy.
W przypadku obu tych historii nie czułem jakichś emocji podczas ich śledzenia. Okazały się raczej oklepane, podobnie jak związane z nimi misje. Za każdym razem chodziło o zniszczenie okrętu, przejęcie towaru lub – od czasu do czasu – splądrowanie jakiegoś miejsca. I tak, we wspominanym przeze mnie Sea of Thieves zróżnicowania w misjach frakcyjnych również nie ma dużego, ale rozgrywka i pływanie sprawiają wystarczającą frajdę. W Skull and Bones czasami byłem już znużony.
Zwłaszcza gdy po jednej misji, która wymagała zniszczenia wrogiego okrętu i dostarczenia pozyskanego z wraku towaru do skrytki w faktorii, musiałem drugi raz zrobić to samo, tyle że z innym okrętem oraz skrytką w innej faktorii. Dosłownie dwie misje polegające dokładnie na tym samym – jedna po drugiej. To już można było dać całość w ramach jednego zadania, a tak musiałem jeszcze cofać się do zleceniodawczyni, żeby zdać raport. Widać tę jakość czwartego „A”.
Zresztą fabuła ewidentnie jest tu tylko dodatkiem, który może miał dorzucić odrobinę głębi całej grze. Przynajmniej na początku sporo czasu spędza się, wykonując zadania poboczne polegające praktycznie na tym samym, co główne, oraz „po piracku” zbiera się zasoby. Ścinanie drzew, wykopywanie rud metali, pozyskiwanie roślin oraz łupienie wraków okrętów – to wszystko opiera się na prostych minigierkach i pozwala na wytwarzanie lepszego sprzętu. I kilka razy spędziłem dłuższą chwilę właśnie na tym, przy okazji łupiąc inne statki, żeby ulepszyć posiadany ekwipunek.
Ta survivalowa zabawa ze zbieraniem materiałów i wytwarzaniem przedmiotów stanowi sporą część gry – sytuację ratuje możliwość handlu z innymi graczami. Żeby jednak okazało się to przydatne, potrzebna będzie spora populacja, a jej przyszłość poznamy dopiero za jakiś czas, bo będzie musiała osiąść piana morska po premierze. Co do samego kolekcjonowania kolejnych bali drewna i owoców z drzew mam mieszane uczucia, w większości przez wspomniany wcześniej wiatr, ponieważ kontrola nad okrętem nie jest taka, jakiej bym oczekiwał (a przypominam, że wszystkie te czynności wykonujemy bez schodzenia na ląd).
Coś tu wygląda dobrze
To, czym wyróżnia się najnowsza gra Ubisoftu, to oprawa graficzna. Okręty oraz otoczenie faktycznie robią wrażenie, nawet na Xboksie Series S, na którym obok PC testowałem grę. Na statkach nie brakuje szczegółów, poruszający się po pokładzie marynarze fajnie wyglądają – to wszystko buduje klimat. Dobrze wypadają także latające kule przecinające morskie fale oraz woda uderzająca o burty statków. Tym bardziej szkoda, że samo pływanie nie oferuje większej frajdy i nie pozwala w pełni cieszyć się wizualiami.
Osoby odpowiedzialne za artystyczną część gry wykonały naprawdę dobrą robotę. Na modele postaci przyjemnie się patrzy, chociaż w przypadku NPC przewijających się w tle notorycznie zdarzają się klony, a zarost czasami przypomina dziwne kępki naniesione na twarze, co psuje cały efekt. Zdecydowanie obok okrętów najlepiej wygląda otoczenie z drzewami, górami, piaskiem oraz budynkami.
Od strony audio także jest dobrze. W ważnych momentach bitew pojawia się muzyka dodatkowo wzmagająca napięcie, a gdy płynie się do celu, można wydać komendę śpiewania szant. W mojej ocenie to jedna z najmocniejszych stron Skull and Bones i bardzo fajny smaczek uzupełniający całą grę. Niestety, repertuar załogi okazuje się dość ubogi. Piosenki szybko zaczynają się powtarzać, choć mam nadzieję, że ich liczba będzie regularnie zwiększana.
Endgame w Skull and Bones nie jest dla graczy
Zapewne dziwnie to brzmi, ale w moim odczuciu tak właśnie jest. Otrzymaliśmy mechaniki, których jedynym zadaniem jest sztuczne utrzymanie graczy przy produkcji. Im większe miałem doświadczenie z endgamem Skull and Bones, tym bardziej nie mogłem uwierzyć, że w tak drogiej grze rozwój poszedł, niestety, w kierunku mobilek. Zacznę jednak od nakreślenia kontekstu. Jeszcze w trakcie kampanii w Skull and Bones otrzymujemy dostęp do siatki przemytniczej pozwalającej tworzyć alkohole, a później środki odurzające. Najpierw je produkujemy, a następnie transportujemy, żeby w nagrodę otrzymać specjalną walutę, piastry, potrzebną do kupienia najlepszego sprzętu w grze (oraz bonusów przydatnych także do end game’u). Końcowa faza gry rozwija ten koncept – zaczynamy tworzenie swojego ogromnego przemytniczego imperium.
Punkty na mapie, które dotychczas były nadmorskimi hutami, tartakami i miastami, teraz są także miejscami, gdzie tworzony jest nielegalny towar, trzeba więc przejąć nad nimi kontrolę. Na to są dwie metody. Pierwszą z nich jest udział w evencie PvE, w którym ściga się i niszczy konwój, a następnie transportuje skradziony towar do głównego miasta. Drugą metodą jest event PvP: trzeba popłynąć do jednego z dostępnych do przejęcia miejsc i pozostając w jego obszarze, zwalczać okręty sterowane przez AI oraz innych graczy. Wygrywa ten, kto pierwszy osiągnie 100% postępu. Teoretycznie brzmi dobrze to, ponieważ coś dla siebie mają osoby chcące rywalizacji pomiędzy graczami, jak i ci, którzy wolą jej unikać.
Problem pojawia się w momencie, gdy się zorientujemy, że aktywności zorientowane na PvP są wyraźnie faworyzowane – występują w większej ilości i może do nich dołączyć aż czterech graczy, podczas gdy do PvE tylko trzech. Taki nacisk na PvP w elemencie gry jednak obowiązkowym, jeśli chce się mieć stabilny postęp w zdobywaniu najlepszego sprzętu, może odstraszyć sporo graczy.
To i tak jest najlepsza część endgame’u, ponieważ walki z innymi graczami oraz pościgi za konwojami są po prostu fajne. Zdecydowanie gorzej jest jednak później. Każdy z przejętych punktów trzeba zasilić srebrem, żeby produkował piastry. Im większy poziom np. destylarni, tym więcej srebra potrzebuje, ale też można ją zasilać rzadziej i zarabia więcej waluty. Następnie piastry trzeba samodzielnie odebrać z każdego miejsca i przetransportować – bez używania szybkiej podróży – do Sainte-Anne lub Telok Penjarah, czyli dwóch głównych miast. Na całą mapę są tylko dwa miejsca, gdzie można odstawić zarobione pieniądze, a niektóre punkty są naprawdę mocno oddalone.
- muzyka i szanty wpadają w ucho;
- oprawa graficzna jest szczegółowa i wygląda naprawdę dobrze;
- rozwój postaci/okrętu pozwala pokombinować z buildam;
- zatapianie przeciwników może być satysfakcjonujące”;
- eventy z niszczeniem konwojów i elitarnych piratów podnoszą adrenalinę, jeśli robi się je samemu.
- brak walki na lądzie i jakiejkolwiek większej roli pirata;
- uproszczone mechaniki żeglowania niszczą frajdę z pływania okrętem;
- fabuła w ogóle nie angażuje;
- znaczna przewaga eventów PvP nad PvE może odstraszyć część graczy;
- endgame w wielu miejscach przypomina grę mobilną i skutecznie eliminuje przyjemność z grania;
- okręt jest za bardzo skazany na łaskę wiatru;
Wiadomo, najlepiej zrobić to hurtowo i zbierać po kolei ze wszystkich, ale podczas transportu ciągle jest się narażonym na ataki piratów (a jeśli przyjmie się zakład i zagra o podwójną stawkę, to także na ataki innych graczy, którzy po zatopieniu nas mogą sobie nasze piastry przejąć). Placówki zarabiające piastry mają ograniczony magazyn, więc trzeba regularnie do nich pływać, żeby nie tracić monet, regularnie wchodzić do gry, żeby zasilać srebrem wszystkie przejęte punkty i jeszcze regularnie zarabiać to srebro, żeby się nie spłukać, gdy wznowienie produkcji w jakiejś manufakturze tworzącej opium idzie w tysiące.
Cały system jest stworzony po to, żeby gracz wchodził do Skull and Bones, bo musi odebrać monety i zabrać je do miasta, musi wpłacić srebro, żeby piastry były dalej tworzone i musi zarobić srebro, bo inaczej nie będzie go stać nawet na szybką podróż. To wszystko wygląda, jakby było skrojone pod grę mobilną. Tylko na smartfonie łatwiej wejść na chwilę do gry, żeby coś kliknąć w swoim mieście.
W Skull and Bones jest to bardziej irytujące. Niestety im dłużej brałem udział w endgamie gry, tym mniej mi się chciało, bo czułem, że twórcy nie zachęcają, a wręcz przymuszają mnie do powrotu. Retencja graczy wydaje się jedynym czynnikiem branym pod uwagę podczas projektowania tych mechanik. Pytanie tylko, ilu będzie tych naprawdę wytrwałych. Oby zostało to zmienione – ale mam wrażenie, że gdy to nastąpi, będzie już za późno.
Czy jest nadzieja?
W sumie praktycznie przez cały tekst marudzę na Skull and Bones, więc czy było coś poza oprawą audiowizualną, co mi się tu spodobało? Co dziwne, mam pewną satysfakcję z tego całego doświadczenia i planuję jeszcze pograć w najbliższym czasie. Chcę zobaczyć, jak produkcja ta będzie się rozwijać oraz czy sezony podreperują rozgrywkę, która moim zdaniem kuleje u samego źródła – i w tym widzę największy problem.
Sezonowe podejście do rozwoju gry często oznacza bowiem tylko nakładanie na istniejącą zawartość czegoś nowego, a potem zastępowanie tego czymś innym wraz z kolejnym sezonem. Przedstawiona przez deweloperów road mapa sugeruje, że to, co będzie dodawane, już z nami zostanie – moim zdaniem byłby to duży plus. Wciąż jednak podstawy rozgrywki pozostają płytkie. Wątpię, żeby nagle wprowadzono możliwość walki na lądzie lub na pokładzie innych okrętów oraz bym mógł w końcu ustawiać te nieszczęsne żagle.
Sea of Thieves na premierę także oberwało. Tylko tam rozgrywka jako taka była dobra, brakowało natomiast zawartości, która by ją uzupełniała. W przypadku Skull and Bones odnoszę wrażenie, że jest na odwrót. Po prostu nie mam do końca zaufania do Ubisoftu, nie jestem przekonany, czy autorzy zechcą ratować grę oraz ją rozwijać, jeśli nie poradzi sobie zbyt dobrze w krótkim okresie po premierze.
Niemniej śledzić jej rozwój będę, bo mimo że Skull and Bones to średniak to niewiele jest produkcji utrzymanych w klimatach morskich bitew z XVIII wieku. Nawet gdy okazuje się to dość płytkie. Ja lubię sobie popływać masywnym lub niewielkim okrętem żaglowym, lubię przemierzać wzburzone morza, dlatego dam grze szansę, licząc na to, że forma „live service” zostanie mądrze wykorzystana. Chociaż nie mam za wielkich nadziei.
Druga opinia
ocenia Maciej Pawlikowski
Zgadzam się z większością wniosków i spostrzeżeń Zbyszka, ale w ogólnym rozrachunku rozmijamy się radykalnie. Bo mi, pomimo tych wszystkich Ubisoftowych przywar, skaz i słabostek, Skull and Bones się podoba. A przynajmniej nie wywołuje u mnie ani apopleksji ani mdłości. Bo jasne – w tej grze o piratach brakuje piratów i nie możemy walczyć na lądzie, nie przeprowadzimy też abordażu z prawdziwego zdarzenia. Ale jest coś szczególnie ujmującego, coś dla mnie wciąż nieuchwytnego, co powoduje, że każdego dnia do gry wracam. Czuję to szczególnie w momencie, gdy przełączam się na kamerę zza koła sterowego okrętu i wpływam na szerokie, ogarnięte sztormem morze. Czuję to również, gdy wpływam w wąskie rzeczki i dopływy, podziwiając bujną roślinność na mijanych wyspach. Czuję, gdy po nocy nastaje piękny wschód słońca, a po dniu na niebie dopala się łuna. Czuję to, gdy wraz z innymi graczami prowadzimy w czasie burzy wielką bitwę z wysokopoziomowym okrętem wroga, ryczą działa i fale.
No słuchajcie – mnie to wciągnęło i nie będę przecież za to przepraszał. Jest taki rodzaj grania, które praktykuje się, aby się uspokoić. Skull and Bones, przynajmniej na razie, takie właśnie dla mnie jest – uruchamiam tę grę jako dodatek do innych gier i spędzam w niej relaksujące momenty, ulepszając swój statek, kupując wdzianka lub zatapiając okręty wroga. Morał jest więc taki: wszystko, co napisał Zbyszek, to prawda. Ale pomimo tego jesteście w stanie się w tej grze dobrze bawić i wcale nie musicie się tego wstydzić.