Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 czerwca 2006, 12:09

autor: Daniel Sodkiewicz

SiN Episodes: Emergence - recenzja gry

SiN, jako znak handlowy, nie wywołuje wielu emocji wśród graczy. Sam tytuł nie powoduje gęsiej skórki na ciele miłośników wirtualnej rozgrywki, jak choćby Quake, Unreal czy HL. Co gorsza, jego kampania promocyjna jeszcze bardziej pogłębiła to wrażenie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pierwsza część SiNa ukazała się w jednym z najgorszych możliwych dla siebie okresów. Rok 1998 został bowiem przyćmiony przez premierę (jak się później okazało) wielkiego hitu pt. Half-Life. SiN nie miał po prostu szans z tytułem tego kalibru, a jego premiera w naturalny sposób przeszła bez większego echa. Co gorsza, program męczyły niedoróbki, takie jak niestabilność, liczne błędy i długi czas ładowania poziomów. Wielu graczy nie próbowało nawet uruchamiać tego tytułu. Kto jednak dał grze szansę, otrzymał standardowy, dość klimatyczny, ale mimo wszystko przeciętny shooter.

SiN, jako znak handlowy, nie wywołuje więc wielu emocji wśród graczy. Sam tytuł nie powoduje gęsiej skórki na ciele miłośników wirtualnej rozgrywki, jak choćby Quake, Unreal czy wspomniany już HL. Co gorsza, jego kampania promocyjna jeszcze bardziej pogłębiła to wrażenie. Wraz z pierwszymi informacjami o trwających pracach nad kolejną częścią „grzechu” poinformowano o silniku, na jakim jest on tworzony. Gra korzysta z rozreklamowanego przez HL2 Source Engine, a dystrybucja programu odbywa się również za pośrednictwem Steama. Pierwsze screeny z gry i mało innowacyjne zapowiedzi, wzbudziły wśród graczy obawy o tworzenie gry będącej niemal kopią wielkiego Haflajfa dwa. Domysły te niestety częściowo potwierdziły się wraz z premierą programu, co postaram się udowodnić w niniejszym tekście.

SiN – tytuł zobowiązuje.

Jak już wspomniałem, grę można nabyć przez Internet i pobrać przez system Steam. Podobają się tego typu pomysły na dystrybucję. Brak płyty i pudełka (wersje pudełkowe również są dostępne) to dobry krok ku zmniejszeniu kosztów rozpowszechniania gier. Tak mówi teoria, jak okazuje się jednak w praktyce, sprzedawane przez Steam gry kosztują nie mniej niż wystawione na witrynach sklepowych pudełkowe wydania programów. Tutaj jednak mała niespodzianka, SiN Episodes: Emergence nie jest pełnometrażową produkcją a jedynie jedną z części, z jakich składać się będzie pełna gra. Co kilka miesięcy Ritual Entertainment zaszczyci nas pojawieniem się kolejnej, płatnej części programu. Epizodów ma być co najmniej kilka (dopóki będą klienci), każdy zapewniający od 3 do 6 godzin rozgrywki, łączących się w fabularną całość. Skąd pomysł sprzedawania gry na raty? Nie wspominając o zyskach (każda część kosztuje niemal tyle samo co przeciętna, zwykła gra), twórcy programu mogą wprowadzać do kolejnych odsłon swojego tasiemca elementy, jakich brakowało zdaniem graczy w wydanych już częściach. Wszystko po to, aby zachęcić ludzi do nabywania kolejnych odsłon SiNa i by stworzyć pozory rozwoju oraz udoskonalania produktu. Niewątpliwie powinno to zmusić programistów do wytężonej pracy nad jakością tworzonego dzieła. Wszak, jeżeli nabyty program nie spodoba się użytkownikowi, marne szanse, że skusi on się na ciąg dalszy przygody z bohaterami gry.

Podążając tym torem myślenia, nietrudno wywnioskować, iż najważniejsze jest w tym przypadku pierwsze wrażenie. Jedynie Ci, którym spodoba się opisywany tutaj Epizod I – Emergence, należeć będą do grona potencjalnych nabywców kolejnych odcinków gry. Trudno przecież wyobrazić sobie, aby ktoś kupił jedynie kilka wybranych rozdziałów. A może się mylę? Niektórzy mogą przecież pokusić się o nabycie jedynie zachwalanych przez kolegów i recenzentów części, omijając te nieudane. Sami przyznacie, że brzmi to dość groteskowo. W praktyce gracze podzielą się zapewne na dwie grupy. Tych, którzy zrezygnują z przygody w świecie SiNa i tych, którzy postanowią nabyć wszystkie odcinki gry. Wybiórczy dobór epizodów, to jakby oglądać Klan co drugi odcinek – sytuacja nie do pomyślenia dla fanów Maciusiowych perypetii. Okazuje się więc, że to właśnie od komercyjnego sukcesu epizodu pierwszego w głównej mierze zależą dalsze losy projektu SiN.

Koniec przydługawego wstępu, czas pomóc Ci w dokonaniu wyboru, do której z grup powinieneś przynależeć. Po pierwsze musisz wiedzieć, iż na razie gra udostępnia jedynie rozgrywkę dla pojedynczego gracza, pojedynki wieloosobowe zostaną dodane (za darmo!) w najbliższej przyszłości. Po drugie, SiN pod względem zastosowanych w nim technologii graficznych praktycznie nie różni się od HL2 (zaskoczenia być nie powinno, wszak to ten sam engine). Po trzecie, program nie wprowadza do gatunku FPS znaczących innowacji. Rozłóżmy jednak grę na składniki pierwsze.

Pierwsze kroki w świecie gry stawiamy z rudowłosą Jessiką.

Składnik 1 – fabuła

Pod tym względem gra prezentuje się może nie tyle nowatorsko, co przyzwoicie. Głównym bohaterem jest tutaj znany z poprzedniej części pułkownik John R. Blade, członek organizacji HardCorps. W imię ogólnie pojętego dobra, członkowie tej elitarnej grupy szybkiego reagowania walczą z ludźmi stowarzyszonymi w SinTEK. Jak to zwykle bywa, zło chce przewartościować dotychczasowy ład panujący na świecie i urządzić go na swój własny sposób. Po ciemnej stronie mocy stoi m.in. znana z pierwszego SiNa seksowna Elexis Sinclaire. W samej rozgrywce, bezpośrednio (często ramię w ramię) pomagać nam będzie czerwonowłosa Jessica Cannon i tajemniczy haker (mamy z nim niemal ciągły kontakt głosowy).

Kolejne misje pozwolą nam zwiedzić zakamarki miasta Freeport City, wystylizowanego na podobieństwo świata znanego z HL2. Będzie więc futurystycznie, trochę apokaliptycznie; klimat gry z pewnością przypadnie graczom do gustu. Pierwszy epizod nowego SiNa oferuje wycieczkę m.in. po uliczkach wspomnianej metropolii, zakamarkach laboratoriów SinTEK i po nowoczesnym drapaczu chmur. Zróżnicowanie miejsc, jakie odwiedzimy w bądź co bądź nie za długim przecież epizodzie pierwszym, jest bardzo przyzwoite. O ile jednak lokacje są zaprojektowane pieczołowicie, można mieć pewne zastrzeżenia do zbyt małej liczby miejsc „fascynujących”. Myślę tutaj o zapierających dech w piersiach konstrukcjach i tajemniczych miejscach, jakich w tego typu grze powinno być odrobinę więcej. Rzec można, lokacje nie mogą się nie podobać, nie ma w nich jednak elementu zaskoczenia. Wspomniany tutaj problem opiera się na moim subiektywnym odczuciu, niemniej jednak grając w Emergence można odnieść wrażenie niedosytu, związanego z brakiem rozmachu w tworzeniu lokacji. W dzisiejszych czasach, poprawność to za mało.

Lokacje ładne, ale standardowe.

Składnik 2 – engine

Zarówno grafika jak i fizyka składająca się na wirtualny świat nowego SiNa, stanowią mocne punkty tej produkcji. Niestety, nie zobaczymy tutaj nic, czego nie widzielibyśmy w innych grach FPS. Możliwość przestawiania licznie porozmieszczanych po lokacjach przedmiotów czy częściowo interaktywne otoczenie (wybijanie szyb, odkręcanie wody w kurkach, używanie papierowych ręczników w toaletach itp.) można zaliczyć jedynie do interesujących drobiazgów. Z bardziej praktycznych elementów należy wymienić wybuchające beczki i butle gazowe. Przy ich użyciu można rozpętać na planszy prawdziwe piekło.

Same zresztą butle z gazem zachowują się zgodnie z ogólnie przyjętymi prawami fizyki. Uszkodzenie znajdującego się na niej zaworu powoduje, iż butla zostaje wprawiona w ruch przez siłę, jakiej dostarcza wydobywająca się z niej mieszanka. Jeżeli butla stoi na ziemi i uszkodzimy jej dolną część, ulatniające się związki spowodują, iż zawiśnie ona na jakiś czas w powietrzu. Niestety, uszkodzić można jedynie określone elementy otoczenia, większość rzeczy jest niezniszczalna. Kończąc ten wątek, warto wspomnieć jeszcze o pojemnikach z zieloną substancją, która rozpylona w powietrzu wywołuje u naszego bohatera zawroty głowy. Towarzyszy temu ciekawy efekt spowolnienia czasu i rozmycia obrazu.

Zawieszone na ścinacie urządzenie do uzupełniania punktów życia – czy to jeszcze SiN czy już HL?

Składnik 3 – misje

Ograniczenia nałożone przez interakcję ze światem gry, niemiłosiernie przekładają się na założenia kolejnych zadań. O ile w HL2 liniowa fabuła była niemal niezauważalna, tak pozamykane na każdym rogu drzwi w SiNie wyglądają mało naturalnie. Konieczność podążania wytyczoną z góry drogą jest tutaj bardzo dokuczliwa. Wręcz incydentalnie, podczas kolejnych misji natknąć się można na w miarę ciekawe (ale proste) łamigłówki, których rozwiązanie jest niezbędne do kontynuowania rozgrywki. Niestety, większość czasu gry spędzamy na bezmyślnym podążaniu naprzód i eliminowaniu hord przeciwników. Jeżeli zaś nadarzy się okazja do użycia szarych komórek,, zapewnimy im robotę na nie więcej niż 30 sekund średnio intensywnego wysiłku. Nie można oczywiście wymagać od zwykłego FPS-a zagadek na miarę gier przygodowych. Szkoda jednak, że programiści nie wykorzystali potencjału, drzemiącego w użytym silniczku, do zaprojektowania większej liczby ruchomych elementów otoczenia i związanych z tym możliwościami dodania interaktywnych łamigłówek.

Potencjał nie został tutaj w pełni wykorzystany, pamiętajmy jednak, iż to dopiero pierwszy epizod SiNa. W grze występują np. przeciwnicy, którzy mogą latać dzięki zamontowanym na ich barkach specjalnych plecakach (swoją drogą, panowie Ci wywijają ciekawe akrobacje w powietrzu, gdy uszkodzimy im ów wynalazek). W dalszych częściach, zapewne także i nam będzie dane wypróbować owy cud techniki. Co do braku większej swobody podczas zwiedzania świata gry, sytuację nieznacznie ratują porozmieszczane na mapach sekrety. Są to lepiej lub gorzej ukryte miejsca, pełne apteczek, amunicji lub z pozoru niedostępne punkty, w których ukryto posążek tajemniczej piranii. Wywołując specjalne menu, w każdej chwili można sprawdzić, ile sekretnych miejsc już odkryliśmy, a ile przeoczyliśmy. Tajemnicze zakamarki zostały rozmieszczone w bardzo zróżnicowanych miejscach. Na niektóre z nich trafiamy wręcz przypadkowo, znalezienie innych (choćby tych pod wodą), wymaga pieczołowitego spenetrowania planszy.

Jedna z mroczniejszych misji – ciemne zakamarki laboratoriów, z grasującymi potworami, dużą liczbą trupów i niemałą ilością krwi.

Składnik 4 – broń

Epizod pierwszy oferuje 3 rodzaje broni, każda z podstawowym i alternatywnym trybem działania, oraz granaty. Te ostanie to typowa dla tego typu gier zabawka do podrzucania znienawidzonym przeciwnikom. Niepozornie małe kulki powodują duże zniszczenia i wywołują sporej wielkości pożary. Jeżeli eksplozja nastąpi w bliskiej odległości od jednostek przeciwnika, będziemy mogli napawać się widokiem płonących i ginących w realistycznej agonii wrogów. Rzec można – dobre, bo krwawe i brutalne ;).

Co do pukawek, są to: nietypowe magnum – znak rozpoznawczy gry (w trybie podstawowym nie odbiegającym znacznie od użyteczności pistoletu i w alternatywnym ze strzałem potężnej wiązki energii), shotgun (dobry w wąskich korytarzach, z możliwością strzelania pociskami, które odbijają się od ścian) oraz karabin maszynowy (szybkostrzelna broń, w trybie alternatywnym służąca za użyteczny karabin snajperski). Mało? Na te kilka godzin gry wystarczy w zupełności. Strzela się tym bardzo przyjemnie, amunicji jest tyle, aby nie zabrakło i tyle, aby nie było przesytu. Dodatkowo dochodzi możliwość, jak się okazuje bardzo skuteczna w praktyce, uderzania przeciwnika bronią np. gdy jednak zabraknie nam pocisków.

Widok nieba w SiNie to zjawisko dość rzadkie. Większość czasu spędzamy w pomieszczeniach zamkniętych.

Składnik 5 – przeciwnicy

Podczas naszej kilkugodzinnej przygody, natrafimy na praktycznie trzy rodzaje przeciwników: zwykłych żołnierzy, ludzi-roboty (potężniejsza wersja tych pierwszych) i potwory (te, spotykane w kilku rozmiarach). O ile bezmyślne (ale i wytrzymałe) bestie po prostu rzucają się na nas bez pomyślunku, tak ludzka część wrogich jednostek wykazuje się w większości przypadków ogólnie pojętą inteligencją. Przeciwnicy występują zazwyczaj grupami trzyosobowymi, potrafią rzucić w nas jakimś przedmiotem, skutecznie też chowają się za przeszkodami, wycofują i wykorzystają trzymane w kieszeni granaty. Sama walka sprawia bardzo przyjemne wrażenie, niestety zbyt często sprawdza się schemat cichej eliminacji wrogów. Polega on na ostrzale przeciwnika z miejsca, którego nie potrafi on jednoznacznie zlokalizować. Raniony wróg zazwyczaj bezczynnie przyjmuje posyłane w jego stronę pociski. Ciekawie prezentują się natomiast bossowie, którymi są przeogromne monstra lub latające maszyny napotykane co kilka lokacji. Ich unicestwienie przy użyciu dostępnego (i ograniczonego przecież) arsenału to zadanie dość wymagające, ważne jednak, że wykonalne i dostarczające niemałych emocji.

Składnik 6 – system statystyk

Specjalnie zaprojektowane algorytmy śledzące nasze poczynania w grze to jeden z niewielu jej elementów, jaki można zaliczyć do grona pomysłów innowacyjnych. W każdym momencie rozgrywki możemy wejść do specjalnego menu, w którym czeka nas widok niczym z gier RPG. Ujrzymy w nim: statystyki używania określonych broni, liczbę zabitych wrogów, skuteczność w eliminacji przeciwników za pomocą headshotów, liczbę odnalezionych sekretów, częstość korzystania z apteczek itp, większość danych okraszono wykresami. Na podstawie naszych wyników, gra koryguje jej stopień trudności. Na samym początku rozgrywki można bowiem wybrać jej poziom skomplikowania, a system statystyk ma posłużyć właśnie m.in. w ewentualnym skorygowaniu zawyżonego wyboru. Wbrew pozorom dość trudno jednoznacznie określić, jak działa ten system w praktyce. Gra nie jest zbyt wymagająca, a trudniejszych momentów nie powtarzamy więcej niż trzy razy. Można więc przyjąć, że system działa, może nawet – działa poprawnie.

Jeden z bossów. Duży zwierz, duży problem.

Nic ponad przeciętność

Sposób zaprojektowania i wykonania nowego SiNa zmusza mnie do ciągłego porównywania go z HL2. Niestety produkcja programistów z Ritual wypada w konfrontacji z „oryginałem” dość marnie. Co więcej, wydany właśnie pierwszy epizod podobnego tasiemca sprzedawanego na raty, sygnowanego jednak tytułem HL (Half-Life 2: Episode One), prezentuje się wyśmienicie w stosunku do HL2, a więc i nieporównywalnie dobrze w konfrontacji z SiNem.

Może, gdyby gra dostępna była za mniejsze pieniądze, mógłbym ją polecić. Zważając jednak na realia finansowe nadwiślańskich maniaków komputerowych, w bilansie cena/jakość, ocena opisywanego tutaj SiNa nie może być zbyt wysoka. W zagranicznych serwisach panuje dziwny trend oceniania Emergency w okolicach 80%. Z pewnością przyczyna nie leży jedynie w portfelach naszych zagranicznych kolegów. Możliwe, iż branża czuje pewien sentyment do niedocenionej marki SiN i daje jej duży kredyt zaufania. Cóż, ja takiej pożyczki nie udzielam.

Daniel „KULL” Sodkiewicz

PLUSY:

  • dobra optymalizacja kodu;
  • silnik graficzny i fizyczny;
  • w miarę niegłupi przeciwnicy;
  • satysfakcjonująca fabuła i ciekawy klimat rozrywki;
  • fajne bronie;
  • oprawa muzyczna;
  • lekkostrawna formuła przeciętnego shootera.

MINUSY:

  • marna podróbka świetnego HL2;
  • długość (krótkość) rozgrywki;
  • długie ładowanie poziomów;
  • sprzedaży gier w udostępnianych co pewien czas epizodach mówimy stanowcze NIE!
  • mało zaskakujące lokacje.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!