Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 marca 2010, 10:40

autor: Adrian Werner

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - recenzja gry

Silent Hunter wypływa w morze po raz piąty. Uzbrojony jest w drakońskie DRM oraz obietnice rewolucyjnych zmian. Jak tym razem spisała się ekipa Ubisoft Romania?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tematyka okrętów podwodnych nigdy nie cieszyła się wielką popularnością wśród twórców gier. Nawet w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych, podczas złotej ery gatunku symulacji, niewielu deweloperów podejmowało ten temat. Wspaniały Silent Service zakończył się na drugiej części, podczas gdy Aces of the Deep nie doczekało się nawet jednej kontynuacji. Po tym, jak ludzie z Sonalyst (twórcy m.in. Sub Command oraz Dangerous Waters) skoncentrowali się wyłącznie na tworzeniu programów szkoleniowych dla armii, z flagą na maszcie pozostała jedynie seria Silent Hunter. Teraz cykl powraca, przynosząc rewolucyjne zmiany. Ponownie zostajemy wcieleni do Kriegsmarine, by jako kapitan U-Boota typu VII siać postrach na Atlantyku i okolicznych wodach.

Kriegsmarine ma najlepszych dekoratorów wnętrz.

Zacznijmy od wyjaśnienia rzeczy podstawowej. O ile wszystkie poprzednie produkcje tego typu (wliczając w to pozostałe tytuły z serii Silent Hunter) były symulatorami okrętów podwodnych, to o Battle of the Atlantic tego samego powiedzieć się już nie da. Ludzie z Ubisoft Romania zafundowali nam bowiem pierwszy w historii symulator kapitana okrętu podwodnego. Różnica z pozoru niewielka, ale w rzeczywistości stawia ona cała rozgrywkę na głowie, co – notabene – w moim mniemaniu wychodzi jej na dobre. Cała gra została podporządkowana tej idei. Wnętrze okrętu jest w pełni trójwymiarowe i pozwala na to, o czym fani marzyli od lat: na swobodne przechadzanie się po całym pokładzie. Nie jest to tylko efekt wizualny, tutaj prawie wszystko robimy z perspektywy kapitana. By wydać rozkaz, musimy znaleźć odpowiedniego członka załogi i ustnie poinformować go o naszych oczekiwaniach. Podobnie z obsługą przyrządów, do każdego trzeba podejść i kliknąć na odpowiednie urządzenie. Również w trybie peryskopu komenderujemy, rozmawiając z oficerem. Skutkiem tego jest zredukowanie elementów interfejsu do minimum. Na ekranie mamy dostępne jedynie te komendy, które typowy dowódca wydaje bez biegania po całym pokładzie, jak np. ustalenie głębokości zanurzenia. Jednocześnie wszystkie elementy sterowania, które nie znajdują się w samym środowisku gry, pokazane są bardzo czytelnymi i umownymi ikonami, co czasem powoduje lekkie zgrzyty. Z jednej strony Battle of the Atlantic stawia na realizm, przenosząc większość interfejsu do trójwymiarowego środowiska statku, a z drugiej – pojawiają się owe uproszczone ikony. Mimo to po krótkiej chwili można się przyzwyczaić. Po prostu gra oczekuje, że w pełni wcielimy się w wilka morskiego, a gdy z konieczności musi przedstawić nam elementy, które mogą nas z tej roli wybić, robi to w taki sposób, byśmy sprawnie załatwili co trzeba, po czym szybko wrócili do kapitańskiego ciała. Przydałoby się tylko odpowiednie ustylizowanie ikon, tak by straciły swoją „nowoczesność", ale to małe niedociągnięcie. W trybie FPP przedstawione są też porty. Możemy tam dokonywać napraw, ulepszać okręt oraz podejmować się kolejnych misji. Udostępniony teren nie imponuje rozmiarami, ale i tak możliwość spacerku obok przycumowanego U-Boota jest bardzo satysfakcjonująca. Ogólnie interfejs uległ olbrzymim zmianom w porównaniu z poprzednimi grami z serii, które charakteryzowała olbrzymia umowność. Poruszaliśmy się tam po okręcie „teleportując się” pomiędzy poszczególnymi miejscami, a całe wnętrze stanowiło jedynie średnio użyteczną makietę. Rozwiązanie wprowadzone w Battle of the Atlantic nie tylko jest bardziej realistyczne, ale tworzy nieziemską wręcz atmosferę.

Oczywiście kapitan, nawet najlepszy, sam wskóra niewiele, potrzebna jest mu załoga do pomiatania/dowodzenia (niepotrzebne skreślić). W przypadku Silent Hunter 5 twórcy wzorowali się na grach RPG. Wszyscy podlegli nam marynarze mają własną tożsamość: imię, biografię, sympatie oraz antypatie. Z każdym można pogawędzić, a za poświęcony im czas podwodniacy odpłacają zwiększonym morale. To ma zresztą olbrzymi wpływ na przebieg gry. Im dłużej trwa patrol, tym bardziej spada motywacja, a podnosić ją możemy m.in. poprzez odniesione zwycięstwa. Nic w końcu tak nie poprawia nastroju dzielnych marynarzy Kriegsmarine jak posłanie na dno kolejnych kilku ton alianckiej stali. Ponadto między ludźmi na pokładzie dochodzi do konfliktów, których łagodzenie spada na nasze barki. Aspekt psychologiczny nie jest jakoś wyjątkowo rozbudowany i nie ma tu co marzyć o wirtualnej wersji piekła, przez które przeszli bohaterowie filmu Das Boot, ale i tak dodaje on grze sporo świeżości.

Poza tym każdy członek załogi dysponuje zestawem umiejętności, które należy rozwijać. Tu jednak pojawiają się pewne problemy. Większość zdolności nie budzi wątpliwości, ale niektóre z nich niezbyt pasują do realistycznej symulacji. Bo w końcu nieważne, jakie szkolenie przeszli nasi marynarze, posiadanie umiejętności takich jak zwiększanie wytrzymałości kadłuba na ciśnienie występujące na dużych głębokościach jest kompletnie bez sensu z punktu widzenia symulacji, nawet jeśli może uatrakcyjniać zabawę. Załogantom przydałby się też większy repertuar reakcji. Niestety w krytycznych sytuacjach nie widać po nich przerażania, nerwowych ruchów czy innych objawów stresu. Jednak mimo tych niedociągnięć interakcje z załogą nadają zabawie w kampanii wrażenie ciągłości i pozwalają zżyć się z podwładnymi, co zdecydowanie należy zaliczyć grze na plus. Aspekt RPG idzie zresztą dalej. Za zdobyte w trakcie rozgrywki punkty ulepszamy także okręt oraz rozwijamy zdolności kapitana.

Nie ma jak w domu.

Wszystko to razem daje produkcję radykalnie inną od poprzednich tytułów z cyklu. Właściwie to można zaryzykować stwierdzenie, że Battle of the Atlantic to pierwsza prawdziwie innowacyjna symulacja okrętu podwodnego od czasu Aces of the Deep. Nie wszystkim takie podejście będzie się podobać, prawda jest jednak taka, że seria potrzebowała czegoś nowego. Wraz z Silent Hunter 4 oczywiste stało się, że cykl zabrnął w ewolucyjną ślepą uliczkę. Silent Hunter III wzbogacony modem Grey Wolves jest bliski perfekcji i nie za wiele dałoby się tu usprawnić. Ot można by co najwyżej dodać kilka detali, ulepszyć grafikę i poprawić sztuczną inteligencję. Jednak bez radykalnych zmian, taka gra bardziej przypominałaby remake niż kontynuację. Dlatego twórcy, nie widząc za bardzo możliwości pójścia naprzód, zrobili duży krok w bok, moim zdaniem w sumie całkiem udany.

W grze zawarto szereg samodzielnych misji historycznych, ale tak naprawdę liczy się przede wszystkim Wielka Kampania. Jej początek przypada na 3 września 1939 roku, a trwa ona aż do końca 1943 r. Najpierw jesteśmy jedynie pierwszym oficerem, dopiero po krótkiej misji wprowadzającej otrzymujemy awans na kapitana i możemy rozpocząć właściwą rozgrywkę. Sama kampania przygotowana jest doskonale i nie bazuje na twardych skryptach. Zamiast tego dzieli się na sześć następujących po sobie etapów. W obrębie każdego z nich mamy dużą swobodę wyboru misji i działania, a nasze poczynania mają istotny wpływ na dalszy przebieg wojny. To, jak poradzimy sobie na danym etapie, decyduje o tym, który wariant następnego okresu przypadnie nam w udziale. Rozwiązanie to wyposaża grę w wyraźną strukturę, bez krępowania swobody gracza i zapewnia dynamiczną kampanię w obrębie danego przedziału czasowego. W trakcie zabawy co rusz przyjmujemy nowe misje, na które składają się zarówno konkretne zadania, jak i zwykłe patrole. Te ostatnie zostały zresztą mocno uatrakcyjnione i oferują większą różnorodność doznań. Teraz, będąc na morzu, możemy nadawać przez radio prośby o nowe misje lub składać raporty z obecnego stanu okrętu i jego uzbrojenia (co może skutkować zmianą naszych rozkazów). Podczas pokonywania dużych dystansów przydaje się tryb podróży, dzięki któremu nie wyskakujemy z kompresji czasu za każdym razem, gdy załoga chce nam zakomunikować jakiś drobiazg.

Wszyscy, którzy śledzili cykl produkcyjny Silent Hunter 5, z pewnością widzieli niezliczone screeny i filmiki z rozgrywki. Sama gra wygląda jeszcze lepiej. Woda prezentuje się po prostu wspaniale i przestała wreszcie przypominać znany z poprzednich części kisiel. Modele wszystkich okrętów są niesamowicie dokładne, pełne małych ruchomych elementów i pokryte szczegółowymi teksturami. Zadbano nawet o takie detale jak ogień, buchający z okien eksplodującego statku. Jednak to, co widzimy na powierzchni, jest niczym wobec wizualnego przepychu wnętrza. Wirtualny U-Boot jest po prostu wspaniały i przechadzanie się po nim to czysta przyjemność. Na oglądaniu szczegółów każdej sekcji można spędzić dobrych kilkanaście minut. Postacie marynarzy aż tak dokładne nie są, ale wiele im nie brakuje, zwłaszcza jeśli chodzi o szczegółowość tekstur. Do cieszenia się wysokimi detalami potrzebny jest przyzwoity sprzęt, ale na szczęście Silent Hunter 5 dobrze znosi skalowanie w dół. Nawet na niższych ustawieniach graficznych pozostaje imponującą wizualnie produkcją.

Jak dotąd z recenzji wyłania się obraz bardzo dobrej gry: przemyślanej, pięknej, dającej masę satysfakcji i choć pod pewnymi względami kontrowersyjnej, to jednocześnie bardzo odważnej i oryginalnej. I Battle of the Atlantic takie właśnie jest... gdy działa poprawnie. Ubisoft postanowiło niestety podtrzymać tradycję fatalnego stanu technicznego, w jakim regularnie wypuszczane są na rynek kolejne odsłony Silent Hunter. To, co wylądowało na sklepowych półkach, można określić mianem koszmaru. Bardziej przypomina wersję alpha niż coś, co jakikolwiek szanujący się wydawca zechciałby opatrzyć swoim logo. Nie ukrywam – nie spieszyłem się z tą recenzją, chcąc poczekać na pierwsze patche, które niechybnie musiały się ukazać. W ciągu kilku dni gra aktualizowała się kilkakrotnie, by wreszcie zatrzymać się na wersji 1.1.5. Na tym poziomie wszystko jest już mniej lub bardziej grywalne, ale i tak do ideału jeszcze bardzo daleko.

Wypływając na patrol.

Wiele błędów wciąż pojawia się przy ładowaniu stanu gry: morale załogi wraca do zera, resetują się poziomy trudności, a pory dnia potrafią w niewytłumaczalny sposób ulec zmianie. To ostatnie może mieć fatalne dla nas skutki. Wyobraźcie sobie, że – wykorzystując osłonę mglistej nocy – podpływacie do konwoju i krótko przed atakiem zapisujecie stan gry. Następnego dnia wczytujecie zapis i nagle okazuje się, że jest środek bezchmurnego dnia i okręty chroniące konwój właśnie rozpoczynają dziurawienie waszego U-Boota. Sztuczna inteligencja ogólnie jest na wysokim poziomie, ale tu również nietrudno o błędy i niedociągnięcia. Część sił przeciwnika czasami ślepnie i ignoruje gracza, nawet gdy ten przepływa obok. Zwłaszcza lotnictwo przoduje w takiej niekompetencji. Choć komputer potrafi być uparty (co jest zaletą), to zdarza mu się czasem „zaciąć” w pościgu. Wygląda to tak, że okręt wroga śledzi nas z pewnej odległości i nigdy nie podpływa bliżej. Choćbyśmy wpłynęli na wody terytorialne III Rzeszy, on i tak grzecznie za nami podąża, zamiast zaatakować lub odpuścić pościg. Część statków natomiast potrafi zmienić się w niezatapialne i nie idą one na dno, choćbyśmy nie wiem, jak mocno je uszkodzili. Patrząc na stan techniczny, oczywisty staje się fakt, że grę wypuszczono po prostu o jakieś dwa miesiące za wcześnie.

Niedbalstwo widać zresztą na każdym kroku. Dołączona instrukcja to jedna wielka pomyłka. Nie wyjaśnia niczego i jest kompletnie bezużyteczna. W grze brakuje też przyzwoitego samouczka. Na początku kampanii mamy drobny tutorial, ale obejmuje on jedynie ułamek wiedzy potrzebnej, by poradzić sobie z rozgrywką. Co gorsza, interfejs zmienił się tak bardzo, że nawet weterani serii będą mieli problemy z jego rozgryzieniem. Gdy już opanujemy podstawy, system sterowania okazuje się być dobrze przemyślany, szkoda tylko, że zanim dojdziemy do takiego poziomu, czeka nas sporo nauki metodą prób i błędów oraz lektura wielu wątków na forach dyskusyjnych gromadzących miłośników serii. Polska wersja też nie jest za bardzo dopracowana. Tłumaczenie niektórych dialogów razi nieporadnością. Nie mówiąc już o tym, że zapomniano o polskich napisach w filmiku początkowym. Na szczęście dialogów za dużo w grze nie ma, a reszta tekstów nie wymagała od tłumacza zdolności literackich. Ponadto radzę od razu przy instalacji wybrać niemieckie ścieżki audio, które są po prostu znacznie lepszej jakości. Nie chodzi tu tylko o wrażenie autentyczności, ale również o talent zatrudnionych aktorów. Poza tym korzystanie z wersji angielskiej narazi Was na takie kwiatki, jak słuchanie marynarza wołającego: „ekstremalna prędkość naprzód”. Widać wyraźnie, że strona audio przygotowywana była przede wszystkim z myślą o wersji niemieckiej.

Tym, co ratuje grę przed pójściem na dno, jest oddana społeczność fanów, którzy udowodnili, że potrafią po prostu zacisnąć zęby i naprawić to, czego załatać nie mogli sami twórcy. Od premiery Silent Hunter 5 minęły raptem dwa tygodnie, a już widać, że i najnowsza część serii może liczyć na ich wsparcie. Dostępny jest już cały zestaw modyfikacji, które pomagają w usunięciu najważniejszych problemów. Przykładowo: najgorszym wciąż obecnym błędem jest wspomniane resetowanie systemu morale, niektórych graczy denerwuje też, że przy niskim poziomie motywacji załoga często odmawia wykonania rozkazu, co oczywiście za realistyczne nie jest. Jako środek tymczasowy (do czasu, aż Ubisoft Romania usunie te pluskwy) dostępny jest mod wyłączający kompletnie system morale. Fani nie ograniczają się zresztą tylko do poprawiania błędów. Wspomniałem już o dziwnie nowoczesnych ikonach, jeśli ktoś ma z nimi problem, może przywrócić te znane z Silent Hunter III. Przeszkadza Wam odchudzona klawiszologia? Nie ma sprawy, odpowiednie pliki są już dostępne w Sieci. Brakuje Wam ciągłej obecności kompasu na ekranie lub nie w smak jest nowy system wystrzeliwania torped? Właściwe modyfikacje dostosują grę do Waszych indywidualnych potrzeb.

W samo południe.

Silent Hunter 5 ma nieszczęście być pierwszą produkcją korzystającą z nowego systemu antypirackiego Ubisoftu. Wymaga on nieprzerwanego dostępu do Internetu, zarówno do gry, jak i zapisywania jej stanu. Gdy połączenie zostanie zerwane, gra pauzuje i – by kontynuować zabawę – musimy ustanowić je ponownie. Założenia systemu wywołują u większości graczy uzasadniony odruch sprzeciwu. Jednak, patrząc na to trzeźwym okiem, rozwiązania takie nie różnią się za bardzo od tych stosowanych w grach MMO, a z tym ludzie jakoś nauczyli się żyć. W praktyce system nie jest aż tak wielką tragedią, pod warunkiem, że działa prawidłowo. Niestety, w pierwszy weekend po premierze serwery padły, uniemożliwiając tym samym korzystanie z gry, za którą przecież zapłaciliśmy niemałe pieniądze.

Ocenianie Silent Hunter 5 nie było prostą sprawą. Kusiło mnie, by roznieść grę na strzępy za to, w jakim stanie znajdowała się zaraz po premierze. Jednak prawda jest taka, że choć Ubisoft zasługuje na ciężką krytykę, to pisanie recenzji, która będzie nieaktualna w kilka dni po opublikowaniu, mija się z celem. W obecnej wersji SH5 jest grywalny, choć wciąż mocno niedopracowany. Symulatory są jednak szczególnym gatunkiem. To nie strzelanki czy strategie, gdzie na graczy czeka wiele alternatyw. Prawda jest taka, że w Battle of the Atlantic ludzie będą grali przez następne trzy lata i z każdym miesiącem tytuł ten będzie coraz lepszy. Z drugiej jednak strony, nie można puszczać płazem tego, co Ubisoft zrobił z grą, tylko dlatego, że firma ma wyrozumiałych fanów, którzy są gotowi samodzielnie poprawiać wszystkie niedociągnięcia. Szczerze mówiąc, nie wiem, czemu wydawca zdecydował się wypuścić produkt w stanie, który po kilku aktualizacjach dopiero przypomina betę. Nie goniła go konkurencja, pieniędzy też mu raczej nie brakowało. Zresztą na przestrzeni czterech tygodni Ubisoft wydał także Anno 1404: Wenecja, pecetową wersję Assassin Creed II, a lada chwila ukażą się najnowsi „Osadnicy”. Krótko mówiąc, kalendarz wydawniczy był szczelnie zapełniony. Zatem, czy naprawdę nie można było poczekać z tą jedną grą jeszcze miesiąc czy dwa?

Silent Hunter 5 to klasyczny przykład nieoszlifowanego diamentu. W dniu premiery gra była słaba, po kilku patchach i pierwszych modach jest średnia, a za rok będzie po prostu wspaniała. Pod tymi wszystkimi niedoróbkami zwyczajnie kryje się świetny symulator. Wciągający, inteligentny, piękny i bardzo oryginalny. Wytycza nowe szlaki w gatunku, w którym do niedawna wydawało się, że wszystko zostało już powiedziane. Ludziom o sporej odporności na niedociągnięcia techniczne polecam grę już dzisiaj, wszystkim innym doradzam wstrzymanie się za zakupem co najmniej sześć miesięcy.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

PLUSY

  • piękna grafika;
  • wciągająca kampania;
  • oryginalne (choć kontrowersyjne) podejście do tematu;
  • gra będzie stałym gościem na Waszych dyskach twardych przez kilka najbliższych lat.

MINUSY

  • fatalny stan techniczny;
  • bezużyteczna dokumentacja.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?
Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?

Recenzja gry

Choć Farming Simulator 25 nie przynosi wszystkich zmian, o jakie prosili fani, to dzięki takim funkcjom jak deformacja terenu i GPS jawi się jako najlepsza dotychczas odsłona cyklu. Odsłona, która daje mnóstwo frajdy - a z modami będzie jeszcze lepiej!

Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka

Recenzja gry

MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.