Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 stycznia 2008, 13:49

Shadowgrounds Survivor - recenzja gry

Shadowgrounds Survivor ponownie przenosi nas do bazy kosmicznej na jednym z księżyców Jowisza, która w drugiej połowie XXI wieku została zaatakowana przez hordę obcych potworów. Tym razem do walki staje jednak nie jeden, ale aż trzech śmiałków.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zapewne zdarzyło Wam się nieraz, że produkt z którym nie wiązaliście przed premierą większych nadziei, okazał się w ostatecznym rozrachunku nadspodziewanie dobry. Tak było u mnie w przypadku gry Shadowgrounds, stworzonej przez studio Frozenbyte. Finowie pokusili się trzy lata temu o strzelaninę, którą można by określić mianem kolejnej odsłony cyklu Alien Breed. Tak jak pamiętny pierwowzór firmy Team 17, program ten oferował efektowną batalię z obcymi, przedstawiając wszystkie wydarzenia za pomocą kamery, zawieszonej wysoko nad głową wirtualnego bohatera.

Kilka miesięcy po wydaniu debiutanckiej gry jej autorzy ujawnili, że drugim projektem studia będzie nowy produkt z serii Shadowgrounds, który pozwoli spojrzeć na znane z pierwowzoru wydarzenia oczyma innych bohaterów. Twórcy obiecali, że ich kolejne dzieło będzie bogatsze od pierwszej odsłony cyklu – w programie miał zostać uwzględniony m.in. system zdobywania doświadczenia, za pomocą którego użytkownicy mogliby rozwijać bohaterów. Nie ukrywam, że po bardzo dobrej „jedynce” napaliłem się na Shadowgrounds Survivora i z niecierpliwością oczekiwałem premiery gry. I tu niestety popełniłem błąd, bo jak się później okazało, „nowe” nie musi wcale oznaczać „lepsze”...

Nowy tryb rozgrywki – Przetrwanie – pozwala stawić czoła ogromnej liczbie wrogów atakujących okupowany przez gracza obszar.

Gra Shadowgrounds Survivor ponownie przenosi nas do bazy kosmicznej na jednym z księżyców Jowisza, która w drugiej połowie XXI wieku została zaatakowana przez hordę obcych potworów. Tym razem do walki staje jednak nie jeden, ale aż trzech śmiałków – żołnierz Luke Giffords, technik Bruno Lastmann oraz członkini sił specjalnych, Isabel Larose. Każdy z bohaterów cechuje się unikatowymi zdolnościami, a na swoim wyposażeniu ma trzy rodzaje broni, których na próżno szukać w asortymencie pozostałych postaci. Tak jak w pierwowzorze, celem zmagań jest przeżycie w niebezpiecznym kompleksie, co sprowadza się do masowej eksterminacji przeciwników, liczonych w setkach egzemplarzy.

Kampania została podzielona na epizody, a te z kolei na mniejsze etapy. W każdym z epizodów wcielamy się w rolę innego bohatera i próbujemy przedrzeć się przez dany odcinek kompleksu. W trakcie wędrówki zwiedzimy skąpane w mroku korytarze placówki, podziemne jaskinie wypełnione lawą, zalane kanały, a także doświadczymy zmiennych warunków pogodowych na powierzchni Ganimedesa. Choć sporo lokacji przypomina plansze stworzone na potrzeby pierwszej części gry (cały czas trudno pozbyć się wrażenia, że gdzieś się to już widziało), to jednak należy oddać twórcom sprawiedliwość – poszczególne mapy są na tyle zróżnicowane, że w trakcie wędrówki gracz nie powinien narzekać na monotonię.

Nieco gorzej przedstawia się sama walka, która wyraźnie straciła na atrakcyjności. Owszem, nadal mamy tu do czynienia z totalną jatką, w której obcy padają pokotem szybciej niż przewiduje ustawa, ale wymiana ognia nie wywołuje już takich samych emocji. Dlaczego? Odpowiedź jest złożona, bo składają się na to trzy czynniki. Po pierwsze: potwory. W Shadowgrounds Survivor pojawiają się tacy sami przeciwnicy jak w poprzedniej części programu, a to oznacza, że weterani pierwowzoru mogą pomarzyć o jakichkolwiek niespodziankach w kwestii wrogiej menażerii. Walka z tymi samymi poczwarami nie rajcuje już tak bardzo i bez wątpienia jest to jedna z najważniejszych wad programu.

Problem stanowią też trzej bohaterowie, którzy podzielili się znanymi z pierwowzoru pukawkami. W Shadowgrounds gracz kontrolujący Wesley’a Tylera musiał dokonywać wyborów, które narzędzia zagłady udoskonalać (a co za tym idzie, jak ułatwiać sobie rozgrywkę), natomiast tutaj taki problem praktycznie znika, gdyż nowe ulepszenia pojawiają się stopniowo i uzależnione są od zdobywanych poziomów doświadczenia. Modyfikacje broni schodzą zatem na dalszy plan – jest ich niewiele (po trzy dla każdego z trzech rodzajów broni) i nie oferują tak dużej swobody jak kiedyś.

W Shadowgrounds Survivor denerwuje mnie też to, że autorzy wyraźnie zmuszają gracza do używania konkretnych środków zagłady, przydzielonych do poszczególnych bohaterów. Jeśli na początku zabawy wcielam się w postać Bruna, to jestem po prostu skazany na korzystanie z miotacza ognia lub strzelby, chociaż ani jednej, ani drugiej broni używać nie mam ochoty. W Shadowgrounds mogłem strzelać, czym chcę (o ile miałem odpowiednią ilość amunicji) i ulepszać ulubione pukawki według własnego widzimisię. Teraz odgórnie zawęża mi się pole manewru, co mnie irytuje.

Trzy rodzaje broni dla każdej postaci to trochę za mało, żeby móc czerpać radość z eksterminacji wrogów.

Pomysł z nabywaniem doświadczenia za walkę z wrogami również uważam za chybiony, a dokładniej: za fatalnie zrealizowany, bo sama koncepcja rozwijania naszych podopiecznych jest oczywiście jak najbardziej ciekawa. W Shadowgrounds Survivor gracz może „kupić” zaledwie kilka zdolności i wyposażyć się w gadżety, które tak naprawdę niczego ciekawego do zabawy nie wnoszą. O wiele lepiej sprawdziłaby się metoda rodem z Diablo, gdzie za zdobyte doświadczenie inwestowalibyśmy np. w liczbę punktów życia, szybkość postaci oraz inne, przydające się w czasie walki umiejętności. Szczerze mówiąc, w trakcie zabawy szybko przestałem zwracać uwagę czy zdobywam doświadczenie czy nie, bo nic konkretnego z tego nie wynikało.

Jedynym jaśniejszym punktem programu jest dodatkowy tryb rozgrywki (Przetrwanie), w którym gracz zamykany jest na małej mapie, gęsto zaludnionej przez wrogów. Eliminując nacierających ze wszystkich stron przeciwników, musimy jak najdłużej utrzymać się przy życiu. Po zakończeniu zmagań program oblicza wynik punktowy, który wpisywany jest na listę rekordów. Omawiany wariant z pewnością przypadnie do gustu miłośnikom totalnej sieczki, o ile oczywiście będą oni w stanie eksploatować dalej produkt po nudnej jak diabli kampanii.

Nim zakończymy krótką opowieść o grze Shadowgrounds Survivor, kilka zdań na temat polskiej wersji językowej, bo właśnie w takiej ów produkt oferuje nam firma Techland. Zdaję sobie doskonale sprawę, że strzelaninie tej daleko do wielkich hitów z górnej półki, ale panowie dystrybutorzy – można było się pokusić się o lepszych aktorów, albo w ogóle zrezygnować z edycji w pełni zlokalizowanej. O głosach wirtualnych bohaterów można powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że brzmią przekonująco, zwłaszcza że wokół trwa wojna z bliżej niezidentyfikowanymi stworami, a nasi śmiałkowie nieustannie narażeni są na utratę życia. Dużo do życzenia pozostawiają też napisy, którym zdarza się nie zmieścić w wybranym polu, a także brak kilku tłumaczeń. Momentami odnosiłem wrażenie, że tester po macoszemu potraktował swoje zadanie.

Shadowgrounds Survivor to jedna, wielka powtórka z rozrywki. Pierwowzór był niestety dużo lepszy.

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że Shadowgrounds Survivor ma wszystko to, czym powinna się cechować przyzwoita strzelanina: dynamiczną akcję, dużo broni, rozmaite dodatki urozmaicające zabawę, ładną oprawę graficzną, a także świetną muzykę i efekty dźwiękowe. Biorąc jednak pod uwagę, że większość z tych rzeczy widzieliśmy we wydanym kilkanaście miesięcy wcześniej pierwowzorze, trudno zachwycać się nowym produktem firmy Frozenbyte. Marna fabuła, bohaterowie z którymi nie można się utożsamić, nieustanna powtórka z rozrywki i słaba lokalizacja sprawiły, że druga odsłona cyklu zniechęcała mnie do jakiegokolwiek zaangażowania się w walkę z obcymi. Przyznam się bez bicia, że musiałem się zmusić, aby ukończyć całą kampanię – gdybym nie pisał tej recenzji i nie czuł się zobowiązany zobaczyć wszystkiego, co oferuje ten produkt, dałbym sobie spokój już po godzinie zmagań.

Shadowgrounds Survivor to – mimo niskiej ceny gry – kiepska inwestycja. Jeśli koniecznie musicie sprawdzić tę serię, to lepiej zainwestujcie w pierwowzór, który jest zdecydowanie ciekawszy, choć nieco skromniejszy. Jest mi niezmiernie przykro, ale muszę to napisać: drugi produkt fińskiej firmy zawiódł na całej linii i sprawił, że w przyszłości będę ostrożniej podchodził do kolejnych dzieł Frozenbyte’a. Wielka szkoda, gdyż gra zapowiadała się naprawdę nieźle...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • sporo akcji jak na rasową strzelaninę przystało;
  • mnóstwo wrogów do eksterminacji, niestety tych samych co w pierwowzorze;
  • nowy tryb rozgrywki: Przetrwanie;
  • czteroosobowy wariant zmagań wieloosobowych;
  • świetna grafika, fizyka i udźwiękowienie.

MINUSY:

  • powtórka z rozrywki, mało nowości;
  • brak nowych wrogów;
  • niewykorzystany potencjał drzemiący w zdobywaniu doświadczenia;
  • mała liczba rodzajów broni dla każdej postaci;
  • podział na trzech bohaterów;
  • nudna kampania;
  • pozostawiająca wiele do życzenia polska wersja.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!