Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 kwietnia 2001, 11:09

autor: Piotr Hajek

Severance: Blade of Darkness - recenzja gry

Blade Of Darkness pojawiło się niczym grom z nieba. Brak większej kampanii reklamowej i jakiegokolwiek rozgłosu nie wpłynął pozytywnie na moje pierwsze wrażenie dotyczące tej gry. Dopiero później miałem się przekonać, jak bardzo się myliłem.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Ostatnio pojawiła się długo przeze mnie oczekiwana gra pt. Rune. Dotąd nie przepadałem za grami typu Tomb Raider (czyli z widokiem z trzeciej osoby), lecz możliwość zagrania wielkim Wikingiem trzymającym jeszcze większy miecz/topór była nie do pogardzenia. Gra okazała się jednak zupełnie przeciętna, te same schematy walki, nużąca po pewnym czasie akcja, a także kilka mniej zauważalnych błędów spowodowało, że zrezygnowałem z dalszej zabawy.

„Blade Of Darkness” pojawiło się niczym grom z nieba. Brak większej kampanii reklamowej i jakiegokolwiek rozgłosu nie wpłynął pozytywnie na moje pierwsze wrażenie dotyczące tej gry. Dopiero później miałem się przekonać, jak bardzo się myliłem.

„Severance...” jest grą z widokiem z trzeciej osoby, czyli zza pleców sterowanej przez nas postaci. Fabuła jest dosyć podobna do tej z „Rune”, chociaż jest bardziej dopracowana, być może ma to związek z tym, że w „Rune” mieliśmy do wyboru tylko jedną postać, a tutaj jest ich kilka. Jak zwykle gracz staje samotnie przeciwko złu, które pojawiło się w jego krainie. Scenariusz niezbyt oryginalny, ale nie on jest najważniejszy.

Jak już wcześniej wspomniałem, mamy do wyboru kilka postaci, a dokładnie cztery. Pierwszy z nich to rycerz – świetnie włada jednoręcznym mieczem, korzysta także z tarczy. Jest dosyć szybki (co wynika z natury uzbrojenia), jak również potrafi mocno uderzyć. Następny jest krasnolud – niski, zwinny, używa toporów i pałek oraz tarczy. Jest bardzo wytrzymały na obrażenia, lecz jego tarcza szybko się psuje. Kolejna postać to amazonka – kobieta zabójczo posługująca się wszelkiego rodzaju dzidami, halabardami i toporami na długim drzewcu. Jest bardzo szybka, ale też równie szybko otrzymuje kolejne rany. Ostatni śmiałek to barbarzyńca – wielki, umięśniony wojownik. Włada bronią dwuręczną taką, jak olbrzymie miecze, długie topory i halabardy. Nie potrafi korzystać z tarczy. Powolny, ale śmiertelnie skuteczny w zadawaniu ciosów. Osobiście wybrałem krasnoluda, ze względu na jego wytrzymałość, szybkość, a także umiejętność władania tarczą.

W grze do przejścia mamy kilkanaście „lokacji” z tym, że nie trzeba niektórych przechodzić po kolei – czasami mamy do wyboru dwie różne drogi, które i tak się później spotykają, ale dają nam uczucie nieliniowości scenariusza.

Jak już wspomniałem, akcja rozgrywa się w klimatach fantasy, więc spotkamy na swojej drodze bardzo zróżnicowany bestiariusz: orków, trolli, gobliny, widma, kamiennych wojowników, a nawet tytanów, którzy jednym ciosem kruszą kamienne kolumny. Z każdym przeciwnikiem obowiązuje inna metoda walki – tych słabszych wystarczy uderzyć raz, dwa i padają martwi. Niech jednak nie zmyli was prostota opisu – walka nie sprowadza się tylko do zwykłego klikania myszą. W ten sposób nie przejdziemy pierwszej lokacji. Tutaj przeciwnicy wykazują się naprawdę sporą dawka inteligencji, robią uniki przed naszymi ciosami, a kiedy jesteśmy odkryci, momentalnie atakują. Prawdziwa „rzeźnia” robi się, gdy walczymy naraz z trzema, czterema przeciwnikami. Wtedy jedyne, co nam pozostaje, to nie dać się okrążyć co jest równoznaczne z automatyczną śmiercią.

Słabo rozwiązano walkę z bossami (na końcu każdego etapu występuje takowy). Z reguły jest on po prostu bardziej wytrzymałą i silniejszą wersją istniejącej kreatury. Mało tego, jest bardzo prosty do pokonania – programiści widać stwierdzili, że jeżeli zwiększą stwora, „przypakują” go i obdarzą jakimiś specjalnymi atakami, inteligencja nie jest potrzebna. W sumie niewiele się pomylili jeżeli popatrzeć na naszego bohatera rozrywanego na strzępy 2 uderzeniami podczas gdy on zadał około 50-60 celnych ciosów. Zresztą wystarczy poczekać na atak przeciwnika, uskoczyć na bok i uderzyć kilka razy. Potem znowu to samo i tak w kółko, póki wróg nie padnie.

Oczywiście nie dotyczy to wszystkich, w szóstej albo siódmej lokacji spotkamy w klasztorze lewitującego demona, który na dodatek potrafi się teleportować za nasze plecy i jest na oko trzy razy szybszy niż my. Dobra metoda na niego to zagnanie go pod ścianę i walenie czym popadnie. Przyznam, że ciężko się napracowałem, zanim bestia odeszła w niebyt.

Programistom należą się duże brawa za opracowanie ogromnej ilości ekwipunku. Każda postać ma przypisaną klasę broni, którą posługuje się najlepiej, np. krasnolud „wymiata” krótkimi toporami, młotami i pałkami, z kolei barbarzyńca najefektywniej włada wielkimi mieczami i oburęcznymi toporami. Korzystanie daną postacią z broni, która nie pasuje do charakterystyki gracza powoduje, że taka broń działa kilka razy „wolniej”, tak jakby była za ciężka. I tu pojawia się pewna nielogiczność. O ile w wypadku wymachiwania dwuręcznym mieczem przez amazonkę mogę to zrozumieć, to barbarzyńca, który nie może wziąć zamachu dzidą jest już co najmniej żenujący. Co z paladyna za rycerz, skoro nie potrafi posługiwać się halabardą?

Bardzo dobrym pomysłem jest wprowadzenie „tajnych ciosów”. Kiedy znajdujemy jakąś broń, możemy naciskając F1 sprawdzić, czy da się wykonać nią jakąś specjalną kombinację. Warto dodać, że korzystając z nich bohater zadaje wprawdzie zwiększone obrażenia, lecz sam też jest bardziej wystawiony na ciosy przeciwnika. Poza tym po jednej takiej serii musi odpocząć, ponieważ wymagają one strasznego wysiłku. Początkowe „kombosy” są dosyć proste do wykonania, ale zadają niewiele obrażeń. Jednak kiedy dochodzimy do połowy gry, rany zadawane bronią stają się już naprawdę poważne, a wykonanie superciosu powoduje (z reguły, gdyż zdarzają się wyjątki) natychmiastową śmierć przeciwnika.

Severance zawiera lekką dawkę RPG – mamy więc punkty doświadczenia, możliwość wykonywania zadań nieliniowo, czary i magiczne przedmioty. Postać awansuje na wyższe poziomy doświadczenia tylko i wyłącznie zabijając kolejnych przeciwników, tak więc nie jest to gra dla zwolenników pokojowych rozwiązań. Ciekawą sprawą jest też „awansowanie” wrażych postaci, z czasem zauważymy, że ten mały goblin, którego zawsze rozkładaliśmy jednym ciosem, teraz ma ponad tysiąc punktów życia i potrafi nieźle namieszać!

Z moich powyższych wywodów mogliście wywnioskować, że gra jest całkiem niezła. Mylicie się – jest miażdżąca! Jak już wpadniecie w szał wojenny, nie da się przerwać rzeźni, póki nie wyeliminujecie wszystkich przeciwników na danej lokacji. W pewnym momencie zauważycie, że nie wystarczy już wam zwykła śmierć wroga, chcecie się nad nim znęcać, upokarzać go, poniżać. A pozwala na to pełen asortyment środków.

Grało mi się w Severance... naprawdę dobrze. Akcja non-stop, ogromne obszary do zwiedzenia, mnóstwo przeciwników świetnie wpływało to na moje samopoczucie. Gra jest naprawdę rewelacyjna, dystansuje wszystkie inne produkcje ze swojego gatunku (średni Rune). Jeżeli jesteście fanami „rąbanki” w klimatach fantasy, nie znajdziecie obecnie lepszej produkcji.

Piotr „Annihilator” Hajek

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!