Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 grudnia 2004, 07:08

autor: Marek Czajor

Second Sight - recenzja gry

Autorzy świetnej serii strzelanin TimeSplitters wyposażają swego kolejnego bohatera w moce psioniczne. Ciekawy patent dla przygodowej gry akcji!

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

„Obudziłem się z ogromnym bólem głowy. Szybkie spojrzenie wokół i już wiadomo, że coś tu nie gra. Dlaczego jestem przywiązany do łóżka? Co to za pomieszczenie? Dla kogo przeznaczona jest ta medyczna aparatura? Zaraz, moment, co się ze mną dzieje?! Uff!!! Jakaś dziwna wewnętrzna siła uwolniła mnie z więzów! Co to ma znaczyć, przecież ja jestem...no właśnie, kim ja jestem?! Nie pamiętam! Nic nie pamiętam! Zaraz, mam jakąś tabliczkę na nadgarstku. Napisane jest na niej: „John Vattic…”.

Tak zaczyna się historia zawarta w Second Sight , produkcji studia Free Radical Design, twórców m.in. serii bardzo udanych strzelanin FPP- TimeSplitters . Gracz wciela się w cierpiącego na amnezję naukowca Dr. Johna Vattica i przez szereg misji stara się dowiedzieć, dlaczego wszyscy chcą go zabić, a on sam nie dość że wygląda, jakby zderzył się czołowo z ciężarówką, to jeszcze posiada umysłowe zdolności, o których zwykły śmiertelnik może sobie tylko pomarzyć. Pierwszym zadaniem jest wydostanie Johna z silnie strzeżonego kompleksu Osiris Medical Facility, w którym nasz bohater służy za królika doświadczalnego. Kolejne misje rozgrywają się zarówno w teraźniejszości (doktorek stara się dotrzeć do ludzi, którzy wiedzą coś o śmierdzącej intrydze, w którą został wplątany), jak i w przeszłości (gracz bierze udział w minionych wydarzeniach, będących retrospekcjami bohatera).

Technicznie rzecz ujmując, Second Sight jest chodzoną grą akcji z elementami skradanki. Jeśli kogoś to bawi, każdą misję może zaliczyć sobie wielokrotnie na różnych stopniach trudności. Styl, w jakim to zrobi, odzwierciedlany jest w specjalnych statystykach, zawierających takie parametry jak: czas ukończenia zadania, ilość zgonów na danym etapie, częstotliwość używania poszczególnych sił psi, procentowa celność trafień w poszczególne części ciała wrogów itd. W jednych zadaniach siła ciężkości akcji przesunięta jest w kierunku strzelaniny (misja na Syberii, ucieczka przez kanały), w innych najważniejsze jest ostrożne przemykanie z kąta w kąt (kompleks medyczny Ozyrysa, dom dla obłąkanych). Niestety, żaden z tych elementów nie jest do końca dopracowany. Etapy typowo „rozwałkowe” nie dają takiej możliwości wyżycia się jak walki w Max Payne, natomiast elementy skradankowe do pięt nie dorastają wyczynom Snake’a w Metal Gear Solid . Dlaczego? Moim zdaniem przyczyna w dużej mierze tkwi w ubogim zakresie sprawnościowym Johna.

Teoretycznie możliwości ruchowe bohatera są spore, może on chodzić, biegać, kucać, przylegać do ścian, wychylać się zza załomów i podpatrywać przez uchylone drzwi (ciekawy patent). Jednak takie umiejętności jak skakanie czy czołganie są mu zupełnie obce, a to przecież podstawa! Owszem, czasami zdarza mu się przeskoczyć przez jakąś przeszkodę lub wczołgać do np. tunelu, ale tylko w sytuacji, gdy jest to zaplanowane przez programistów (postać robi to automatycznie). Efekt jest taki, że często byle mizerna barierka jest przeszkodą nie do przejścia, a brak swobody w wyborze drogi zabija przecież połowę przyjemności z gry. Obsługa broni i sił psi też mistrzostwem ergonomii nie jest, zwłaszcza wtedy, gdy do użycia np. telekinezy potrzebne jest użycie kombinacji dwóch przycisków i dodatkowo gałki analogowej. Dopiero po bardzo długiej praktyce sterowanie Johnem przestaje być mordęgą.

Telekineza jest pierwszą z pięciu psionicznych mocy, której „uczy się” John. Pozostałe uaktywniają się w chwili, gdy sytuacja wymaga ich użycia (np. projekcja gotowa jest do wykorzystania w momencie, gdy trzeba przejść przez zabezpieczone czujnikami drzwi). Z nadnaturalnych mocy można skorzystać tylko wtedy, gdy naładowany jest specjalny „psioniczny” wskaźnik bohatera. Użycie siły powoduje jego rozładowanie, na szczęście po chwili samoistnie się ponownie ładuje. Stopień wykorzystania poszczególnych mocy nie rozkłada się równomiernie, prawdę mówiąc używając tylko niewidzialności i uzdrawiania można przejść szmat drogi, pozostawiając sobie resztę psioniki na wyjątkowe, zdarzające się sporadyczne sytuacje.

Oprócz sił umysłowych John może używać wszelakiej broni: pistoletów (zwykłych, maszynowych i na strzałki obezwładniające), rewolwerów, karabinków automatycznych, snajperek, strzelb itd. Brakuje określenia typu posiadanej broni, po prostu pistolet to pistolet, a strzelba to strzelba, i basta. Ciekawostką jest fakt, że na bliskie odległości pistolet posiada mniejszą skuteczność niż cios kolbą! „Rozstrzelanie” przeciwnika pochłania trochę czasu i kilka kulek, natomiast zakasowanie faceta w czachę rękojeścią gnata działa z mocą gromu i szybkością błyskawicy! Trochę to dziwne. Zlikwidowani przeciwnicy zostawiają po sobie broń, którą należy skrzętnie zbierać. Z przedmiotów wspomagających w grze dostępne są jedynie apteczki, regenerujące nadwyrężone zdrowie.

Bardzo istotnym aspektem wielu misji w Second Sight jest odnajdywanie i korzystanie z komputerów nieprzyjaciela. Przeszukując ich zawartość można zdobyć informacje o celach misji, kody otwierające drzwi oraz mapę terenu. Znaleziona mapa natychmiast konwertowana jest do osobistego organizera (PDA) Johna i można ją w dowolnym momencie przywołać, by określić swoją pozycję. Nie na każde zamknięte drzwi gracz znajdzie panaceum w komputerach, niekiedy trzeba odnaleźć wiszący klucz w którymś z pomieszczeń, ewentualnie odebrać go przeciwnikowi. Niektóre przejścia otwierane są przyciskami, wajchami, lewarkami itd.

Od autorów TimeSplitters można i należy wymagać grafiki na wysokim poziomie. Niestety, Second Sight prezentuje się co najwyżej średnio. W grze dominuje widok z perspektywy trzeciej osoby, można wprawdzie przełączyć się na FPP, ale wtedy nie można się poruszać, widok ten jest zatem użyteczny jedynie do rozglądania się. Pomieszczenia i przestrzenie posiadają niewiele detali i praktycznie nie różnią się między sobą, dlatego bez mapy można dość łatwo zabłądzić. Animacja postaci jest taka jakaś sztywna, nienaturalna, przysiągłbym, że nie użyto tu techniki motion capture (powiedziałbym, że ma on swój specyficzny, lekko karykaturalny styl, pasujący do produkcji tworzonej przez Free Radical – przy. Samuraai). Brakuje jakiś przyciągających oko graficznych smaczków, na dodatek rażą takie niedociągnięcia, jak brak ran po kulach na ciele bohatera (na koszuli i spodniach nie ma kropli krwi, a bohater zostawia..... krwawe ślady stóp – idiotyzm), niemożność przejścia przez roztrzaskane szklane drzwi, znikające ciała wrogów itd. Ponadto w wyniku jakiegoś błędu w silniku gry podczas obracania kamery obraz niekiedy drży, zmuszając do korekty ustawienia. Na pociechę pozostają przerywniki filmowe, wykonane również bez fajerwerków graficznych, ale za to świetnie wyreżyserowane, dzięki czemu ogląda się je z przyjemnością.

Wydarzeniom podczas gry towarzyszy podkład muzyczny. W jednych misjach pobrzmiewają żywe, pompatyczne melodie, w innych znowu subtelne, tajemnicze tony. Jakkolwiek odbiór tego, co słychać jest sprawą indywidualną gracza, mnie raziły szybkie kawałki, brzmią jakby z innej bajki, natomiast spokojniejszy podkład jest jak najbardziej w porządku. Tony brzmią smutnie, niepokojąco, jakby zapowiadały coś tragicznego (kojarzą się z soundtrackiem do RE: Code Veronica ). Pozostałe dźwięki w grze to odgłosy otoczenia, walki oraz głosy postaci, które wypadają bardzo przekonująco, szczególnie w przerywnikach filmowych. Bohater w ogóle dość często się odzywa, dlatego osobom niezbyt biegłym w angielskim (lub pozostałych czterech językach do wyboru) proponuję włączenie w opcjach napisów na ekranie (subtitles).

Muszę przyznać, że moje oczekiwania w stosunku do Second Sight były większe. Gra w wielu aspektach nie dorównuje pokrewnym gatunkowo pozycjom. Czy więc jest to tytuł słaby, niegodny polecenia? Nie, bo jedna rzecz ratuje całą resztę: doskonała fabuła. Historia zaczyna się dość banalnie, a jej założenia (facet z amnezją próbujący ustalić swoją tożsamość) były już wielokrotnie przedmiotem filmów, gier itd. Jednak w trakcie przechodzenia kolejnych misji i zgłębiania fabuły, odkrywana krok po kroku intryga staje się coraz bardziej zagmatwana i jednocześnie coraz bardziej ciekawsza. Człowiek ma ciągłą ochotę na grę nie dlatego, że chce sobie postrzelać czy poukrywać się za plecami wroga, lecz by zobaczyć, co jest dalej. Jak wspomniałem wyżej, dramaturgię akcji podkreślają świetne scenki przerywnikowe, które można odtwarzać dowolną ilość razy.

Być może jest wiele lepszych gier od Second Sight , są serie Max Payne, Metal Gear Solid czy pokrewny tematycznie Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy . Z pewnością historia Johna Vattica nie jest produktem, na który warto wydać ostatni grosz, jednak najważniejsze jest to, że czas spędzony na śledzeniu pokręconych ścieżek życiowych pechowego naukowca nie można uznać za stracony. Po opanowaniu sterowania i przymknięciu oka na braki ruchowe bohatera i słabawą grafikę, gra się już całkiem przyjemnie. Na koniec pragnę wspomnieć o maleńkim bonusiku: w misji na Syberii jest w bazie nieprzyjaciela pomieszczenie, w którym stoi automat do gry. Można sobie uruchomić na nim dwuwymiarową strzelaninę kosmiczną Earth Impact i postrzelać do woli do wrednych kosmitów. Jest to całkiem przyjemny przerywnik w przerwie między ogłuszeniem jednego nieszczęśnika, a wpakowaniu kulki w drugiego.

Marek „Fulko De Lorche” Czajor

PLUSY:

  1. doskonała, trzymająca w napięciu fabuła;
  2. dobrze wyreżyserowane przerywniki filmowe;
  3. efektowne moce psi;
  4. mini-gra;

MINUSY:

  1. ubogi "skradankowy" zakres ruchowy bohatera (brak możliwości skoku, czołgania się);
  2. przeciętna oprawa graficzna;
  3. mało przedmiotów do wykorzystania;
  4. niewielka różnorodność broni;
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!