Prototype 2 Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Rozrywka na strzępy – recenzja gry Prototype 2
Radical Entertainment powraca z grą Prototype 2, aby raz jeszcze zabrać nas do mrocznego i brutalnego uniwersum. To kolejny przyjemny sandbox, w którym jednak nie wszystko jest takie, jak byśmy chcieli.
- widowiskowy system walki i poruszania się;
- polowanie na ofiary, infiltrowanie baz;
- sandboksowe atrakcje w przystępnym wydaniu;
- niezłe nowe moce i przeciwnicy.
- dziwny bohater i chaotyczna fabuła;
- monotonne misje i brak wyzwań.
Prototype był jedną z ciekawszych gier 2009 roku, czym zyskał spore uznanie graczy. Dzieło studia Radical Entertainment zaskarbiło sobie sympatię odbiorców interesującym bohaterem, intrygującą fabułą, dużą dawką brutalności, widowiskowym systemem walki, nietypowymi misjami oraz sandboksową rozgrywką. Trzy lata później wracamy do mrocznego uniwersum Aleksa Mercera, aby tym razem stanąć z nim w szranki. Kanadyjskie studio ponownie stworzyło grę wciągającą i całkiem przyjemną, ale po drodze zgubiło kilka z wymienionych zalet pierwowzoru.
James, czyli Rico
Prototype 2 wprowadza nowego bohatera, Jamesa Hellera, afroamerykańskiego żołnierza, który powraca do domu z misji, aby odkryć, że jego rodzina została zabita przez Mercera. Scenarzyści podeszli do kreacji postaci w stereotypowy sposób. Kiedy słuchamy Hellera, od razu przypomina się Rico z trzeciego Killzone’a. Nasz podopieczny jest bowiem podobnie wulgarny, narwany i niezbyt rozgarnięty. Niestety, pomysł oparcia jego motywacji na chęci pomszczenia bliskich nie wzbudza żadnych emocji, bo heros od początku jest kompletnym popaprańcem, który odnajduje niepokojącą ulgę w bezrefleksyjnej eksterminacji wszystkiego, co się rusza. To kolejna postać w grach wideo, którą trudno polubić. Z drugiej strony płytkość Hellera jest zrozumiała, bowiem Prototype 2 rozgrywa się w turpistycznym uniwersum zagłady, gdzie niemal każda żywa istota myśli o zabijaniu lub niedługo padnie ofiarą zabójstwa.
Szkoda jednak, że autorzy nie znaleźli sposobu na rozbudowanie nowej postaci, żeby była równie ciekawa jak niegdyś Mercer. Sam Alex odgrywa tu rolę o tyle istotną, co bezsensowną. W „dwójce” przeobraża się z upadłego, ale zdeterminowanego antybohatera w chaotycznego neonazistę, który wymyślił plan tak przebiegły, że brzuch rozbolałby ze śmiechu niejednego geniusza zła. Zostawmy już jednak fabułę i całą otoczkę z nią związaną. W Prototype 2 kluczowa jest właściwa rozgrywka, a ta na szczęście broni się przed tak miażdżącą krytyką.
„Piaskownica” śmierci
Radical Entertainment podąża ścieżką wyznaczoną przez pierwowzór i inne produkcje sandboksowe. W grze wykonujemy kolejne zlecenia składające się na wątek główny lub angażujemy się w przeróżne aktywności ponadprogramowe. Twórcy przygotowali kilkanaście tak zwanych „operacji”, czyli misji pobocznych, z których większość jest co najmniej dwustopniowa (aktywujemy je, pożerając wskazane postacie lub logując się do systemu Blacknet). Mamy też dziesiątki znajdziek do zebrania i parę czynności do odfajkowania: możemy eliminować specjalne oddziały żołnierzy, szukać czarnych skrzynek lub oczyszczać „gniazda”. Za każde z tych działań otrzymujemy doświadczenie, poziomy oraz ulepszenia mocy.
Atrakcji raczej nie ma przesadnie dużo, a większość zadań jest dość łatwa do zrealizowania (co jest właściwie standardem w tego typu produkcjach). Gra podpowiada, gdzie leżą ukryte przedmioty, a wybicie kilkuosobowego oddziału specjalnego trwa dosłownie dwie sekundy. Tak lekkie podejście do tematu gwarantuje, że zwolennicy otwartego modelu rozgrywki dadzą porwać się na kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin. Jako miłośnik sandboksów mogę to zagwarantować, bo pomiędzy głównymi misjami spędziłem sporo czasu na przeczesywaniu każdej z trzech dostępnych dzielnic.
Polowania i przebrania
Przez większość zabawy Heller działa według prostej zasady: poznaje nazwisko kolejnego pracownika Genteku lub Blackwatch, lokalizuje go i zabija, aby przejąć część jego wspomnień. Polowania do pewnego momentu są ciekawe. Najpierw namierzamy ofiarę, używając nowego sonaru, a później atakujemy ją w dowolny sposób. Zwykle delikwenci spacerują ulicami, ale czasami chowają się w bazach wojskowych. W takich sytuacjach możemy zabawić się w przyczajonego mordercę i wyeliminować wszystkich, którzy stoją nam na drodze do celu. Najczęściej studio Radical rezygnuje jednak z wymuszania na graczu takiego podejścia i pozwala na beztroskie rzucanie samochodami oraz robienie innych niemądrych rzeczy.
Druga często powracająca kategoria misji to infiltracje baz, podczas których należy znaleźć odpowiednią postać i pożreć ją, aby odblokować drzwi. Tutaj trzeba już odrobinę finezji, bo większość bram nie otworzy się, jeśli mamy na karku wrogów. Motyw podszywania się pod inne osoby bardzo mi się podoba, więc ucieszyłbym się, gdyby autorzy rozbudowali ten model rozgrywki. Twórcy Prototype’a 2 nie chcieli jednak ryzykować nudniejszymi momentami i ograniczyli „aktorskie” sceny do minimum: przejmij kontrolę nad pilotem i wsiądź do pojazdu stojącego obok. Trochę szkoda, ale i tak jest nieźle.
Zabić wszystkich
Grając w Prototype’a 2, czułem się trochę jak w Assassin’s Creed. Niezbyt autorefleksyjny bohater biega po mieście i zabija kolejne ofiary, żeby uzyskać od nich po dwa zdania informacji (przedstawionych w postaci retrospektywnych wizji). A może czasami wystarczyłoby zapytać człowieka przed wbiciem mu ostrzy w krtań? Pewnie wyśpiewałby wszystko, widząc potworne mutacje Hellera. Najczęściej każdy trop prowadzi do następnego celu oraz zabójstwa. I tak w kółko przez kilka godzin. Początkowo jest to wciągające i nie nuży, chociaż szybko zaczyna niepokoić fakt, że Prototype 2 dzieli pewną cechę ze wspomnianą wyżej konkurencyjną serią. Obie gry są proste i nie wymagają stosowania wyszukanych taktyk.
„Dwójka” błyskawicznie przyzwyczaja do tego, że w każdej sytuacji najlepiej skorzystać z rozwiązań najmniej skomplikowanych. Po co zakradać się i kombinować, skoro łatwiej rzucić się na cel, rozerwać go na strzępy i uciec przed pościgiem w dosłownie 5 sekund (wystarczy przeskoczyć za pobliski budynek i zmienić wygląd). Nie ma sensu bawić się w podchody, jeśli wadliwy system pozwala „przepchnąć” przeciwnika za kontener i tam pożreć. Takich kuriozalnych sytuacji jest więcej. Co gorsza, twórcy podają je jak na dłoni i nie znajdują sposobów na to, jak je skontrować. To sprawia, że tylko kilka misji wyłamuje się ze schematu. A schematy, jak pewnie sami wiecie, rodzą coś, od czego gry mają nas ratować. Nudę i rutynę.
Heller vs MacGrath
Heller przejął większość zdolności Mercera, w związku z czym może przemierzać miasto w sposób, który wzbudzi podziw nawet osoby obojętnej wobec gier. Wykonywanie spektakularnych skoków, szybowanie w powietrzu i nurkowanie z wysokości osiemdziesiątego piętra, aby z impetem przywalić w ziemię, to wciąż porywające zajęcia. Tym bardziej że każda z trzech stref miasta obfituje w okazje do powygłupiania się i niszczenia otoczenia. Dzięki swoim umiejętnościom bohater ten bez najmniejszych problemów wygrałby wyścig le parkour z Cole’em MacGrathem z inFamousa. Czy dałby mu radę w bitce? Tego nie byłbym już taki pewien.
Studio Radical Entertainment uprościło interfejs korzystania z mocy bohatera, dzięki czemu walki stały się bardziej płynne i szybsze (możemy przypisać dwie moce do przycisków pada). Heller dysponuje niemal identycznym zestawem zdolności jak Mercer, chociaż nie obyło się bez dodatków. Jednym z nich są pnącza, za pomocą których można unieruchomić wroga lub wywołać implozję. Wzorem Master Chiefa James z zamiłowaniem korzysta też z wyrzutni rakiet przytwierdzonych do pojazdów. Oczywiście możemy zasiąść za sterami helikoptera lub czołgu i roznosić wrogów w bardziej konwencjonalny sposób. W paru sytuacjach skorzystanie z tradycyjnego granatnika jest nawet optymalnym rozwiązaniem.
Sterowanie postacią okazuje się przyjemne i pozwala tworzyć świetne sekwencje akcji, w których miotamy helikopterami i wycinamy w pień całe oddziały. W tym względzie Prototype bije na głowę inFamousa 2. Płynność i dynamika nie gwarantują jednak podobnych wyzwań i ciekawych starć. W większości z nich wystarczy chaotycznie manipulować tarczą, która zapewnia niezniszczalność (co czasami jest wręcz absurdalne). Nie pomaga wprowadzenie paru nowych motywów i przeciwników – powtarzają się oni zbyt często i stanowią jakieś wyzwanie tylko przy pierwszym podejściu. W Prototypie 2 jest widowiskowo, krwisto i efektownie, ale nieco nijako. Problem leży w tym, że Heller jest twardzielem od początku i przejście gry na wysokim poziomie trudności nie sprawia żadnego kłopotu. Z jednej strony fajnie być herosem, który po pięciu minutach od uzyskania mocy nie ma sobie równych. Z drugiej – nie przynosi to satysfakcji, bo nie musimy głowić się, jak wybrnąć z trudniejszej sytuacji.
Dobrze, ale nie lepiej
Przez pierwszych piętnaście minut Prototype’a 2 mocno krzywiłem się na widok tego, jak gra działa na Xboksie 360. Niezbyt wysoka liczba klatek animacji na sekundę i nieszczególnie ładne ujęcia nie nastrajały optymistycznie. Tym bardziej że wtórowały temu dziwaczne pomysły na kreację postaci – śmierć rodziny, o której nic nie wiemy, nie robi aż tak dużego wrażenia, jak wyobrażają to sobie scenarzyści. Później jednak zacząłem grać i chociaż czasem trafiałem na błędy (raz zaciął się boss!), to bawiłem się dobrze. Bieganie po mieście pełnym potworów takim „koksem” jak Heller gwarantuje niezłą rozrywkę.
Chcę przez to powiedzieć, że Prototype 2 wciąż jest grą niezłą. Nawet mimo wielu wytkniętych jej przeze mnie słabości. Nie zrobiłem tego, aby wyżyć się na tej produkcji i pokazać, że jej nie lubię. Wręcz przeciwnie, chciałbym, żeby była jak najlepsza, bo sandboksowe tytuły pochłaniają mnie na dobre. Z tego względu żywię sympatię dla studiów podejmujących wyzwania. Radical Entertainment wyszło z niego tylko obronną ręką, wkładając w grę sporo pracy, ale niewiele dobrych pomysłów. Zadziałała siła samego Prototype’a, który daje graczowi niesamowite zdolności, w zamian żądając trochę makabrycznej inwencji. Nie wiem jak Wy, ale ja nadal dobrze się bawię, rozrywając wirtualnych wrogów na strzępy.