Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 grudnia 2003, 17:19

autor: Borys Zajączkowski

Roller Coaster World - recenzja gry

Gra, w której główną atrakcją jest możliwość konstruowania a następne testowania ogromnych kolejek górskich (tak zwanych RollerCoasterów). Autorzy gry zadbali o to, aby ich produkt cechował się nieskomplikowanym interfejsem.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nieustające poszukiwanie nowych tematów na gry komputerowe owocuje, szczególnie ostatnimi czasy, pewną liczbą tytułów, które z rozgrywką jako taką wiele wspólnego nie mają. Od biedy podpadają pod symulacje, ale zważywszy na ich przeważnie niewielki stopień skomplikowania, też nie jest to tak do końca pewne... Jedną z takich gier był „Trainz”, czyli coś na kształt symulacji od kolejki elektrycznej po pociągi (zależnie od stopnia realizmu). Na drugim końcu skali grywalności ulokował się „Hard Truck”, który w dość tajemniczy sposób nie był nudny. "Roller Coaster World" plasuje się gdzieś po środku: nie jest ani rozbudowana, ani grywalna, lecz nieco ratuje ją temat. Roller coastery bowiem stanowią szczególną formę zabawy i chociaż cała jej idea jest jak najbardziej odległa nieporuszonemu gapieniu się w monitor – komu z nas wybudowano tor pod blokiem?

„Roller Coaster World” rządzi się tym pomysłem, by dać graczowi sposobność wybudowania toru, a następnie umożliwić mu przejażdżkę po nim. I w zasadzie to wszystko. Grafika, tak jak i udźwiękowienie gry, stoją na poziomie ledwie wystarczającym i na żadne większe wrażenia wynikające z samej jazdy nie ma tu co liczyć. Ot, proste obiekty, banalne i powtarzające się tekstury, suche dźwięki. Wszystko razem sprawia wrażenie raczej prezentacji multimedialnej, niźli gry komputerowej. Troszkę lepiej rzecz się ma z – wprawdzie ascetycznie zaprojektowanym, lecz niebanalnym – interfejsem użytkownika. Ale kogóż to rajcuje?

Zanim gracz (użytkownik, raczej) zabierze się sam za budowę toru, ma możliwość odbycia przejażdżek po kilkunastu torach dostarczonych razem z grą. Zabawa polega tu na wybraniu go, określeniu długości składu kolejki oraz na wskazaniu miejsca do siedzenia. Kolejka rusza. Można się rozglądać w prawo za pomocą myszki, w lewo, w górę, w dół, można patrzeć do przodu. Nie sądzę, iż gdyby dało się również spojrzeć na wagoniki z zewnątrz, wiele by to świeżości wniosło. Kolejka objeżdża wszystkie górki i dołki, pętle i inne przewrotki, zwalnia, przyspiesza, robi tuk-tuk i szszuuu, a na koniec zatrzymuje się na stacyjce. Oczywiście rzeczywisty roller coaster wiele więcej nie oferuje. Poza tym, że jest rzeczywisty...

Budowę własnego toru rozpoczyna wybór krajobrazu. Jest ich pięć i nie ma żadnej możliwości wpływania na ich wygląd, rozkład górek, na cokolwiek. Technologiczne rodzaje torów są trzy: klasyczny drewniany, stalowy oraz stalowy z wagonikami podwieszanymi. Wybór kolejki (jej typ zależny jest od rodzaju toru), ma znaczenie wyłącznie kolorystyczne. Następnie należy wybrać położenie dla stacji. Tu również nie ma wielkiego pola do popisu, gdyż jej usytuowanie polega na wyborze jednego miejsca w terenie z kilku możliwych. Konstrukcja toru zaś ogranicza się do kolejnego wybierania z menu elementów, które dają się dopasować do już istniejącego biegu trasy. Jeśli się okaże, że z jakiegoś powodu (na przykład tor wylatuje poza teren) nie jest możliwa dalsza jego rozbudowa, należy skasować taką ilość elementów, by dało się trasę poprowadzić inaczej. To wszystkie dostępne opcje edycyjne. Szlaban.

Oczywiście budowaną lub wybudowaną kolejkę należy przetestować. Jeśli się okaże, że w jakimś jej punkcie coś jest nie tak, gdyż wagoniki mają dla przykładu za mały rozpęd do samodzielnego pokonania podjazdu, wówczas nie pozostaje nic innego, jak skasować całą trasę od tyłu do krytycznego momentu. Żeby dolać jeszcze oliwy do ognia, można wspomnieć o poruszaniu kamerą w edytorze tras. Jest tragiczne. Przyciśnięcie ikony przemieszczania się w poziomie blokuje ruch kursora i powoduje przesuwanie się terenu. Przyciśnięcie ikony obrotów podobnie blokuje kursor i obraca teren. Identycznie rzecz się ma ze zmianą wysokości zawieszenia kamery. Niewygoda na niedopracowaniu uciążliwość pogania. Jeżeli jednak jakimś cudem cierpliwości uda się własną trasę ułożyć i przetestować, wówczas można ją zapisać ma dysku i przejechać się nią. Koniec zabawy.

Gdyby wszystko to, co "Roller Coaster World" ma do zaoferowania, było zaledwie uzupełnieniem dla większej gry ekonomicznej, z całą pewnością stanowiłoby miły do niej dodatek. Tak jak to było w "Ski Resort Tycoon", w którym gracz zyskiwał nie dającą się przecenić możliwość samodzielnego przejechania się po zaprojektowanych przez siebie trasach narciarskich. Za mało to jednak, by zamknąć to i tylko to w pudełku i sprzedawać jako kompletny produkt. Może 20 lat temu – jako gra telewizyjna – byłoby takie zagranie na miejscu, ale nie dziś. O wstawianiu zaś w tytuł magicznego słowa "world" nie chce mi się już nawet rozpisywać.

Shuck

Recenzja gry World of Goo 2 - dziecięca radość w krainie glutów
Recenzja gry World of Goo 2 - dziecięca radość w krainie glutów

Recenzja gry

Minęło szesnaście lat. Szesnaście lat czekania, zachwytów nad „jedynką” i słabnącej nadziei na kontynuację. Ale w końcu jest. W końcu mamy World of Goo 2.

Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie
Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie

Recenzja gry

Gwint: Mag Renegat to gra, która szybko może się znudzić. Rozgrywce brakuje dobrych motywatorów, a całość prezentuje się ubogo – nawet jak na swoją przystępną cenę.

Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół
Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół

Recenzja gry

Wraz z aktualizacją do wersji Homecoming oczekiwany Gwint wyszedł z bety. Czas osądzić, jak studio CD Projekt Red poradziło sobie z nowym dla siebie gatunkiem i czy ich dzieło jest w stanie podjąć równą walkę z konkurencją.