The Elder Scrolls V: Skyrim - Hearthfire Recenzja gry
autor: Wojciech Mroczek
Rodzina na swoim - recenzja dodatku Hearthfire do gry Skyrim
Hearthfire nie jest dodatkiem dla fanów Skyrima spragnionych bohaterskich przygód. Jednak ci, którzy uwielbiają wczuwać się w swoją postać i chcieliby zafundować jej dom i uczynić głową rodziny, będą nim zachwyceni.
- trzy nowe, wielkie, funkcjonalne domy;
- rozbudowanie rozgrywki o możliwość adopcji dwójki dzieci;
- garść nowych przedmiotów i surowców;
- przystępna treść.
- różne błędy i niedoróbki;
- niekonsekwentne utrudnienia i ułatwienia;
- brak nowych misji;
- ograniczenie inwencji gracza – dom z prefabrykatów.
Skyrim to taka dziwna gra, że każdy może w nią grać tak, jak ma ochotę. Jeden okuje się w stal od stóp do głów i wywijając parą wielgachnych toporów nad odzianą w rogaty hełm głową, popędzi siec trolle, olbrzymy i smoki. Ani się obejrzy, a najohydniejszy i najbardziej starożytny z jaszczurów padnie za jego sprawą bez ducha i będzie praktycznie po zabawie. Ktoś inny poświęci rozgrywce długie tygodnie, cierpliwie wypełniając misję po misji, chłonąc dawkowaną oszczędnie fabułę, żmudnie ćwicząc kolejne umiejętności, wskakując na kolejne poziomy i kompletując najlepszy możliwy ekwipunek. Jego upór nagrodzony zostanie głównie satysfakcją z nabicia jak najwyższych statystyk i poczuciem, że cała zasypana śniegiem prowincja leży u jego stóp.
Są też i tacy, dla których przyjemność z gry w produkcję Bethesdy płynie przede wszystkim z wczuwania się w postać i udawania, że świat mężnych Nordów i drapieżnych smoków jest rzeczywisty. To właśnie oni znajdą dla siebie najwięcej w drugim oficjalnym dodatku – Skyrim: Hearthfire, który dla posiadaczy Xboksów jest dostępny od dłuższego czasu, a wczoraj debiutował na PC.
Zbudować dom
Mówi się, że mężczyzna powinien w życiu zrobić trzy rzeczy: wybudować dom, posadzić drzewo i spłodzić syna. Hearthfire pozwala Dragonbornowi dokonać – w pewnym sensie – każdego z tych doniosłych czynów. Najbardziej dosłownie da się podejść do pierwszego z zadań: budowy domu. Dodatek pozwala na nabycie trzech różnych działek gruntu. Podobnie jak w przypadku zakupu gotowej budowli musimy udowodnić lokalnej społeczności, że będzie z nas wartościowy sąsiad, zanim jarl przyzna nam przywilej posiadania ziemi. W praktyce wiąże się to z wykonaniem 2-3 misji, które większość graczy pewnie i tak zdążyła już ukończyć. By jednak sprawdzić, czy zdobycie pozwolenia na budowę jest w Skyrimie równie trudne jak w Polsce, postanowiłem skierować kroki mojej postaci na 54 poziomie do Falkreath, gdyż z tamtejszym władyką nie miałem jeszcze do czynienia.
Młody Siddgeir okazał się postacią równie godną nosić diadem jarla co sztacheta w płocie. Ów antypatyczny typ zażądał najpierw od mojego Dragonborna, by ten – ni mniej, ni więcej, tylko – skoczył mu po flaszkę. A gdy już się napił i nabrał ochoty na zwierzenia, wyznał, że w pobliskich górach urządziła sobie kryjówkę banda zbójców, z którymi miał wprawdzie pewien biznesowy układ, ale teraz – gdy przestał on przynosić zadowalające zyski – życzy go sobie rozwiązać. Posłał zatem mojego bohatera, by ten wytłukł bandytów w pień. Zadanie to stanowiłoby dla mnie wyzwanie może około 10. poziomu. Na obecnym etapie zajęło mi nie więcej niż pięć minut. Teraz od stania się posiadaczem ziemskim dzieliło mnie już tylko wysupłanie sumy pięciu tysięcy sztuk złota. Ślicznie położona działeczka, na wzgórzu z widokiem na jezioro, wyglądała bardzo zachęcająco. Jeszcze większym entuzjazmem napawała obecność warsztatu ciesielskiego, rozstawionego w jej rogu. Szybko zorientowałem się, że jest w nim – dosłownie – wszystko, czego będę potrzebować, by wybudować dom. Materiały zgromadzone w skrzynce umieszczonej obok stołu stolarskiego były wystarczające, by postawić niedużą chatę. Dalsza jej rozbudowa wymagała już kilku wycieczek po materiały, mimo że zasoby żelaza, gliny i kamienia twórcy zapobiegliwie, choć niezbyt realistycznie, umieścili wprost na naszej posesji. Ale już takie zdobycie drewnianych bali wiązało się z wycieczką do tego czy innego tartaku. Aprowizacja placu budowy – koniec końców – wyzwania nie stanowi, co najwyżej przedłuża i utrudnia stawianie domu.
Sama budowa okazała się niezmiernie łatwa. Na jednym stoliku „projektujemy” (czyli wybieramy z menu) element domu, na drugim montujemy z posiadanych materiałów jego poszczególne składowe: fundamenty, belki nośne, ściany, więźbę dachową i tak dalej – aż po drzwi wejściowe. Zmontowane elementy pojawiają się natychmiast na placyku za naszymi plecami. Na ich kształt, umiejscowienie czy choćby kolor nie mamy najmniejszego wpływu. Gra nie pozwoli nam przestawić we „własnym” domu nawet ścianki działowej. Pewną dowolność dopuszcza jedynie przy rozbudowie rezydencji.
Hearthfire to nazwa dziewiątego miesiąca w kalendarzu Tamriel, a więc odpowiednik naszego września. Samo słowo nawiązuje do ogniska domowego – dosłownie: ognia płonącego w domowym palenisku (ang. „hearth”). Skojarzenie z ogniem w sercu jest jak najbardziej prawidłowe, ale chodzi o ciepłe i przytulne serce rodzinnego domu, a nie gorejące odwagą i tętniące smoczą krwią serce bohatera.
Docelowo dom może składać się z korytarza (w który przerobiona zostaje pierwotna, jednoizbowa chata), halli, dużej piwnicy oraz trzech dodatkowych skrzydeł. Jedno z lewej, drugie z prawej, trzecie z tyłu. Do nas należy decyzja, czy na przykład po lewej postawimy szklarnię do uprawy ziółek, czy też może coś innego. Każde ze skrzydeł możemy wybudować w trzech wersjach. Opcji jest więc dziewięć. Ale i tu wolność jest niewielka, bo poszczególne pomieszczenia są z góry przypisane konkretnym skrzydłom. I tak zbrojownię wybudujemy tylko po prawej. Podobnie kuchnię. Nie można więc mieć jednego i drugiego w tym samym domu. Nie można też pokusić się o budowę wyspecjalizowanej siedziby maga, posiadającej trzy biblioteki, tę bowiem postawimy tylko w jednym, określonym z góry przez Bethesdę miejscu. To już wielka płyta dawała więcej możliwości!
Niewiele lepiej wygląda kwestia meblowania i wyposażania naszej nowej rezydencji. Wprawdzie w każdym z pomieszczeń znajduje się stół warsztatowy pozwalający na konstrukcję różnorakich sprzętów z wykorzystaniem zebranych materiałów, ale odbywa się to na dokładnie takiej samej zasadzie jak wznoszenie domu. Możemy więc wybrać się do sklepu po szkło (które pojawiło się w ofercie wraz z wyjściem dodatku), skoczyć do kopalni po złoto, zwinąć wielki kryształ dusz z wieży jakiegoś maga i sklecić z tego wszystkiego stół do zaklinania. Kiedy jednak nasze wysiłki przyniosą skutek i sprzęt będzie już gotowy, to pojawi się on w naszej siedzibie w z góry zaplanowanym przez twórców miejscu. Ani prośbą, ani groźbą nie da się go nigdzie przestawić, obrócić czy choćby pomalować, a usunięcie go możliwe jest jedynie przez wczytanie wcześniejszego zapisu gry, zanim stolik ów jeszcze powstał. Podobnie ma się rzecz z każdą najdrobniejszą półeczką, co stoi w całkowitej sprzeczności z ideą samodzielnego urządzania domu i zmienia ten element dodatku w kolejny żmudny, mało kreatywny proces.
Na szczęście zadanie to można sobie ułatwić, pozwalając jednemu z naszych towarzyszy na przyjęcie roli majoradomusa. Od tej pory wystarczy tylko z nim porozmawiać i przekazać mu fundusze na zakupy, a już on sam zajmie się urządzaniem naszego domu. Rozczarowanie jednak pozostaje – miała być własnoręcznie wzniesiona od podstaw i samodzielnie umeblowana rezydencja, a jest predefiniowana, pojawiająca się nagle z powietrza i urządzona dokładnie tak jak u każdego innego gracza, który zasiądzie na trochę do Hearthfire. Tyle chociaż dobrego, że nasz nowy dworek jest przestronniejszy, ładniejszy i wygodniej urządzony niż którykolwiek z dostępnych do tej pory w Skyrimie gotowych budynków. No i na samej ciesielce i stolarce możliwości dodatku się nie kończą. Bo da się jeszcze…
Posadzić drzewo, spłodzić syna
Lub córkę! Z tym, że nie tyle spłodzić, co adoptować. Z tym sadzeniem drzew to też pewna nadinterpretacja. Ale faktycznie – możemy sobie posadzić to i owo. Czy to w zielarskiej szklarni, czy to w przydomowym ogródku zyskujemy dostęp do grządek żyznej ziemi. Możemy zasadzić w niej niemalże każdy roślinny lub grzybowy składnik alchemiczny. Roślinki, które w ten sposób uzyskamy, są nie tylko równie trwałe jak te rosnące dziko (a więc owocują wielokrotnie), ale również przynoszą wielokrotnie większe plony. Z jednego krzaczka jagód w ogródku zbieramy do pięciu razy więcej owoców niż z takiego, który wyrósł gdzieś przy gościńcu. W każdej chwili da się również zmienić uprawiany na danej grządce gatunek na inny. W obejściu możemy też zafundować sobie ul, kilka kur, krowę, a nawet stajnię dla konia. Sporym udogodnieniem okazuje się prywatny wóz, którym dojedziemy do każdego większego miasta. Ponadto wolno nam zainwestować w przydomowy warsztat rzemieślniczy z własną dymarką do przetapiania metali. Kuźnia też jest – tyle że z niezrozumiałych powodów ulokować można ją jedynie w piwnicy. Krótko mówiąc: wyposażenie „obejścia” okazuje się dość bogate i obfitujące w udogodnienia. Docenią je jednak wyłącznie osoby, które preferują specyficzny styl rozgrywki, w którym ważną rolę pełni odgrywanie postaci.
A co z adopcją? Ten element dodatku to ukoronowanie motywu zabawy w dom, która stanowi kwintesencję Hearthfire. Gdy zainstalujemy rozszerzenie, nasza postać otrzyma od kuriera ulotkę informacyjną z sierocińca w Riften, który namawia, by osoby będące w stanie utrzymać rodzinę rozważyły przygarnięcie jednego z wielu dzieci osieroconych na skutek wojny domowej lub smoczych ataków. Jeśli więc w naszym domu przezornie stworzyliśmy i umeblowaliśmy kącik dziecięcy, to możemy jedno lub dwoje adoptować. Sypialnię dla pociech da się ewentualnie urządzić również w jednej z wcześniej dostępnych posesji. I tu uwaga – jeżeli zdecydujemy się na postawienie nowej siedziby z myślą o tym, by osiąść w niej wraz ze skyrimowym współmałżonkiem i nowo adoptowanymi pociechami, to zostaniemy zmuszeni do nadania jej określonego, rodzinnego charakteru. Albo zbrojownia i sala z trofeami myśliwskimi, albo łóżeczka dla maluchów i kuchnia, w której będzie się dla nich gotować. Jeśli nasz nowy dom nie spełni standardów wymaganych przez damę zarządzającą sierocińcem, nie da nam ona pozwolenia na adopcję.
Samo posiadanie dzieci nie wiąże się z niczym szczególnym w świecie gry. Ot, można takiej pociesze wręczyć czasem kieszonkowe, pobawić się w berka, sprezentować zabawkę lub – jeśli jesteśmy bez serca – posłać spać bez kolacji. Za okazaną dobroć latorośl potrafi się czasem odwdzięczyć miłym słowem, rzadziej – drobnym prezentem, który zresztą sami musimy sobie wybrać z jej prywatnej skrzynki w nogach łóżka. Niewiele. Ale trzeba przyznać, że kiedy już w naszym nowo wybudowanym dworku zamieszka nasza druga połówka, w palenisku zapłonie jasny ogień, a na podwórku zacznie rozbrzmiewać dziecięcy śmiech i tupot małych nóżek, to zupełnie inaczej wraca się z dalekich wypraw na górskie szczyty czy w czeluście lochów. Można poczuć ciepło tytułowego ogniska domowego, a i motywacja Dragonborna do ratowania całego tego ośnieżonego bałaganu staje się jakby większa. Problem jedynie w tym, że bardzo wielu graczy zdążyło już uratować, co było do uratowania, a dla samego zakładania rodziny nie każdemu będzie chciało się wracać do gry.
Hearthfire, dodatek pozbawiony właściwie nowych misji i rozszerzający grę o kilka opcji, które równie dobrze mogłyby znaleźć się w wersji podstawowej, nie zadowoli wszystkich fanów Skyrima. Jednak dla tych, którzy lubią zabawę w dom i chcą pogłębić swoje wrażenie „życia” w świecie gry, jest pozycją obowiązkową.