Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 listopada 2004, 12:46

autor: Hubert Marciniak

Richard Burns Rally - recenzja gry

„Richard Burns Rally” mocno zmienił świat komputerowych rajdów. Poprzeczka została zawieszona bardzo wysoko i wydaje się, że minie co najmniej kilka lat, zanim ktokolwiek będzie w stanie ją przeskoczyć. Kto wie, może będzie to „Richard Burns Rally 2”...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Sierpień 2002 roku – SCi podaje do publicznej wiadomości, że wraz z firmą Warthog rozpoczyna produkcję Richard Burns Rally, gry poruszającej tematykę rajdów samochodowych. Co ciekawe, ani SCi, ani też Warthog nie deklarują, że będzie to produkcja, która „zmiecie konkurencję i wniesie zupełnie nową jakość do gatunku gier rajdowych”. Twórcy nie pokazują żadnych zdjęć, nie chwalą się technologiami i silnikami graficznymi, jakie wykorzystają w grze. Natomiast robią coś zupełnie nieoczekiwanego – udzielają się na wielu forach dyskusyjnych, dyskutując z graczami na temat ich przyszłej produkcji, zadają pytania, słuchają sugestii, a nawet zapraszają niektórych do współuczestnictwa w procesie tworzenia produktu. Zabieg marketingowy? Nie – ta firma chciała zrobić taką grę, jakiej oczekiwali gracze. I udało jej się. Na pewno jednak nie jest to produkcja kierowana do wszystkich.

W momencie gdy na temat Richard Burns Rally zaczęto mówić coraz więcej i częściej, natychmiast pojawiły pytania, jak będzie się prezentował na tle innych produkcji tego typu. Jak wiadomo, ostatnimi czasy na PC nie pojawiało się nic poza nieśmiertelną serią Colin McRae Rally, tak więc oczywistym było, że to właśnie do tego tytułu najczęściej będzie porównywany Richard Burns. Dlatego też już na początku chciałbym zaznaczyć, że gry z serii CMR są zupełnie czymś innym niż Richard Burns, a jedynym wspólnym mianownikiem jest to, że w obu grach jeździ się samochodami rajdowymi. Stwierdzenie wydawać się może nieco przewrotne, ale w dalszej części tekstu postaram się Wam to udowodnić.

Pierwszą i absolutnie najważniejszą cechą Richard Burns Rally (dalej RBR) jest model fizyczny, na jakim została oparta gra. Jak już wspomniałem firma Warthog właśnie od tego aspektu gry rozpoczęła jej tworzenie. Założenie było proste – stworzyć najbardziej realistyczny symulator rajdów samochodowych, jaki kiedykolwiek powstał na jakąkolwiek platformę. Po tym jak RBR trafił na sklepowe półki i na komputery graczy można śmiało pokusić się o jeszcze dalej idące stwierdzenie, iż jest to pewnego rodzaju przełom w symulacjach samochodowych. Otóż jest to pierwsza gra, która w czasie rzeczywistym oblicza parametry pracy silnika na podstawie danych otrzymywanych podczas samego przejazdu. Naturalnie pewne współrzędne są stałe, jednak ogromny wpływ na pracę samochodu ma to, co dzieje na trasie. Zmienne warunki atmosferyczne, temperatura powietrza, uszkodzenia elementów takich jak chłodnica – wszystko to ma niebagatelny wpływ na zachowanie i pracę silnika. Na tym jednak nie koniec, gdyż autorzy postarali się nawet o takie szczegóły, jak chwilowy (niewielki) spadek mocy silnika po ochłodzeniu go przejazdem przez dużą kałużę albo strumień. Czynników zewnętrznych, mających wpływ na to, co dzieje się z samochodem, jest bardzo wiele. Na szczęście samochód jest całkowicie zależny od nas – zrobi tylko to, co chcemy aby zrobił. I to jest właśnie siła RBR.

Pierwsze opinie na temat RBR pochodzące od graczy „konsolowych” (gra najpierw ukazała się na PS2 i Xbox) były dość niepokojące. Najczęściej pojawiającym się zarzutem był zbyt wysoki poziom trudności, nienaturalne zachowanie się samochodu oraz średniej jakości grafika. Rzesze wyczekujących na ten tytuł graczy PC-towych wystraszyły się nie na żarty. Jak się okazało, to co miało być wadą okazało się zaletą. Zacznijmy jednak od początku.

Pierwsze chwile spędzone przy RBR wyglądały podobnie w przypadku niemal każdego gracza. Pierwszy zakręt kończył się dachowaniem, wpadnięciem na drzewo lub w najlepszym razie lądowaniem w rowie. Kolejne podejścia kończyły się tak samo – po piątym, ósmym, dziesiątym razie, nawet bardziej wytrwali fani samochodówek odpuszczali. „Too hard” brzmiały głosy posiadaczy konsol, którzy przy pomocy padów próbowali okiełznać 300-konne samochody WRC, dodatkowo przyzwyczajeni do gier z segmentu arcade. W sumie nie ma się co dziwić, gdyż RBR wymaga zupełnie innego podejścia do tematu i zmiany wielu przyzwyczajeń. Chciałbym również zaznaczyć, że jakakolwiek sensowna gra może być prowadzona JEDYNIE przy użyciu kierownicy. Owszem, widziałem osoby, które za pomocą klawiatury bądź pada radziły sobie z prowadzeniem samochodu, jednak ciężko to nazwać „przyjemną grą”, a już na pewno nie zabawą przy wykorzystaniu pełnego potencjału gry. Zresztą kierownica również wcale nie gwarantuje, że prowadzenie samochodu stanie się proste i przyjemne, a jedynie umożliwi pełną nad nim kontrolę, pod warunkiem, że wcześniej spędzimy dziesiątki godzin na treningach, dopracowując naszą technikę. Ułatwić nam to ma „szkółka rajdowa” prowadzona przez samego Richarda Burnsa. To właśnie tam powinniśmy się udać zaraz po uruchomieniu gry, gdyż w przeciwnym razie skończymy na najbliższym drzewie.

Szkółka znakomicie spełnia swoją rolę. Nauczymy się w niej większości potrzebnych manewrów, jak choćby robienie nawrotów na ręcznym, pokonywanie zakrętów ślizgiem, hamowania lewą stopą, wchodzenia w zakręty z dużymi prędkościami etc. Zaliczenie wszystkich etapów szkółki jest niezwykle ważne, gdyż w przeciwnym razie po prostu nie będziemy w stanie nawiązać równorzędnej walki z przeciwnikami. Jak już zapewne się zorientowaliście, metoda na „ping-ponga”, czyli gaz do dechy i odbijanie się od band/poboczy jest skuteczna jedynie do pierwszego zakrętu. Podczas wykonywania kolejnych ćwiczeń nauczymy się również korzystać z manualnej skrzyni biegów – wprawdzie gra oferuje wersję półautomatyczną, ale można sobie ją odpuścić już na początku, gdyż sprawia wrażenie, jakby została przeniesiona wprost z Forda Taurusa.

Ciekawym aspektem szkółki jest to, że wszystko (no, prawie wszystko), czego się w niej nauczymy, możemy wykonać/zastosować w realnym świecie. Za przykład niech posłuży jedna z lekcji ucząca nas, jak pokonywać zakręty z dużą prędkością – wystarczy tuż przed nim (zakrętem) przycisnąć hamulec, co w rezultacie spowoduje przeniesienie masy pojazdu na przednią oś i jednoczesne zwiększenie przyczepności przednich kół. Efekt jest taki, że możemy pokonać łuk szybciej i jednocześnie uniknąć podsterowności. Manewr ten z powodzeniem można stosować na prawdziwych drogach (naturalnie tylko doświadczeni kierowcy). Powyższy przykład unaocznia nam, jak daleko w kwestii realizmu posunęli się twórcy RBR – a takich przykładów mogłoby być mnóstwo. Ukończenie szkółki wiąże się z odblokowaniem tras oraz samochodu – pod warunkiem, że uda nam się zaliczyć wszystkie lekcje na „Doskonale/Perfect”. Jednocześnie uzyskamy również dostęp do pucharu Richarda Burnsa. Wstępnie przeszkoleni trafiamy na prawdziwy rajd...

Zanim jednak ruszymy do pierwszego OS-a, musimy zdecydować się, w jakim zespole i jakim samochodem chcemy startować. Bynajmniej nie powinny w tym wypadku decydować odczucia estetyczne i wybór musi być świadomy. Różnice są widoczne już po pierwszych godzinach jazdy (tak, tu nie ma pomyłki) – Subaru jest ciężkie i dość duże, ale dobrze się je prowadzi i dysponuje największą mocą ze wszystkich samochodów w grze. Mitsubishi to idealna maszyna dla początkujących – ciężko wypaść nim z trasy, trzyma się drogi. Toyota to z kolei mały i krótki samochód, bardzo dynamiczny, ale zarazem niestabilny i początkujący mogą mieć problemy z jego opanowaniem. Wybór samochodu to tylko początek. W momencie, gdy trafimy do „garażu” ukaże nam się ogrom możliwości ustawień zaimplementowanych w grze. Ciśnienie w oponach, stosunek przełożeń, kąt nachylenia spojlerów, ustawienia dyferencjałów, rozłożenie siły hamowania, rozkład mocy na przednią i tylną oś... to tylko niektóre z możliwych zmian, jakie możemy poczynić w naszym samochodzie. Jakiekolwiek modyfikacje wymagają jednak od gracza przynajmniej dobrej znajomości tematu, jak również ogromnej wytrwałości (testowanie nowych ustawień). Na początek można korzystać z ustawień domyślnych (przynajmniej w trybie gry dla początkujących), później jeśli nie mamy „żyłki” mechanika, można ściągnąć gotowe „setup’y” tworzone przez fanów i umieszczane na licznych stronach fanowskich.

„Garaż” to nie wszystko, co czeka nas przed zmaganiami na odcinku specjalnym. Możemy (a raczej powinniśmy) wyruszyć nań w celu zapoznania się trasą, ocenić warunki, ustawienia auta, etc. Dopiero po rekonesansie możemy przystąpić do zasadniczego rajdu. W momencie, gdy siedzimy za kierownicą, słyszymy „3, 2, 1, …. Start!” i wciskamy gaz, dociera do nas, że startujemy w rajdzie.

Pierwsze, co daje się zauważyć to poczucie prędkości. Przyspieszenie prawie wciska nas w fotel, gdy w ciągu pierwszych kilku sekund dobijamy do setki. W tej samej chwili musimy zdjąć nogę z gazu, gdyż zadziwiająco szybko zbliża się pierwszy zakręt. Przejeżdżamy go płynnym ślizgiem i na wyjściu ponownie wciskamy pedał gazu do deski. Samochodem lekko zarzuca na twardej, szutrowej drodze, ale nawet na chwilę nie przestaje on przyspieszać. Kilka zakrętów dalej zdajemy sobie sprawę, że częściej naciskamy na pedał hamulca niż gazu. Moc, jaką dysponuje nasze auto, jest tak duża, że musimy niezwykle delikatnie operować przepustnicą. Po kilku minutach docieramy do końca OS-a. Możemy rozluźnić zaciśnięte na kierownicy dłonie, nabrać więcej powietrza i rozluźnić napięte do granic możliwości mięśnie w całym ciele.

Richard Burns Rally robi wrażenie – duże. Jest to jedna z niewielu gier samochodowych, gdzie faktycznie czuć, że prowadzimy samochód a nie ślizgacz, poduszkowiec czy inne kartonowe pudło. Samochód reaguje na każdy, nawet najmniejszy, ruch kierownicą, a jeśli dodatkowo mamy wbudowany FF wszystkie kontr-reakcje są przeniesione na nasze ręce. Do tego dochodzą wszelkiego rodzaju nierówności znajdujące się na trasie – kamienie, kałuże, koleiny. Co ciekawe, te ostatnie powstają w sposób dynamiczny, czyli startując jako pierwszy jedziemy po mocno zanieczyszczonej trasie (dużo luźnego szutru i zarazem gorsza przyczepność), natomiast jadąc jako ostatni w stawce poruszamy się już po czystej trasie, ale za to pełnej kolein zrobionych przez poprzednich zawodników. Kolejnym elementem, który da się wyraźnie odczuć podczas jazdy to masa samochodu – rozpędzonego do 120 km/h prawie półtoratonowego samochodu nie da się zatrzymać w miejscu na luźnej nawierzchni. Zbyt późne hamowanie kończy się poza trasą, szczególnie w przypadku, gdy zablokujemy koła i samochód sunie jak po lodzie. Masa oraz prędkość ma również wpływ na stabilność pojazdu – wystarczy w nieodpowiednim momencie podczas pokonywania zakrętu zahaczyć kołem o nierówne pobocze i w tym samym momencie nasz samochód może bardzo efektownie dachować. Utrata stabilności może również nastąpić podczas pokonywania strumienia bądź dużej kałuży – zbyt szybki przejazd przez nie spowoduje, iż tył samochodu zostanie wybity w górę, co zazwyczaj kończy się lądowaniem na poboczu. Jeśli już jesteśmy przy masie pojazdu, dość często pojawiały i pojawiają się opinie graczy, jakoby samochód był zbyt lekki i zachowywał się jak zabawka (szczególnie przy dachowaniu). Owszem, zdarzają się sytuacje, gdy pojazd dość niezgrabnie odbije się od jakiejś przeszkody lecąc w jej kierunku, jednak generalnie system kolizji jest bardzo dobry.

Osoby ceniące realizm bez wątpienia ucieszą się na to, co dzieje się przy okazji każdej kolizji. Otóż w zasadzie każdy kontakt z przeszkodą ma wpływ na samochód i jego podzespoły. Jeśli uderzymy w drzewo, prawie na pewno uszkodzimy chłodnicę. Efektem jej uszkodzenia jest wzrost temperatury silnika i spadek mocy, a w niektórych przypadkach jego zatarcie. Podobna sytuacja może mieć miejsce w momencie, gdy uszkodzimy skrzynię biegów – kończymy rajd w miejscu, gdzie mieliśmy wypadek. Rodzajów usterek jest bardzo wiele, od wspomnianych uszkodzeń silnika, poprzez rozbicie szyb, urwanie drzwi (wtedy we wnętrzu samochodu robi się niezwykle głośno i nie słychać prawie pilota), zderzaków, blach, spojlerów, uszkodzenie amortyzatorów czy całego zawieszenia, turbiny etc. Lista możliwych usterek jest naprawdę długa. Szkoda tylko, że nie można przebić opony bądź urwać całego koła – przynajmniej mnie nigdy się to nie udało. Można naturalnie skrzywić półosie, drążek kierowniczy i całe mnóstwo innych elementów, ale koła niestety urwać się nie da.

Zapewne wielu z Was interesuje, czym i gdzie będziemy się poruszali. Otóż w grze dostępnych jest „tylko” osiem samochodów (a raczej teamów rajdowych takich jak: PPA, Cobalt, Negus, które to teamy mają w swoim garażu po jednym samochodzie), z czego na początku możemy jeździć jedynie trzema samochodami (Subaru Impreza 2003, Mitsubishi Lancer Evo VII, Toyota Corolla) – dostęp do pozostałych (Hyundai Accent, Peugeot 206, Subaru Impreza 2000, Citroen Xsara T4 oraz MG ZR Super 1600) uzyskamy poprzez wygrywanie kolejnych rajdów bądź zaliczanie szkółki na odpowiednim poziomie. Wydawać by się mogło, że osiem samochodów to bardzo skromny wybór, szczególnie że gry konkurencyjne oferują ich kilkadziesiąt. Nic bardziej mylnego. W RBR każdy samochód jest inny, posiada inne właściwości jezdne, inaczej się go prowadzi i dysponuje inną mocą. Można powiedzieć, że za każdym razem musimy uczyć się go od nowa prowadzić.

Liczba rajdów, w których możemy wziąć udział również nie jest imponująca – tych z kolei jest tylko sześć. I tak w Wielkiej Brytanii czeka na nas szutrowy rajd Pirelli International Rally, w Japonii szutrowy Rally Hokkaido, w Finlandii zimowy (śnieg) Arctic Circle, w USA szutrowy Ramada Express Hotel Casino International Rally, we Francji asfaltowy Mont Blanc i na koniec rozgrywany również na szutrach australijski rajd Subaru Rally of Canberra. W dodatku każdy rajd oferuje tylko 6 odcinków specjalnych, z czego 2 odcinki pokonuje się dwa razy – normalnie i „od tyłu”. Jak widać więc, odcinków specjalnych realnie rzecz biorąc jest w sumie 24 w całej grze. Niewiele. W fazie tworzenia gry, producent wspominał, że w grze znajda się prawdopodobnie odcinki o długości nawet do 27 km. Niestety finalny produkt takowych nie zawiera i najdłuższym odcinkiem jest Noiker w Japonii, którego długość wynosi 13.8 km.

Kolejnym elementem gry, który wywoływał sporo kontrowersji, jest oprawa graficzna. Dodam: kontrowersji dla mnie niezrozumiałych. Jak już wspominałem, gracze (najczęściej konsolowi) określali grafikę w RBR jako „brzydką, szaro-burą i nieatrakcyjną”. Co do jednego mogę się zgodzić – owszem, grafika w RBR jest szaro-bura, tyle że jest to jej ogromna zaleta a nie wada. Otóż gry samochodowe przyzwyczaiły nas do barwnego otoczenia, jeszcze bardziej kolorowych samochodów i masy efektów specjalnych. W RBR nie znajdziemy nic z tych rzeczy – rajd Wielkiej Brytanii odbywa się pośród szaro-burych traw, Australia uraczy nas bezpłciowym otoczeniem wzbogaconym całym spektrum barwy beżowej, a Finlandia jest równie biała i nudna jak ściana sali szpitalnej. Jedynie rajd odbywający się we Francji jest nieco bardziej „żywy”, gdyż rozgrywany jest pośród malowniczych i zielonych wzniesień tego kraju.

Czy szaro-burość RBR jest jego wadą? Wprost przeciwnie! Jak dla mnie (i rzeszy innych graczy) jest to niesamowita zaleta. Wreszcie gra (czy też symulator, jak powinno się mówić o RBR) wygląda naturalnie, nie odbiega od rzeczywistości, nie jest „naszpikowana” mnóstwem niepotrzebnych graficznych bajerów. Przeglądając kiedyś jedno z zachodnich forów internetowych i czytając dyskusję dotyczącą grafiki w RBR, trafiłem na rozmówcę, który powiedział, że Australia, jaką możemy oglądać podczas rajdu w RBR, jest nienaturalna, brzydka i nieciekawa. Chwilę później odezwał się Australijczyk i napisał: „tu właśnie tak jest” – to jeden z dowodów na to, że RBR stara się przedstawiać rzeczywistość a nie wizje twórców, które nijak się mają do realnego świata.

Modele samochodów również wyglądają niczym żywcem przeniesione z tras rajdowych – wyraźne i dobrze odwzorowane tekstury, modele stworzone z dbałością o szczegóły. Można natomiast przyczepić się do poziomu wykonania opon i felg – mogłyby być lepsze. Pewien niedosyt można mieć również w przypadku wizualnego przedstawienia uszkodzeń samochodu. Zazwyczaj wyglądają bardzo podobnie, bez względu na to, czy dachujemy, uderzymy w drzewo, czy wpadniemy do rowu. Maska gnie się w ten sam sposób, szyba pęka również zawsze tak samo, a drzwi ulęgają deformacji w jeden z góry założony sposób. Na szczęście nie jest to aż tak istotne jak wpływ kolizji na podzespoły samochodu, a jak już wspominałem jest on bardzo różny. O grafice można pisać, ale najlepiej i najszybciej będzie, jeśli każdy z Was przekona się na własne oczy – czy to zerkając na zdjęcia w galerii, czy też grając w demo. Ja zamieszczę jedynie obrazek porównawczy, który powinien unaocznić Wam, co znaczy „realistyczna grafika”.

Pisząc o grafice nie sposób pominąć stronę dźwiękową gry. Ta stoi na nieprawdopodobnie wysokim poziomie i bije wszystko, co do tej pory mieliśmy okazję słyszeć w grach rajdowych. Wreszcie gra oferuje nam to, co słyszy prawdziwy kierowca rajdowy. Oprócz głosu pilota słyszanego w słuchawkach docierają do nas odgłosy silnika, zawieszenia, żwiru wyrzucanego spod kół, wału napędowego, wycieraczek i wielu innych. Co ciekawe, w momencie, gdy uszkodzimy drzwi i są one otwarte bądź urwane, do wnętrza samochodu dociera znacznie głośniejszy i wyrazistszy ryk silnika. Dzięki odgłosom, możemy też zorientować się, kiedy zablokujemy koła bądź zerwiemy przyczepność podczas zbyt gwałtownego przyspieszania, choć akurat te dwa elementy są znakomicie odwzorowane przez model fizyczny gry.

RBR posiada również coś takiego jak szeroko pojętą atmosferę rajdów. Widoczna jest szczególnie w momencie, gdy docieramy do punktu serwisowego, gdzie panuje hałas, mechanicy zabierają się do roboty, my decydujemy, jaką usterkę należy usunąć a jaką z braku czasu pozostawić. Możemy zapoznać się za czasami konkurencji, a nawet dowiedzieć się, co było przyczyną osiągnięcia kiepskiego wyniku (np. pierwszy kierowca teamu PPA na trzecim kilometrze zdekoncentrował się przed „hopą”, co spowodowało utratę panowania nad samochodem i lądowanie na poboczu – strata 20 sekund). Szczegóły, na które co rusz trafiamy w grze, utwierdzają nas w przekonaniu, że RBR to gra rajdowa z prawdziwego zdarzenia.

Na koniec kilka słów o polskiej wersji gry. Richard Burns Rally został wydany w naszym kraju w rodzimej wersji językowej. W rolę pilota wcielił się Maciej Wisławski, co jest lepszym rozwiązaniem, niż zatrudnianie kierowców rajdowych (vide Leszek Kuzaj). O poziomie lokalizacji trudno coś powiedzieć, gdyż w grze znajduje się ledwie kilka zdań słowem pisanym. Natomiast głos Pana Wisławskiego został podłożony bardzo poprawnie, a co za tym idzie, jest niezwykle użyteczny w grze.

Powoli nadszedł czas na podsumowanie. Co mogę powiedzieć o grze, nad którą spędziłem wiele godzin i przejechałem setki kilometrów? Na pewno to, że Richard Burns Rally jest grą przełomową. Nigdy wcześniej żadna gra rajdowa nie oferowała takiego poziomu realizmu. Jednocześnie RBR nie jest grą dla wszystkich – gracze nie posiadający kierownic raczej do RBR nie zasiądą. Grą na pewno też nie będą się fascynowali zwolennicy produkcji utrzymanych w stylu „arcade” – Colin McRae Rally czy Need for Speed – choć z drugiej strony sporo „kolinowców” po zagraniu w RBR mówiło: „to jest to!”. Bez wątpienia do minusów RBR należy zaliczyć niewielką ilość odcinków specjalnych, nieco schematyczny model zniszczeń zewnętrznych, niewielką liczbę samochodów oraz kilka pomniejszych niedociągnięć, o których wspominałem wcześniej. Końcowa ocena wystawiana przez fanatyka rajdów oscylowałaby w okolicach 90-95 procent, jednak biorąc pod uwagę fakt, iż gra jest kierowana raczej do wąskiego grona graczy, ocena końcowa jest niższa.

Richard Burns Rally mocno zmienił świat komputerowych rajdów. Poprzeczka została zawieszona bardzo wysoko i wydaje się, że minie co najmniej kilka lat, zanim ktokolwiek będzie w stanie ją przeskoczyć. Kto wie, może będzie to Richard Burns Rally 2...

Piernikowy Ludzik

PLUSY:

  • niesamowity model jazdy;
  • realia rajdowe;
  • dźwięk;
  • niezwykle sugestywna grafika.

MINUSY:

  • zbyt trudna dla początkujących (model jazdy);
  • mało rajdów i odcinków specjalnych;
  • w niektórych przypadkach dziwny system kolizji.
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.