Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Returnal Recenzja gry

Recenzja gry 29 kwietnia 2021, 14:00

Returnal - recenzja. Dzień świstaka na PS5

Returnal ma być dla studia Housemarque początkiem nowej drogi. Znany do tej pory z niszowych, arcade’owych gier fiński zespół deweloperski wchodzi w segment AAA bez żadnych kompleksów. I przy okazji ratuje graczy w trakcie wyjątkowej suszy na rynku.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Gdy w 2017 roku studio Housemarque zamieściło na swojej stronie wpis zatytułowany „ARCADE IS DEAD”, odnoszący się do śmierci gatunku, w którym brylowało przez ponad 20 lat, wydawało się, że świat stracił kolejnego dewelopera, który nie nadążył za zmianami, jakie zaszły w naszej branży. Nex Machina, mimo że była niesamowicie wciągającym tytułem, sprzedała się fatalnie. Deweloperzy, niczym Steve Buscemi w znanym wielu memie, postanowili stać się bardziej młodzieżowi i ich następny projekt – Stormdivers – miał połączyć arcade’ową rozgrywkę z battle royale. Nie wyszło i – tutaj zaryzykuję małe schadenfreude – dobrze, że tak się stało.

Krążące w kolejnych miesiącach plotki mówiły o wejściu w segment AAA, ponownej współpracy z Sony i chęci zrobienia znacznego kroku naprzód. Zapowiedź Returnala w 2020 roku wprawiła mnie w spore zmieszanie. Trójwymiarowa strzelanka połączona z bullet hellem, z którego słynęły poprzednie gry studia. Do tego elementy roguelike’a (czyli gatunku, z którym zespół nie miał dotąd do czynienia) i fabuła, której strzępy sugerowały inspirację kosmicznym horrorem. Miks, który według mnie nie miał prawa się udać, po ponad 40 godzinach spędzonych z tą produkcją przekonał mnie, że to najlepsze, co mogliśmy dostać od Housemarque w segmencie AAA.

W kosmosie nikt nie zauważy Twojego zgonu...

PLUSY:
  1. łatwe do opanowania sterowanie;
  2. wizualna uczta dla oczu;
  3. ciekawie opowiedziana historia, którą składamy w całość z okruchów narracji wraz z postępami w grze;
  4. elementy psychologicznego horroru;
  5. wysoki, ale sprawiedliwy poziom trudności;
  6. dobrze wyważone elementy roguelike’a, które nie odrzucają po kolejnych zgonach;
  7. błyskawiczne wczytywanie lokacji.
MINUSY:
  1. rzadko kiedy czytelna mapa;
  2. męczące na dłuższą metę wykorzystanie kontrolera DualSense;
  3. często chrupiąca w dalszych etapach animacja.

Jesteś Selene, astronautką w programie ASTRA, która postanawia zignorować rozkazy i zbadać tajemniczy Biały Szum. Podążając za nim, rozbija się na ciągle zmieniającej się planecie Atropos (jej nazwa nie jest przypadkowa, zaufajcie mi). Z lukami w pamięci, rosnącą liczbą pytań na temat niemożliwych do wyjaśnienia wydarzeń i środowiskiem, które czyha na jej życie, rusza przed siebie, by poznać odpowiedź. Jakkolwiek sztampowo nie brzmi streszczenie tej historii, mogę Wam zagwarantować, że to tylko pozory. Fabuła Returnala jest jedną z jego największych zalet. Pełna niedopowiedzeń, zdawkowo serwowanych informacji, z których przez większość czasu staramy się wydedukować coś więcej.

Aurę tajemnicy pomagają budować elementy kosmicznego horroru, które przewijają się przez każdą ze scenek przerywnikowych. Widać tu mocną inspirację mitami o Cthulhu, nie tylko w designie napotykanych kreatur, ale także w dziennikach Selene, które odkrywamy podczas rozgrywki. Stopniowe szaleństwo, jakie wkrada się w te nagrania, wyraźnie sugeruje, że opowiadana w grze historia ma drugie dno, do którego stopniowo docieramy, i nawet gdy jesteśmy już pewni, o co tu chodzi, to i tak chcemy poznać odpowiedzi na resztę pytań, które nam pozostały. Nie będzie też przesadą, gdy dodam, że dotarcie do końca gry rodzi ich jeszcze więcej.

Wiem, że sposób przedstawiania historii w Returnalu (migawki z wydarzeniami, mnóstwo dzienników do odsłuchania, niedopowiedzenia, mylące wątki) nie każdemu przypadnie do gustu, tym bardziej że mamy do czynienia przede wszystkim z grą akcji, zachęcam jednak do potraktowania fabuły z uwagą. Polska wersja językowa nie przeszkadza, co uspokoi wiele osób zainteresowanych grą. Od długiego czasu miałem wrażenie, że rodzimy oddział Sony nieco obniżył loty, jeśli chodzi o lokalizację swoich tytułów. Tym razem na szczęście nie natrafiłem na błędy, przy których musiałbym kręcić głową z dezaprobatą. Głos Selene w rodzimej wersji jest dobrze dobrany do tej postaci i sytuacji, w jakiej się znalazła. Choć zdarzały się momenty, że wypowiadane kwestie były mało przekonujące i nie pasowały do tego, co widziałem na ekranie. Jednak były to pojedyncze przypadki.

Inspiracje? H.R. Giger, Obcy, Stargate SG-1, a nawet P.T.

Studio Housemarque nie mówiło o tym wprost, jednak widać, że twórcy zapatrzyli się na prace Hansa Rudolfa Gigera. Tak, to artysta, którego największym wkładem w popkulturę jest postać kosmicznego monstrum z Obcego. Przeciwnicy, z którymi się mierzymy, wyglądają niczym skrzyżowanie Cthulhu z ksenomorfem, do którego doklejono dodatkowe macki – mnóstwo macek.

Początkowa lokacja, widziana na wielu przedpremierowych materiałach, przywodzi na myśl planetę inżynierów, na którą trafia załoga Covenanta w filmie Obcy: Przymierze. Ponure deszczowe lasy, kryjące ruiny dawnej cywilizacji, nie są w moim odczuciu najlepszym sposobem, by zachęcić do gry, czego sam mogę być przykładem. Oglądając te filmiki, zanim jeszcze dostałem Returnala do przetestowania, nie miałem zbyt dużej ochoty biegać po tak ciemnym i brzydkim obszarze. Szybko (no, po kilkudziesięciu zgonach) okazało się jednak, że to dopiero początek. Już drugi „świat” nasuwa skojarzenia z serialem Stargate SG-1 doprawione nawiązaniami do Prometeusza w kolejnych lokacjach. Oczywiście to nie wszystko – choć nie chcę Wam psuć niespodzianki, to jednak zdradzę, że w momencie, w którym wydaje się, iż kończymy grę, ta dopiero ujawnia swoje prawdziwe oblicze i zaskakuje designem odwiedzanych przez nas miejsc.

A gdzie tu udało się wepchnąć P.T.? Cóż, może to stwierdzenie lekko na wyrost, ale wstawki fabularne w tajemniczym domu momentalnie przywołują wspomnienia z grywalnym teaserem Silent Hills Hideo Kojimy. Oglądanie tej posiadłości oczami bohaterki, gęsty klimat podkręcany przez szczątkowe dźwięki sugerujące jump scare’y, które i tak nie nadchodzą. Do tego wzbudzający ogromny niepokój astronauta, ciągle pojawiający się w wizjach Selene. Im dalej rozwijamy fabułę, tym sceny wpadają w mocniejszy, psychodeliczny ton, skutecznie zbijający nas z tropu. Mimo że przedpremierowe materiały sugerowały pewne aspekty horroru psychologicznego, nie podejrzewałem, że będzie tego aż tyle i uda się to tak dobrze wkomponować w całość.

Bullet hell + „rogalik” = ???

Gdybym miał po pierwszych dwóch godzinach zabawy powiedzieć, czy połączenie bullet hella z roguelikiem w trzecioosobowej perspektywie działa, ze smutkiem rzekłbym, że nie ma na to szans. Jednak im dłużej siedziałem z padem w dłoniach, tym mocniej przekonywałem się do wizji fińskiego studia. Nadal co prawda uważam, że widok TPP nie jest najlepszym rozwiązaniem dla tego gatunku, ale gdy ma się ambicje sięgające produkcji AAA, to dwuwymiarowa grafika nie wchodzi w rachubę i my, gracze, musimy to zaakceptować.

Selene rozpoczyna każdy cykl rozgrywki w ten sam sposób. Budzi się po roztrzaskaniu swojego statku na niezbadanej planecie Atropos wyposażona jedynie w pistolet. Eksplorując kolejne lokacje, walczymy z grupkami przeciwników, zbierając potrzebną do tworzenia nowych przedmiotów i kupowania ulepszeń walutę. Co jakiś czas znajdujemy także skrzynie, w których czeka na nas z reguły nowa broń lub wzmacniający nas artefakt. Rozwijamy się również poprzez ładowanie paska adrenaliny, który podzielono na pięć poziomów. Im jest on wyższy, tym więcej bonusów zyskujemy. Niestety, odniesienie jakichkolwiek obrażeń powoduje jego reset.

Poza główną ścieżką fabularną, prowadzącą nas do bossa danej krainy, czekają tu na eksplorację także miejsca dodatkowe, w których znajdziemy sekretne pomieszczenia czy opcjonalne pokoje pełniące funkcję małych aren, gdzie mierzymy się z falami przeciwników. Powiedziałbym, że to standard, choć z zastrzeżeniem, iż lokacje fabularne zawsze mają tę samą konstrukcję, a losowe fragmenty wspomnianych lokacji pobocznych – skończoną liczbę wariantów i prędzej czy później odwiedzamy te same miejscówki.

W Returnalu niektóre elementy są stałe. Zawsze znajdziemy te same przedmioty fabularne i ulepszenia bohaterki, które pozwolą jej na wykorzystywanie nowych ruchów. Wraz z postępami odnajdujemy chociażby linkę umożliwiającą błyskawiczne przemieszczanie się poprzez zaczepianie się w wybranych punktach. Dzięki temu, a także za sprawą sprytnie pomyślanych skrótów (odblokowywanych po pokonaniu bossa) dostajemy każdorazowo wybór. Możemy mozolnie zaliczać ponownie każdy pokój, jednocześnie wzmacniając swoją postać i chomikując walutę, albo wykorzystać wspomniane wyżej skróty i szybko dostać się do miejsca, w którym ostatnio zginęliśmy. Tutaj muszę pochwalić studio Housemarque za przemyślane podrzucanie przedmiotów ulepszających broń Selene. Każdy „świat” oferuje na początku podniesienie do ustalonego poziomu odnajdywanych typów broni, przez co pośpiech nie oznacza z automatu utrudniania sobie gry.

A skoro już przy broni jesteśmy, wypada pochwalić Housemarque, które postanowiło podejść do tego tematu ze sporą kreatywnością, oferując ponad dziesięć różnych pukawek różniących się podstawowym trybem ognia. Mamy tu strzelbę, karabiny, granatniki i wyrzutnie rakiet (to tak upraszczając). Do tego dochodzi „kołkownica”, która między wystrzelonymi prętami po ich przybiciu puszcza prąd, zamykając wroga w pułapce. Na efektywność broni wpływa także alternatywny tryb strzału (ograniczony czasem ładowania) oraz perki. Są one losowe, a część musimy najpierw odblokować, zdobywając odpowiednią ilość punktów biegłości, oczywiście zabijając przeciwników. Na samym początku może nie czuje się ich znaczenia, ale po ukończeniu pierwszego rozdziału, gdy gra odsłania przed nami całe swoje bogactwo, widzimy, że broń oferuje do czterech perków. I wtedy zaczyna się zabawa. Karabin, który dodatkowo strzela rakietami samonaprowadzającymi, tworzy portale wystrzeliwujące dwa potężne lasery w kierunku wroga i do tego powoduje eksplozję pocisków? Miodzio. A to tylko jedna z wielu kombinacji. Testowanie możliwości oręża i poszukiwanie tego odpowiedniego sprawia niemałą frajdę, której szkoda byłoby sobie odmówić.

Techniczny majstersztyk

Studio Housemarque znane jest z uwielbienia dla efektów cząsteczkowych, wokseli, ogromnych eksplozji i wykorzystywania wszystkich możliwości technicznych, jakie oferuje konsola. Resogun robił spore wrażenie w dniu premiery PS4, mimo że był prostą wizualne produkcją. Nex Machinę wypada traktować jako kompletne doznanie wizualne. Returnal zaś idzie krok dalej. Gra nie tylko działa w rozdzielczości 4K (choć dynamicznej, co czasem da się dostrzec przy największych zadymach), ale także w 60 klatkach na sekundę z obsługą ray tracingu. Zrzuty ekranu, które widzicie w recenzji, tego nie oddają, ale zapewniam, że gra wygląda fenomenalnie. Efekty cząsteczkowe tym razem nie wychodzą na pierwszy plan, za to elegancko dopełniają świetne oświetlenie subtelnymi refleksami. Drobnym minusem są tu spadki płynności, które zaczynają się pojawiać w późniejszych etapach gry. Zdarzają się one często przy przechodzeniu między kolejnymi pomieszczeniami, więc nie wiem do końca, czy to wina błędów, czy niewyeliminowanych jeszcze problemów z doczytywaniem.

Jednak nawet gdy weźmiemy pod uwagę pewne chrupnięcia przy prawie-że-nieistniejącym doczytywaniu, to i tak nie będę w stanie oddać słowami tego, w jaki zachwyt wprawia mnie wykorzystanie dysku SSD konsoli. W teorii po czasie efekt „wow” powinien zniknąć. W rzeczywistości jest jednak inaczej. Gra startuje praktycznie od razu, przejścia pomiędzy kolejnymi krainami trwają może sekundę. Teleportowanie się między odległymi miejscami – tyle samo. Do tego nie widać, żeby lokacja doczytywała się na naszych oczach. Pod względem technicznym to prawdziwy pokaz nowej generacji sprzętu. A dźwięk? Zaimplementowane ze smakiem 3D audio pozwala bez problemu określić, skąd strzelają do nas wrogowie lub za którą kolumną się kryją.

Jedyne, co w tym wszystkim nieco odstaje, to wykorzystanie kontrolera DualSense, które w moim odczuciu jest przesadzone. Na początku będziecie zachwycać się dźwiękami wydobywającymi się z głośniczka, a wibrujący w rytm spadających kropel deszczu pad sprawi, iż zaczniecie wręcz cmokać nad wymyślnym użyciem jego możliwości. Podejrzewam jednak, że – podobnie jak mnie – szybko zacznie Was to irytować i głośniczek wyciszycie, a na wibracje będziecie pomstować. Jedyne, na co nie zamierzam zrzędzić, to adaptacyjne triggery, które sprawdzają się znacznie lepiej, niż się spodziewałem. Lekkie dociśnięcie L2 powoduje przybliżenie widoku, a dociśnięcie do końca uruchamia alternatywny strzał. Miałem poważne obawy o wygodę tego rozwiązania w dynamicznych strzelaninach. Wyszło jednak na to, że były one bezzasadne, gdyż sprawdza ono się idealnie.

Wszystko fajnie, ale za taką cenę?!

Podniesione m.in. przez Sony ceny gier na konsole tej generacji nie pomagają nowym markom powstającym w zespołach bez wcześniejszego doświadczenia w segmencie AAA. Housemarque zagrało z wielkim ryzykiem. Returnal kosztuje grubo ponad 300 złotych i nie zdziwię się, że dla zdecydowanej większości będzie to powód, by tej gry nie kupować. Sam zastanawiałem się przed premierą, czy ów tytuł zaoferuje na tyle dużo zawartości (i czy będzie ona odpowiedniej jakości), bym mógł jakoś uzasadniać wydanie takiej kwoty na tę produkcję.

Odpowiem najkrócej, jak się da. Wydanie takiej kwoty boli, ale nie pożałujecie.

Returnal wstrzelił się w idealny moment posuchy na rynku gier. Mimo ogromnych pokładów frajdy, jaką oferuje ten tytuł, podejrzewam, że w bardziej zatłoczonym okresie wydawniczym szybko by przepadł. Mam nadzieję, że gracze docenią go w podobnym stopniu co recenzenci, w tym moja skromna osoba. Studio Housemarque może dopisać sobie do portfolio kolejny hit i udany szturm na segment produkcji AAA. Czarny koń 2021 roku? Jest na to spora szansa.

O AUTORZE

Z Returnalem spędziłem blisko 40 godzin w ciągu ostatniego tygodnia, niejednokrotnie zarywając nocki i usprawiedliwiając się przed samym sobą, że „jeszcze tylko jedna komnata”. Po niezliczonej liczbie zgonów dotarłem do końca gry, choć parę sekretów wciąż tu na mnie czeka. Moja przygoda z dziełami Housemarque zaczęła się od Super Stardusta HD na PS3 i mimo że nie nazwałbym siebie wymiataczem w produkcje tego studia, to do ułomków też nie należę. Z „rogalików” najbardziej cenię Dead Cells i Rogue Legacy, aczkolwiek moja znajomość z tym gatunkiem nie jest przesadnie zażyła.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji redakcja otrzymała bezpłatnie od polskiego oddziału firmy Sony.

Paweł Musiolik

Paweł Musiolik

Pisać o grach zaczynał na łamach serwisu SquareZone. Później pisał i szefował na nieistniejącym PSSite.com, zaś aktualnie prowadzi swojego bloga o grach. Nie napisał jeszcze tekstu, z którego byłby w 100% zadowolony. Przygodę z grami zaczął w wieku 3 lat, gdy udało mu się namówić ojca na kupno komputera C64. Rozbudzona przez Flimbo's Quest miłość do elektronicznej rozrywki rozkwitła podczas pierwszych przygód z Heroes of Might & Magic, osiągając apogeum po zakupie pierwszego PlayStation. Wraz z rosnącym wiekiem zaliczał kolejne kontakty z konsolami przenośnymi Nintendo, wrócił też na łono PC jako dodatkowej platformy do grania. Kolekcjonuje gry, jest fanem emulacji.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Oprawa graficzna
1,7%
Atmosfera (muzyka, klimat miejscówki, poczucie zagrożenia)
83,1%
Fabuła
9,7%
Straszne jump scare'y
4%
Elementy gameplayowe (np. strzelanie czy rozwój postaci)
1,5%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!