Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 maja 2001, 11:03

autor: Piotr Hajek

Resurrection: Powrót Czarnego Smoka - recenzja gry

Resurrection: Powrót Czarnego Smoka, to stworzona przez mało znaną firmę Nebula Entertainment gra z gatunku TPP, której akcja umiejscowiona została w klimatach gothic fantasy.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Do niedawna gry TPP osadzone w klimatach fantasy były rzadkością. Mieliśmy przecież całą serię Tomb Raiderów, Indiana Jones and The Infernal Machine czy wydanego ostatnio na zachodzie X-COM: Enforcer’a, ale jedyną chyba grą, gdzie występowała magia i zimna stal, był od jakiegoś czasu Heretic II. Dopiero ostatnio zaczęły się pojawiać produkcje osadzone w klimatach gothic fantasy. Pierwszą z nich była Rune, poprzedzona głośną kampanią reklamową oraz zapowiedziami w pismach komputerowych, gdzie autorzy wprost rozpływali się z zachwytu nad grą. Niestety, okazało się, że nie jest ona aż tak wspaniała jak głosiły reklamy, chociaż i tak wielu bardzo się podobała. Po niej przyszedł Severance: Blade Of Darkness posiadający świetny interfejs walki oraz bardzo dobrą grafikę i grywalność. Ostatnio na rynek wszedł Resurrection: Powrót Czarnego Smoka, stworzony przez mało znaną firmę Nebula Entertainment. Czy poradzi sobie z poprzednikami? Zobaczymy.

W menu głównym mamy dwie opcje rozgrywki – Przygoda oraz Walka. Pierwsza z nich jest właściwą grą, gdzie zgodnie z fabułą przechodzimy kolejne etapy. Tutaj uwaga – pomimo, że dostępne są trzy postacie, nie możemy wybrać, którą z nich chcielibyśmy zagrać. Komputer przydziela nam po prostu odpowiedniego bohatera na dany poziom, np. na początku wcielimy się w postać Domenicusa, syna potężnego demona, Azogaraza. Dostając się na następny (wyższy) poziom mamy możliwość zagrać kapłanką Daiko i dopiero na końcu pokierujemy potężnym rycerzem Gau. W jednym z ostatnich etapów pojawi się możliwość wyboru bohatera pomiędzy Domenicusem i Daiko (w tej misji należy uwolnić Gau z zamku niewolników). Niestety po przejściu tego etapu do końca gry będziemy zmuszeni do poruszania się już tylko jako Gau.

Trzeba przyznać, że postacie w Resurrection mogą zaskoczyć . I nie chodzi tutaj stricte o stronę graficzną, ale o formę poruszania i odwzorowania. Każda z wymienionych wcześniej osób posiada zupełnie odmienny repertuar ciosów i specjalnych akcji. Weźmy na przykład Domenicusa – pokraczny człowieczek z pazurami a’la Wolverine, chodzący często na czworakach. Ale tylko on potrafi przemieszczać się po sufitach (utrzymuje się przy pomocy pazurów i magii), co często jest kluczem do rozwiązania niektórych problemów. Poza tym chodzenie na czworakach pozwala mu na podejście przeciwnika będąc niezauważonym.

Z kolei Gau to typowy wojownik. Wielki miecz, zbroja płytowa i ogromna siła ciosów powoduje, że nie musi się niczym przejmować i potrafi stanąć do walki z każdym przeciwnikiem (choć przyznam, że niektórzy nawet jemu ostro dają się we znaki). Jego podstawowa wada to powolność ruchów.

Chyba najlepszą postacią jest kapłanka Daiko. Jest bardzo szybka, wyposażona w dwa krótkie miecze, którymi dosyć konsekwentnie karci wroga. Ale jej najlepsza zdolność to rzucanie kul ognistych na odległość. Wystarczy stanąć w lekkim rozkroku, wycelować, „naładować się” przy pomocy magii i obserwować, jak wrogowie giną jeden za drugim. Dodatkowo Daiko może skorzystać z niewidzialności (która także wysysa magię), np. kiedy jest zbyt wielu przeciwników. Poza tym jej potencjał magiczny jest największy i odnawia się najszybciej z całej trójki.

Na początku gry miałem straszne problemy z przystosowaniem się do dziwnego sposobu poruszania się. Wystarczy otrzeć się o ścianę, a postać „klinuje się”. Trzeba wtedy odwrócić się plecami do ściany i dopiero wtedy od niej odejść. Przyznam, że ogromnie mnie to denerwowało i psuło radość grania. Dosyć irytujący jest też fakt, że ruchy specjalne postaci składają się z pewnego rodzaju sekwencji. Póki sekwencja ta się nie zakończy, nie możemy wykonać żadnej czynności. Doprowadzało to czasami do głupich (i stresujących) sytuacji, kiedy przez przypadek nacisnąłem atak (i to dwukrotnie) zamiast bloku i panowanie nad moim rycerzem odzyskałem po ok. 5 sekundach, kiedy był on już martwy. Jest to o tyle dziwne, że kiedy przeciwnik wykonuje podobną akcję (np. jest w trakcie podnoszenia się z ziemi lub wykonywania jakiegoś ataku), nie można mu zadać żadnych obrażeń. Czyli krótko mówiąc, przeciwnika można zranić tylko wtedy, kiedy albo nic nie robi, albo biegnie/idzie.

Kiedy już uporamy się z fabularnym wątkiem i pokonamy złego demona, możemy się zabrać za tryb „Walka”. Wygląda ona jak zwykła bijatyka typu Tekken, gdzie na ringu walczą ze sobą dwie postacie. Tutaj program daje nam w końcu do wyboru trójkę herosów. Od razu powiem, że nie jest ważne, kim gramy – wszystkie postacie są bardzo zrównoważone (Domenicus nie może chodzić po suficie a Daiko nie ma miejsca, aby korzystać z kul ognistych i niewidzialności), tak więc nie ma zbyt dużej różnicy pomiędzy kolejnymi postaciami.

Przeciwnicy są podzieleni na trzy grupy. W każdej z nich, uporządkowanych w kolejności od najsłabszego do najlepszego, mamy postacie z poszczególnych lokacji, np. Fort Niewolników, Zaklęte Miasto, itd. Aby uzyskać dostęp do kolejnych przeciwników, musimy pokonać ich poprzedników. Jest jedno ograniczenie – nie możemy walczyć z tymi, którzy są na obszarach jeszcze przez nas nie zbadanych.

Bijemy się na okrągłej arenie, otoczonej ze wszystkich stron barierkami (chyba żeby nikt nie uciekł z ringu). Walka toczy się do dwóch wygranych, czyli maksymalnie trzy rundy po 90 sekund. Przyznam szczerze, że ten właśnie rodzaj rozgrywki w Resurrection... wzbudził we mnie największe emocje. Przede wszystkim akcja toczy się cały czas i nie musimy biegać po różnych lokacjach w poszukiwaniu kluczy. Z walki na walkę poziom rośnie (chociaż nie zawsze, bo np. Kapłan, który normalnie rzuca bardzo groźne kule ogniste, tutaj jest nikim, a znajduje się pod koniec „piramidy” wrogów), a ostatni przeciwnicy (MegaTornum z pierwszego „bloku”, Gladiator z drugiego i Czarny Smok oraz Azogaraz z trzeciego) są naprawdę trudni od pokonania. Walka ze smokiem jest chyba najtrudniejsza, ponieważ nie ma miejsca na malutkiej arenie do manewrów i uskoków, a gdy smok uderzy ogonem (i trafi), to w zasadzie jest po grze. Z kolei nawet najmocniejsze uderzenia gracza nie zabiera mu więcej niż 1/20 energii. A trzeba go pokonać dwa razy.

Niestety, Resurrection... nie ustrzegł się kilku błędów, które wpływają mniej lub bardziej na grywalność. Grafika pozostaje daleko w tyle za aktualnymi standardami światowymi. Tekstury są bardzo małe, co w wypadku rozciągnięcia ich na ścianie wygląda wprost tragicznie. Postacie mają bardzo małą ilość wielokątów, co w połączeniu z teksturami nie najlepiej świadczy o grafikach. Muzyka jest też taka sobie – niby coś tam w tle przygrywa, ale przynajmniej nie przeszkadza. Gra działa w dwóch trybach graficznych: Direct 3D oraz Nebula Software Driver. Przeznam, że na D3D grało się w miarę nieźle, chociaż w trybie 800x600 ładowanie dłużyło się niemiłosiernie. Natomiast trybu softwareowego nie udało mi się wogóle odpalić. Zdziwił mnie fakt, że gra nie wykorzystuje bezpośrednio konkretnej karty wraz z jej możliwościami tylko ogólny tryb Direct3D (nie ma możliwości detekcji karty graficznej). Mało tego, kiedy odpaliłem grę w trybie 800x600 na GeForce2 MX, w pewnych momentach gra wyraźnie traciła płynność! Fakt ten może nieco dziwić, gdyż pomimo dość przyzwoitej konfiguracji komputera, niski „framerate” przy rozdzielczości 800x600 nie powinien mieć miejsca.

Grało mi się dosyć dobrze w Resurrection... Bardzo dobre zróżnicowanie postaci w trybie przygodowym, ciekawie skonstruowane poziomy (zobaczycie, jak ogromny jest zamek niewolników!) i po prostu radość z grania – przecież o to chodzi. Koniec końców, to pierwsza poważna produkcja panów z Nebula Entertainment, więc można im wiele wybaczyć.

Przy aktualnym tempie powstawania tego typu produkcji możemy się spodziewać w tym roku jeszcze co najmniej trzech tytułów, czyli chociaż jeden z nich będzie musiał być dobry. Na razie (oczywiście według mnie), najlepszym wyborem jest Severance : Blade of Darkness, następnie Rune, i niestety na końcu Resurrection.

Piotr „Annihilator” Hajek

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!