autor: Andrzej Jerzyk
Redmoon - recenzja gry
Redmoon jest wielkim projektem gatunku massive online multiplayer, w którym jednocześnie weźmie udział tysiące graczy. Akcja rozgrywać się będzie w świecie współczesnym na Ziemi. Nie zabraknie jednak elementów fantastycznych.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Ilekroć przychodzi mi pisać o tzw. massive online multiplayer games (grach dla setek graczy bawiących się razem przez sieć), zawsze zastanawiam się nad rzeszą moich rodaków, których przyjemność gry w najnowszy cRPG, strategię czy strzelaninę fpp ominie... Pół biedy, jeżeli taką grę można sobie zastąpić podobną, ale rozgrywaną w sieci lokalnej czy choćby „przez kabel” (chociaż niekiedy i te sposoby są dla graczy nieosiągalne). Niektóre gry jednak w żaden sposób nie będą tym samym, jeżeli nie weźmie w nich udziału zamiast dziesięciu, np. tysiąc osób. Tak jest z nowym produktem JC Entertainment, zatytułowanym Redmoon.
O ile gry MMORPG w swej dotychczasowej historii były raczej osadzane w realiach podobnych do klasycznego AD&D, Redmoon będzie o tyle inny, że obracać się tu będziemy w klimatach raczej sci-fi. To niewątpliwie ciekawa konkurencja dla Asheron Call czy Ultimy Online. Gra ta powstaje w Korei, gdzie już można w nią grać (po uprzedniej rejestracji i opłacie wynoszącej około 10 dolarów na miesiąc). Mimo konieczności zapłaty za grę (klient jest bezpłatny) już ponad 800.000 azjatów pokusiło się o rozpoczęcie swej przygody z Redmoon! Można powiedzieć, że Korea żyje tą grą.
Jeżeli chodzi o fabułę nowej gry, to została ona oparta na osiemnastotomowej serii komiksów, zresztą nieprzetłumaczonych nigdy nawet na język angielski. Otóż nasz bohater jest nastolatkiem, zupełnie normalny, tak po prostu sobie żyjącym. Chodzi do szkoły, uczy się, spotyka się z przyjaciółmi itd. Ale w pewnym momencie swojego życia zdaje sobie sprawę z tego, że różni się od swoich rówieśników, że posiada nadzwyczajne moce. Odkrywa, że nie pochodzi z Ziemi, a z dalekiej planety Signus, która niegdyś wspaniała i technologicznie rozwinięta, teraz znajduje się w stanie chaosu i ciągłej wojny. Philar (bo tak nazywa się „ten wybrany”) uświadamia sobie też, że jest tym, którego legenda wskazuje na wybawcę swojego narodu. W związku z tym nie ma innego wyboru, jak pokonać sprawcę całego zła – Aguilasa.
Nie ma się co okłamywać – takie bajki to mogą powstać tylko w krajach zafascynowanych mangą...
Po takim wprowadzeniu dokonujemy wyboru jednej z dziewięciu dostępnych postaci, różniących się od siebie specjalizacją w różnych rodzajach walki. Także każdy powinien być zadowolony, bo znajdziemy tu zarówno postacie lubujące się w walce wręcz jak i bronią palną. Nie zabraknie też bohaterów władających magią. Jak to w takich grach bywa powstaje obawa, że dziewięć postaci to za mało i przy tysiącach ludzi grających w tą grę, bez przerwy będziemy spotykać swoich dublerów. Według zapewnień autorów, udało się tego uniknąć poprzez bardzo szeroki wachlarz dróg rozwoju naszej postaci, także już na dość wczesnym poziomie doświadczenia nasz bohater ma być jedynym w swoim rodzaju.
Jak przystało na cRPG z prawdziwego zdarzenia, będziemy tu zdobywać punkty doświadczenia, które pomogą nam awansować na wyższe poziomy, które z kolei są wymagane dla zdobycia nowych umiejętności czy członkostwa w różnych grupach. Nasza postać bardzo szybko może awansować na kolejne poziomy, tak że nikogo w tej grze nie zdziwi bohater na np. 300. poziomie. Każdy awans wiąże się z przyznaniem nam do dystrybucji kilku punktów, które rozdzielamy między cztery cechy: Strength (siła), Spirit (siła ducha), Dexterity (zręczność) i Power (moc). Siła decyduje o tym, jak duże obrażenia zadamy podczas ataku bronią białą i ile ekwipunku będziemy w stanie unieść. Cecha Spirit determinuje nasze zdolności magiczne, zręczność decyduje o celności i sile ataku bronią palną, podczas gdy Power przelicza się po prostu na punkty życia.
Każdy punkt przyznany do tych cech ma inną moc dla różnych bohaterów, przez co przypominają oni rasy/klasy z klasycznych gier cRPG. Można narzekać, że cztery cechy to trochę mało, jednak istnieją poza nimi inne umiejętności które możemy rozwijać, także nie zdarzy nam się tu, że nie będzie już gdzie przydzielić punktów za awans na wyższy poziom (a jak wspomniałem poziomy idą tu szybko i praktycznie bez końca).
Świat Redmoon pełen jest futurystycznych, cyberpunkowych miast i osiedli. Nie ma tu drewnianych domków i jaskiń ze smokami. Zamiast t ego napotkamy na swojej drodze fabryki, podziemne korytarze, martwe pustynie czy bezludne pustkowia. Przypomina to nieco znakomitego Fallout, jednak skojarzenie to odchodzi równie szybko jak się pojawia, a to przez mangowe zacięcie oprawy wizualnej tego projektu. W grze mamy mieć możliwość odwiedzenia dosłownie każdego budynku, a wiele z nich będzie prowadzonymi przez NPC „budynkami użyteczności publicznej”, przez co rozumiemy liczne sklepy z bronią (do których będziemy często wracać ze względu na duże wymagania niektórych broni względem naszego bohatera) czy szpitale, w których zostaniemy uleczeni (względnie ożywieni w razie naszej śmierci). Jeżeli natomiast chodzi o naszych adwersarzy to napotkamy tu wszelakiej maści gangsterów, szpiegów i rabusiów. Jak przystało na grę o azjatyckim pochodzeniu i tu nie obędzie się bez egzotyki – napotkamy więc również takie cuda jak minotaury czy szkielety, a z drugiej strony androidy i cyborgi. Jednym słowem mieszanka jakich mało, co chyba dobrze grom nie służy (przynajmniej w konserwatywnej Europie).
Bardzo wiele znajdziemy także w ekwipunku naszego bohatera. Do naszej dyspozycji będzie zarówno niezwykle dużo broni jak i ubiorów. Łatwiej chyba wymienić czego w tej grze nie będzie, bo możemy tu napotkać i potężne zbroje i zwykłe koszulki, najnowocześniejsze karabiny i proste miecze, eleganckie i drogie ubrania jak i zwykłe szmaty. Z broni warto wymienić takie perełki jak Beretta 92fs, znany z Fallout pistolet Desert Eagle czy klasyczny Walter. Wiele przedmiotów wymaga od naszego bohatera odpowiednio wysokiego poziomu doświadczenia czy np. wysokiej zręczności. W ten sposób wiele znakomitych przedmiotów będzie dla nas bezużytecznych na początku rozgrywki, by potem stać się naszą najsilniejszą bronią. Podobnie jest z magią. Redmoon daje każdej postaci dwie umiejętności magiczne na start, a kolejne do zdobycia wraz z poziomami doświadczenia. I tak np. Philar posiada na początku umiejętności Soul Spear (ofensywna) i Cure (leczenie), a potem może zdobyć (w zależności od obranej drogi – patrz akapit niżej) Voodoo (potężna umiejętność ofensywna) lub Night and Dream – czar leczący, obejmujący grupę postaci.
Ciekawostką zawartą w grze jest rozbudowany algorytm „oceny moralnej” postępowania naszej postaci. Wszystkie osoby (również potwory) w grze dzielą się na trzy rodzaje: białe (obojętny), czerwone (negatywny honor) i niebieskie (pozytywny honor). Zabicie potwora oznaczonego kolorem czerwonym podniesie twój honor, podczas gdy zabicie wroga oznaczonego na niebiesko okryje cię złą sławą. Ma to znaczenie o tyle duże, że po osiągnięciu wyższych poziomów (setny i wyżej), od naszej postawy zależą przyznane nam zdolności. Krótko mówiąc, wyboru strony (zło czy dobro) dokonujemy bezpośrednio przez własne czyny, a nie jak ma to miejsce najczęściej, przez wykonanie tego a nie innego zadania.
Drugą niezwykle ciekawą sprawą w Redmoon, jest system porozumiewania się z otoczeniem i innymi graczami. Otóż każdy wypowiedziany tekst może ukazać się na ekranie w jednym z pięciu kolorów. Kolory te odpowiadają sposobowi wypowiadania danego zdania. I tak: tekst biały to normalnie wypowiadane zdanie, jak w każdej rozmowie; tekst żółty – to zdanie wykrzyczane, co oznacza że jest słyszalne dla wszystkich na mapie; tekst niebieski symbolizuje szept (słyszalny tylko przez wypowiadającego i adresata, bez względu na odległość); tekst zielony dotyczy grupy do której należymy (jak szept, z tym że słyszany przez całą grupę); wreszcie tekst czerwony wypowiadany przez nadzorujących grę operatorów.
Oprawa graficzna Redmoon nawiązuje do znanych i lubianych Diablo i Fallout poprzez swój rzut izometryczny oraz do japońskich cRPG przez typowe dla tamtych okolic rysunki. Pewna „oszczędność i skromność” w grafice ma też swoje zalety, a gra nie wymaga komputera z najwyższej półki. Interface jest przyjazny, możemy dowolnie poustawiać praktycznie wszystkie okienka na ekranie. Poruszanie się przypomina Diablo - klikamy gdzie trzeba i nasza postać tam podąża. Podobnie jest z walką – po wybraniu przeciwnika okładamy go serią ciosów, aż padnie on, albo padniemy my. Jak zostało już wspomniane, w razie naszej śmierci odradzamy się w jednym z licznych szpitali. To, w jakim szpitalu się pojawimy, jest głównie determinowane naszym poziomem doświadczenia, tak że im wyższy poziom, w tym trudniejszy rejon zostaniemy przeniesieni. Śmierć wiąże się też z innymi nieprzyjemnościami – tracimy część doświadczenia, przedmiotów i pieniędzy.
Na koniec należy jeszcze wspomnieć o jednej niezwykle ciekawej rzeczy, mianowicie o armiach. Każdy gracz z odpowiednio wysokim (raczej bardzo) poziomem doświadczenia, może wystąpić o założenie własnej armii, do której zapisywać się będą inni gracze. Dowodzący armią decydują o sojuszach i stanie wojny z innymi armiami, wyzywają inne grupy na pojedynki i prowadzą „politykę” swojego ugrupowania. Posiadanie armii wiąże się ze sporymi kosztami – należy zapłacić $500,000 wpisowego i $50,000 miesięcznego czynszu. Jednak ten prestiż... :)
Czas na podsumowanie, co przy tym tytule nie jest rzeczą prostą. Bo jak w polskich realiach dobrze wróżyć grze, która wymaga połączenia z internetem i jeszcze opłaty za korzystanie z serwerów. Jedyną szansą jest ten specyficzny klimat, którego w dotychczasowych masowych cRPG brakowało. A jak wielu jest wielbicieli gier osadzonych w takich realiach świadczy popularność gry Fallout. Redmoon nie szokuje oprawą, nie wnosi zbyt wiele nowego do gier komputerowych. Niemniej jednak, z braku konkurencji, póki co jest klasą sam dla siebie. Zmieni się to może gdy ukażą się takie gry, jak długo oczekiwane Anarchy Online, zanim to jednak nastąpi gra może liczyć na sporą grupę entuzjastów.
Andrzej „Jeż” Jerzyk