Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 czerwca 2009, 12:44

autor: Maciej Makuła

Red Faction: Guerrilla - recenzja gry

Marzyliście o grze akcji pokroju GTA, w której moglibyście wyburzać domy? Jeśli tak, to Red Faction: Guerrilla możecie potraktować jak spełnienie Waszych pragnień.

Recenzja powstała na bazie wersji PS3. Dotyczy również wersji X360

Ofensywa gier, oferujących grającemu otwarty świat, jak to się w branży mówi – „sandbox”, trwa w najlepsze. Tak się zabawnie złożyło, że w przeciągu miesiąca na rynek wchodzą: inFamous, Prototype i właśnie Red Faction: Guerrilla. Oczywiście najnowszą odsłonę tej pełnej innowacyjnych rozwiązań, jeśli chodzi o destrukcję, serii z bardzo zbliżonymi do siebie dwiema pierwszymi grami łączy niewiele – niemniej fakt jest faktem. Nowe Red Faction zerwało zarówno z tradycją pokazywania akcji z perspektywy pierwszej osoby, jak i bycia liniową strzelanką.

Zmieniło się też ujęcie samej destrukcji. Zacna poprzedniczka (bo mało udaną część drugą pominiemy) oferowała niszczenie wszystkiego, czego niezniszczalnym nie uczynili autorzy (niestety w ten sposób w późniejszych etapach zapowiadana swoboda była mocno ograniczana). W przypadku Red Faction: Guerrilla mówić można o kompromisie – gracz, choćby nie wiadomo jak bardzo się starał, nie ruszy marsjańskich skał i gleby – nagrodzony zostanie jednak zdecydowanie najbardziej zaawansowanymi algorytmami destrukcji budynków, z jakimi spotkałem się w grach.

Co oprócz niszczenia?

Red Faction: Guerrilla posiada fabułę – czasami warto to sobie powtarzać, bowiem fabuła ta wypada śmiesznie – głównie ze względu na swój „zapchajdziurowy” charakter – i praktycznie jedynie majaczy gdzieś tam w oddali. Ot, zabawna próba uzasadnienia szalonych wyczynów głównego bohatera. Tak więc akcja przenosi nas na Czerwoną Planetę (siedlisko zła w grach od wielu lat – patrz Doom) roku 2228 i często nawiązuje do poprzedniej odsłony serii. Naturalnie dzieje się źle. Tym razem biedni i pracowici koloniści gnębieni są przez dawnego sojusznika Red Faction (grupy jak zawsze walczącej z ciemiężycielami) – frakcję Earth Defense Force, która zaczęła m.in. porywać ludzi i więzić ich w obozach pracy.

Nasz bohater – straszny jełop. Ale to swój młotkowy, da się go polubić.

Najwyraźniej zwabiony tymi, jakże miłymi warunkami bytowania na Marsa przybywa Alec Mason, o przeszłości którego nie wiemy zbyt wiele. Bohater jawi się jako totalny idiota, zupełnie nierozumiejący istoty konfliktu, bez przerwy powtarzający coś w stylu „dajcie mi spokój, chcę tylko wziąć w ręce kilof i siedzieć w kopalni”. Praktycznie zaraz po jego przybyciu z rąk EDF-u ginie jego brat (zatwardziały bojownik o wolność) i tak Mason, chcąc nie chcąc (z naciskiem na to drugie), chwyta w dłoń nie kilof, a pamiątkowy młot jego świeżo utraconego krewnego i zostaje wciągnięty w wir wydarzeń.

Otoczka fabularna, krótko mówiąc, leży. Przerywników filmowych jest tyle, co kot napłakał, a cele kolejnych misji poznajemy z oszczędnych, choć należy podkreślić, że także treściwych i konkretnych, „paneli odpraw”. Osoby lubiące i oczekujące wyrazistych postaci oraz różnych relacji między nimi z pewnością poczują się mocno rozczarowane. Na szczęście nie tym nowy Red Faction stoi.

Nico na Marsie

Świat gry obmyślony został naprawdę świetnie (co nie znaczy, że trzyma się tzw. kupy). Poruszamy się po poddanej procesowi terraformingu powierzchni Marsa, co tłumaczyć ma fakt, że bohater egzystuje sobie spokojnie bez żadnej aparatury podtrzymującej życie. Cała ta zdatna do zamieszkania strefa podzielona jest na sektory, które będziemy kolejno wyzwalać z rąk EDF-u. Każdy z nich opisany jest przez dwa wskaźniki: potęgi EDF-u oraz Red Faction. Ten ostatni decyduje o tym, czy okoliczni mieszkańcy w trakcie naszych działań będą nam pomagać, a ten drugi determinuje aktywność sił wroga. Odpowiednie jego obniżenie oznacza wyzwolenie obszaru.

Jeśli wahacie się między zakupem inFamous i Red Faction: Guerrilla– w tej ostatniej też pokopiecie prądem. A i demolkę urządzicie większą.

Obniżamy go, robiąc to, z myślą o czym Red Faction: Guerrilla zostało stworzone, czyli niszcząc. No, uściślijmy może, że niszcząc własność EDF-u i wykonując misje poboczne (sprowadzające się głównie też do... zgadnijcie czego). Motyw destrukcji jest bardzo ważny, bowiem po każdej zniszczonej strukturze pozostaje złom, który jest główną walutą świata Red Faction. Za złom kupujemy nowy sprzęt, ulepszamy parametry naszej postaci – krótko mówiąc, stajemy się silniejsi. Czyli to, co lubimy w grach.

Tytuł poniekąd wymusza wykonywanie misji pobocznych i ogólne osłabianie wroga, ponieważ ze względu na całkiem wysoki poziom trudności realizacja misji głównych, bez wcześniejszego zajęcia się „zapleczem”, może być bardzo ciężka. Tak więc reguły są proste – niszczymy, a to właśnie nas rozwija i koniec końców popycha do przodu grę.

To, co tygrysy lubią najbardziej

Zacznę akapit truizmem: Red Faction: Guerrilla to wymarzona pozycja dla osób lubiących siać zniszczenie. Algorytmy za nie odpowiedzialne nie są może perfekcyjnie zgodne ze zdrowym rozsądkiem, ale jeśli nie jest się tylko obrzydliwie łaknącą realizmu osobą (komunikat dla takowych – Guerrilla w żadnym wypadku grą realistyczną nie jest!), spokojnie można przełknąć drobne wpadki i delektować rozgrywką.

Tak, tak – po tym wszystkim może nie pozostać kamień na kamieniu.

A zdemolować można praktycznie wszystkie napotkane zabudowania na najprzeróżniejsze sposoby. Zaczynając od przegiętego, „braterskiego” młota, który spokojnie przebija się przez żelbet i pozwala na precyzyjne wyburzanie „cegła po cegle” (machając nim w pionie i poziomie), poprzez najróżniejsze ładunki wybuchowe, na fantastycznej strzelbie prującej „wyżerającymi” otoczenie nanomaszynami czy wsysającą je małą czarną dziurą.

Jak na złość – nosić przy sobie możemy jedynie trzy rodzaje broni i nieodłączny młot. Do tego bardzo szybko kończy się do nich amunicja. Dozbroić możemy się, oprócz zabrania broni pozostałej po przeciwnikach, korzystając z poustawianych tu i ówdzie skrzyń z orężem (których stan zmienia się zależnie od tego, jak dobrze Red Faction radzi sobie w danym regionie). To, plus dosyć wysoki poziom trudności gry, zmusza nas do kombinowania – co jest bardzo miłą rzeczą.

Samochodem w dom

Do wspomnianych powyżej środków destrukcji (naturalnie są też m.in. klasyczne strzelby, karabiny snajperskie i wyrzutnie rakiet) – nie można nie zaliczyć różnych środków poruszania się. A są to nie tylko rozmaite samochody (w tej roli marsjańskie wersje „maluchów”, ciężkich ciężarówek, pickupów, SUV-ów – wybór nie powala, ale jak na drugorzędny element i tak nie jest źle), ale również zbroje bojowe i pojazdy specjalne pokroju czołgów.

Mech w świecie gotowym na pełną rozwałkęjest jak jednooki wśród ślepców.

Sam model jazdy, przynajmniej dla mnie, jest bardzo przyjemny. Natomiast wrażenia z przejażdżki czołgiem, zwłaszcza dla osoby, którą zawsze męczył brak wyraźnej potęgi tegoż w grach pokroju GTA (gdzie nawet drzewka nie można nim skosić), są kwintesencją radości z grania i poczucia zrzucenia z siebie jarzma znanych do tej pory ograniczeń. Rewelacją są też mechy (czyli te kroczące roboty), zwłaszcza model przypominający pewien kombinezon roboczy z filmu Obcy – Decydujące starcie w bardziej żwawej wersji (skacze, w czym pomaga sobie silnikiem rakietowym). Ot – wybić się w górę, poszybować przez chwilę i wpaść z impetem do wrogiej bazy przez sufit. Tak, można poczuć się jak superbohater.

Domem w samochód

Ważnym elementem gier typu „sandbox” jest zabawienie gracza pomiędzy misjami. W Red Faction: Guerrilla rozwiązane zostało to wręcz wzorcowo. Misje są, co prawda, schematyczne (jazda na czas z punktu A do B, pomoc rebeliantom w różnych starciach, szykowanie zasadzek na konwoje wroga, wyburzanie na czas, różne „znajdźki”, odbijanie jeńców i inne), niemniej w obrębie danego schematu autorzy postarali się o zróżnicowanie.

A tutaj, droga wycieczko, wybuch w pełnej krasie!

Najlepszym przykładem są zadania polegające na wyburzeniu określonej struktury w określonym czasie, które na późniejszych poziomach przypominają proste gry logiczne (np., by wyburzyć pewien domek, należy umieścić ładunki wybuchowe na beczkach, te wrzucić odpowiednio do rurociągu, odczekać na stoczenie się do celu i detonację).

Młotem w telewizor

Próbując zmierzyć się z oceną oprawy, należy mieć na uwadze dwie rzeczy – jest to gra naprawdę rozległa (ciężko mi oszacować rozmiary świata, ale poruszanie się po nim zajmuje sporo czasu) i pozwala na totalną demolkę wspomnianych elementów otoczenia. W obliczu tego nie powinien razić brak większych szczegółów wewnątrz budynków czy kilka podobnych uproszczeń. Sam Mars bardzo spodobał mi się kolorystycznie – naprawdę miło podróżowało mi się po jego pustkowiach.

Interfejs również został przygotowany bardzo przejrzyście, a w eksploracji świata naprawdę pomaga też znakomita mapa. Mówiąc o interfejsie, warto wspomnieć o wygodnym sterowaniu postacią, a także implementacji systemu osłon rodem z Gears of War. Bardzo miło wypada też strona dźwiękowa, zwłaszcza wszelkie odgłosy towarzyszące zniszczeniom, na czele ze znanym z filmów niskim tonem towarzyszącym gnącej się stali (zwiastującym rychłe zawalenie się jakiejś, wielkiej zazwyczaj, budowli).

Wisienka na torcie

No i element, który w oczach wielu wyraźnie winduje wartość gry – multiplayer. Zmierzyć się w nim może maksymalnie szesnastu graczy i obfituje on w bardzo ciekawe rozwiązania (chociaż nie rewolucyjne). Przykładowo, każdy gracz, korzystając z rozrzuconych po planszach terminali, może wybierać swoiste specjalne zdolności („perki”) – od niewidzialności przez silnik odrzutowy, po zwiększoną siłę obrażeń.

Multiplayer wypada wspaniale – są punkty doświadczenia,osiągnięcia itp. Nic tylko grać.

Zabijać możemy się drużynowo, każdy na każdego lub angażując się w bardziej zaawansowane gry (pokroju Capture the Flag). Do tego można także zabawić się z kolegami siedzącymi przy jednej konsoli za sprawą paru minigier (typu spowoduj jak największe zniszczenia w jak najkrótszym czasie). Ciężko mi wyrokować, jak multiplayer zostanie przyjęty przez społeczność graczy, mnie bardzo się spodobał. Tak czy siak – jest co robić.

Red Faction: Guerrilla pomimo wad pokroju niezbyt wyrazistej strony fabularnej czy frustrujących momentów związanych z czasem zbyt rzadko rozsianymi checkpointami, w ogólnym rozrachunku wypada całkiem nieźle. Oferuje rozgrywkę naprawdę długą, skonstruowaną spójnie pod względem grywalności i odpowiednio opartą na najmocniejszym punkcie gry – „algorytmach destrukcji”. Dołóżcie do tego wysoki poziom trudności, dobrze rokujący multiplayer i nawet minigierki dla kolegów na kanapie – a otrzymacie obraz jednej z ważniejszych gier tego roku. Poniekąd rzuca ona nowe światło na niektóre elementy otwartych światów, jak np. ich niezniszczalność. Więc jeśli należycie do grona osób, które – powiedzmy – w serii GTA nade wszystko cenią swobodę i niczym nieskrępowaną rozwałkę – na Red Faction: Guerrilla zawieść się nie powinniście. Osobiście bardzo polecam.

Maciej „Von Zay” Makuła

PLUSY:

  • „algorytmy destrukcji”;
  • rozległy, marsjański świat;
  • ciekawe misje poboczne;
  • świetnie skonstruowane mechanizmy rządzące rozgrywką;
  • dobrze rokujący multiplayer;
  • zróżnicowane rodzaje broni;
  • minigierki do zabawy na jednej konsoli;
  • satysfakcjonujący poziom trudności.

MINUSY:

  • bardzo oszczędny wątek fabularny;
  • rzadko występujące checkpointy.
Red Faction: Guerrilla - recenzja gry na PC
Red Faction: Guerrilla - recenzja gry na PC

Recenzja gry

Kompleksy budowlane, wieże, posterunki kontrolne czy mury obronne - w Red Faction: Guerrilla nic nie stanie na Twojej drodze. Ale czy na pewno? Co bowiem z wymaganiami sprzętowymi i sterowaniem? Sprawdziliśmy to w wersji gry na PC.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.