Dishonored: The Knife of Dunwall Recenzja gry
Recenzja The Knife of Dunwall - dodatku fabularnego do Dishonored
Pierwszy fabularny dodatek do Dishonored pozwala wcielić się w Dauda – jednego z głównych przeciwników Corvo z podstawki. Jak na tle bardzo udanego pierwowzoru prezentuje się nowa, kilkugodzinna kampania?
Pierwszy dodatek do Dishonored – Dunwall City Trials – miał dwa oblicza. Z jednej strony oferował mnóstwo godzin znakomitej zabawy, testującej umiejętności Corvo na wielu różnych płaszczyznach, z drugiej kompletnie zignorował kwestię fabuły. Część fanów podstawki mogła mieć o to do twórców żal, wszak nic, nawet najtrudniejsze i najbardziej wymyślne wyzwania, nie zastąpi prawdziwej przygody. Mocno reklamowane rozszerzenie The Knife of Dunwall ma to zmienić. Sprawdźmy zatem, z jakim skutkiem.
- trzy interesujące i długie misje, zapewniające nawet siedem godzin zabawy;
- dwie nowe lokacje, ze szczególnym wyróżnieniem rzeźni Rothwilda;
- spora swoboda działania, możliwość wybierania różnych dróg prowadzących do celu;
- nieznaczne usprawnienia w mocach i gadżetach;
- postać Dauda i jego kapitalny głos.
- słabiutkie zakończenie przeciętnej pod względem fabuły kampanii;
- zdecydowanie zbyt niski poziom trudności dla fana skradania;
- irytujące błędy.
Każdy, kto ma za sobą spotkanie z Dishonored, powinien bez trudu skojarzyć bohatera omawianego dodatku. To właśnie Daud grał pierwsze skrzypce w zamachu na cesarzową i był jednym z głównych kandydatów do odstrzału na niezbyt długiej liście Corva. Takie podejście do sprawy otworzyło interesujące możliwości przed autorami rozszerzenia – nic w końcu nie stało nie przeszkodzie, aby opowieść o asasynie wpleść w znaną już intrygę i zaprezentować wydarzenia z jego perspektywy. Twórcy wybrali jednak inne rozwiązanie, wskutek czego The Knife of Dunwall opowiada zupełnie nową, niezależną historię. W czasie gdy Attano ucieka z więzienia i zabiera się za rujnowanie imperium Lorda Regenta, Daud za namową Outsidera próbuje odnaleźć tajemniczą Delilah. Trop wiedzie do przetwórni wielorybów Rothwilda, gdzie ogromne ssaki morduje się w niezbyt humanitarny sposób, by uzyskać cenny tran.
Minikampania składa się z trzech misji. W zależności od preferowanego stylu gry zaliczenie ich zajmuje od trzech do siedmiu godzin – ja postawiłem na wariant ducha (unikałem wykrycia i nie pozbawiałem życia rywali), dlatego standardowo bawiłem się dłużej. Mimo wybrania trzeciego, czyli najwyższego na starcie stopnia trudności (ostatni – Master Assassin – dostępny jest dopiero po zakończeniu przygody), dodatek nie stanowił dla mnie wyzwania, wprost przeleciałem przez niego jak burza. Niestety, autorzy nie wyciągnęli żadnych wniosków z narzekań fanów na pierwowzór i nie skomplikowali życia tym śmiałkom, którzy zdecydowali się na wariant skradankowy. W rezultacie rozszerzenie prezentuje satysfakcjonujący poziom tylko wtedy, gdy świadomie przestaniemy korzystać ze wspomagaczy lub gdy zaczniemy siać w Dunwall totalny chaos, bijąc się z przeważającymi siłami wroga w otwartych starciach. Ta ostatnia opcja jednak średnio pasuje do koncepcji gry.
Zabawa byłaby z pewnością znacznie ciekawsza, gdyby Daud nie miał pod ręką nadnaturalnych mocy i wymyślnych gadżetów, jednak pod tym względem nie tylko nie ustępuje zamaskowanemu mścicielowi z podstawki, ale nawet go przewyższa. Asasyn dysponuje co prawda mniejszą liczbą zdolności niż Corvo (brakuje choćby opcji przejmowania kontroli nad ludźmi i zwierzętami), ale te, które posiada, w zupełności wystarczają, by przynajmniej w cieniu pozostać niezwyciężonym. Blink wzbogacono o zatrzymanie czasu, co pozwala dokonywać karkołomnych wyczynów, np. wyskoczyć wysoko w górę i w locie na spokojnie wybrać cel podróży. Nasz podopieczny potrafi też spowolnić otoczenie w standardowy sposób i korzystać z usług mrocznej wizji, ujawniającej położenie run, a po usprawnieniu pokazującej pozycje wrogów. Jedyną istotną nowością w tej materii jest tak naprawdę moc przyzywania kompanów, którzy pomagają eliminować oponentów lub odciągać ich uwagę.
Arsenał poszerzył się o użyteczne gadżety: eksplodujące bełty, miny unieszkodliwiające, ale nie zabijające rywali, a także granaty dymne, siejące dezorientację w szeregach wrogów. Cała reszta to kalka pierwowzoru, więc jeśli ktoś np. lubował się w usypianiu przeciwników z dystansu za pomocą kuszy, również będzie mógł to robić w The Knife of Dunwall. Oręż ulepszamy pomiędzy misjami za zdobyte pieniądze, w grze natykamy się też na schematy, które udostępniają zaawansowane usprawnienia. Ciekawostką jest możliwość wykupienia przysług. Jeśli zainwestujemy w nie niewielką ilość gotówki, sojusznicy mogą napisać na ścianie użyteczny kod do sejfu lub podstawić na wrogim posterunku zbiorniki z tranem wielorybów. Lista tego typu ułatwień jest jednak skąpa i dostępna wyłącznie w dwóch pierwszych misjach.
W pierwowzorze główny bohater był niemy – nieliczne kwestie dialogowe podczas interakcji z mieszkańcami Dunwall zaprezentowane zostały wyłącznie w formie tekstu. W The Knife of Dunwall dla odmiany jest zupełnie odwrotnie – Daud nie dość, że mówi, to na dodatek całkiem sporo. Trzeba przyznać, że ten drugi wariant wypada zdecydowanie korzystniej i w przypadku ewentualnego sequela studio Arkane powinno wybrać właśnie to rozwiązanie. Przy okazji autorom należy pogratulować doboru aktora do głównej roli – sugestywny głos asasyna po prostu nie może się nie podobać!
Mała liczba scenariuszy to bez wątpienia największa wada dodatku. Niby mamy trzy duże misje, zapewniające nawet siedem godzin zabawy, ale po ich ukończeniu czuje się wyraźny niedosyt. Zawodzi również fabuła – finał zmagań jest kiepski, sprawia wrażenie urwanego w połowie i kompletnie nie wynagradza kilkugodzinnych trudów. W trakcie rozgrywki brakuje też solidnych nawiązań do wydarzeń z podstawki. The Knife of Dunwall aż prosi się o konfrontację z Corvo Attano lub chociaż o scenariusz, w którym podążalibyśmy tropem ochroniarza cesarzowej. Niestety, jedynymi konkretnymi odniesieniami do pierwowzoru są: intro, uliczne komunikaty wygłaszane w Dunwall i niektóre notatki.
Cała reszta wywołuje bardziej pozytywne wrażenie, od projektu nowych lokacji (przetwórnia wielorybów absolutnie rządzi) poczynając, na nowych przeciwnikach kończąc. The Knife of Dunwall oferuje sporo swobody w unieszkodliwianiu rywali, pozwala dotrzeć do celu misji na różne sposoby, ma nieobowiązkowe i niedodane na siłę zadania poboczne, otwiera też różne możliwości przed użytkownikiem w zależności od jego stylu działania – krótko mówiąc, zawiera to wszystko, czym powinien wykazać się dodatek do Dishonored. W delektowaniu się przygodami Dauda przeszkadzają jednak dość uciążliwe błędy. Radzę często zapisywać stan gry, bo podczas zmagań dzieją się cuda. Na przykład w przetwórni ni stąd, ni zowąd wyczarowały się na moich oczach zwłoki, a razem z nimi trzyosobowy patrol poszukujący asasyna, zaś w drugiej misji nie odpalił skrypt pozwalający pozbyć się celu w pokojowy sposób, w związku z czym musiałem powtarzać spory fragment epizodu. Niby nie było tego wiele, ale sami przyznacie, że takie niespodzianki irytują najbardziej.
Po pierwszym i prawdopodobnie nieostatnim dodatku fabularnym do Dishonored spodziewałem się wiele i skłamałbym mówiąc, że mój apetyt został w pełni zaspokojony. Autorzy mieli możliwość stworzenia wciągającej historii, pozwalającej spojrzeć na opowieść o Corvo z innej perspektywy, ale z opcji tej nie skorzystali. Biorąc pod uwagę fakt, jak zaskakująco przeciętnie prezentuje się ta niezależna, odrębna przygoda, był to błąd. Rozszerzenie broni się od strony rozgrywki, choć i tutaj znajdziemy kilka uchybień, np. zdecydowanie zbyt niski poziom trudności czy denerwujące niedoróbki.
Mimo wszystko trudno uznać The Knife of Dunwall za produkt nieudany, spełnia on bowiem swoje zadanie – serwując wygłodniałym fanom pierwowzoru jeszcze więcej tego samego. Jeśli więc okrutnie tęsknisz za Dunwall, kupno rozszerzenia będzie jedyną słuszną decyzją. Gracze, których przygody Corvo Attano w zupełności zaspokoiły lub nawet zmęczyły, mogą śmiało ominąć ten produkt szerokim łukiem. Bez żalu.