Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Soulcalibur V Recenzja gry

Recenzja gry 3 lutego 2012, 14:58

autor: Krzysztof Chomicki

Recenzja Soulcalibur V - testujemy kandydata do bijatyki roku

Soulcalibur V, najnowsza odsłona popularnej serii firmy Namco Bandai, wydawała się murowanym kandydatem do tytułu bijatyki roku. W recenzji sprawdzamy, czy twórcy wykorzystali potencjał.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

PLUSY:
  1. dynamiczny, efektowny i satysfakcjonujący system walki;
  2. balans postaci;
  3. nowi bohaterowie mimo wszystko wprowadzają trochę świeżości;
  4. świetna grafika;
  5. rozbudowany edytor postaci;
  6. licencje graczy w multi.
MINUSY:
  1. skandalicznie krótka i słabo wyreżyserowana kampania fabularna;
  2. ubogie tryby – zwłaszcza singlowe;
  3. brak Muzeum i ciekawszych nagród motywujących do gry;
  4. dla weteranów serii: spłycenie niektórych postaci.

Po paru godzinach spędzonych w zeszłym miesiącu z wersją preview do piątego Soulcalibura podchodziłem z nadzieją i optymizmem. Deweloperzy z ekipy Project Soul zdawali się doskonale wiedzieć, co robią, i wprowadzili do serii trochę świeżości, niwelując równocześnie większość przypadłości, trapiących ją od dłuższego czasu. Począwszy od modyfikacji systemu walki przez oprawę audiowizualną po wymianę połowy obsady – wszystko sprawdzało się świetnie i zapowiadało, że dostaniemy najlepszą jak dotąd odsłonę cyklu. I po części faktycznie tak się stało. Sęk w tym, że za pierwszym podejściem przy pełnej wersji wysiedziałem zaledwie parę godzin. Nie dlatego, że Soulcalibur V jest grą słabą. Po prostu po przejściu skandalicznie krótkiej kampanii nie miałem co robić, dopóki w sieci nie pojawili się amerykańscy gracze.

Zmarnowany potencjał

Jedynym, co budziło we mnie niepokój po pierwszym kontakcie z tą produkcją, był tryb fabularny, ponieważ ewidentnie miał on stanowić tym razem główną atrakcję dla pojedynczego gracza. W przypadku tej serii ciężko w ogóle mówić o sensownej fabule (takowa teoretycznie istnieje, ale konia z rzędem temu, kto umie się w niej rozeznać bez zaglądania do Wikipedii), a kampania w najlepszym razie sprowadzała się do odkrywania na mapie kolejnych misji, których wykonanie poprzedzane było ścianą nudnego tekstu streszczającego poczynania bohatera.

Twórcy odeszli zupełnie od schematów znanych z poprzednich odsłon i kampania nie polega teraz ani na (nieco erpegowym w wydźwięku) wybieraniu kolejnych zadań z mapy świata, ani na rozgrywaniu serii lekko fabularyzowanych walk – innych dla każdej postaci. Tym razem główny tryb dla pojedynczego gracza faktycznie stara się opowiedzieć dość spójną historię, która została przedstawiona za pomocą w pełni udźwiękowionych scenek przerywnikowych, podobnie jak w ostatnim Mortal Kombat. Za mało jest, niestety, ślicznych filmików na silniku gry (w tej części zupełnie zrezygnowano z prerenderowanych animacji), a za dużo mniej lub bardziej statycznych plansz z niezbyt urodziwymi obrazkami utrzymanymi w typowo mangowym stylu.

Areny zostały zaprojektowane ciekawiej i gustowniej niż w poprzedniej części.

Scenariusz skupia się na postaci Patroklosa i jego porwanej za młodu siostry Pyrrhy – potomstwie doskonale znanej fanom Sophitii, która zakończyła swój żywot 17 lat po wydarzeniach z „czwórki”, czyli na krótko przed rozpoczęciem akcji najnowszej części. Przez większość czasu śledzimy więc poczynania greckiego młodziana, którym wprawdzie kierują szczytne pobudki (pomszczenie matki oraz odnalezienie jedynej żyjącej krewniaczki), lecz jest tak arogancki i nieprzyjemny w obyciu, że po prostu nie sposób z nim sympatyzować. Pod pewnymi względami Pyrrha okazuje się jeszcze gorsza, bo jedyne, co umie robić, to rozpaczać nad własnym losem, aczkolwiek jej ciężki przypadek jest przynajmniej uzasadniony fabularnie. Oboje rzecz jasna przeżywają pod koniec iście kmicicową przemianę wewnętrzną, co jednak nie zmienia faktu, że kreacje protagonistów są, niestety, fatalne.

Pyrrha nie zmienia wyrazu twarzy praktycznie przez całą grę.

Mimo tych zastrzeżeń uczynienie rodzeństwa głównymi dramatis personae było dobrym pomysłem. Cały szkopuł w tym, że drzemiący w tym potencjał zupełnie zmarnowano. Patroklos tylko biega po siedemnastowiecznej Europie w poszukiwaniu siostry (jego podróże sprowadzają się zresztą do natychmiastowej teleportacji przez pół kontynentu) i co pewien czas stacza z jakimś delikwentem banalnie prostą walkę. Większość wydarzeń i zwrotów akcji jest, niestety, przewidywalna aż do bólu i przedstawiona w wybitnie nieciekawy sposób. Nie można też liczyć na bardziej zajmujące dialogi i budowanie relacji z innymi osobami, bo niemal wszyscy bohaterowie pojawiają się w kampanii tylko na krótką chwilę albo zgoła wcale. Jedynie Siegfried oraz debiutujący w tej części Z.W.E.I. mają swoje pięć minut (tym drugim w paru momentach nawet kierujemy), choć ich rola i tak jest marginalna. Miałem nadzieję, że przynajmniej nowa ekipa zostanie jakoś sensownie przedstawiona i wpleciona w historię, ale grubo się myliłem.

Hilde – jedna z wielkich nieobecnych w kampanii fabularnej.

Rzecz jasna nie wymagam od bijatyki głębokiej i skłaniającej do refleksji opowieści rodem z Planescape: Torment, ale po przejściu nieźle napisanej ponad sześciogodzinnej kampanii w Mortal Kombat moje oczekiwania wobec zrealizowanej w podobny sposób historii w Soulcaliburze V były raczej wysokie. Z tym większym zaskoczeniem i niedowierzaniem powitałem napisy końcowe po zaledwie dwóch godzinach zabawy. Szkoda, że scenarzyści postanowili pójść po linii najmniejszego oporu. Starczyłoby jedynie rozwinąć obecne już wątki i nadać jakikolwiek kontekst postaciom drugoplanowym, a mielibyśmy fabułę o satysfakcjonującej długości.

Mniej nie znaczy więcej

TRYBY DLA JEDNEGO GRACZA:
  1. Arcade
  2. Quick Battle
  3. VS Battle (również na dwie osoby przy jednej konsoli)
  4. Training
  5. Legendary Souls (bonusowy tryb do odblokowania)
  6. Story -1607 A.D.

Zazwyczaj w bijatykach wszelkie tryby fabularne stanowią jedynie wycinek całej gry i spokojnie można się bez nich obyć, skupiając się na całej reszcie zawartości. Ale nie w piątym SoulcaliburzeSkandalicznie krótka historia Patroklosa to tak naprawdę jedyna warta uwagi oferta dla pojedynczego gracza, jaką znajdziemy w grze. Naturalnie jest kilka innych trybów, lecz Arcade niczym nie motywuje do poprawiania własnych rekordów czasowych – brak jakichkolwiek nagród czy zakończeń dla poszczególnych postaci do odblokowania, a Quick Battle to po prostu sieciowy multiplayer z podstawionymi botami zamiast żywych osób. Na plus wyróżnia się jedynie dodatkowy tryb Legendary Souls, który w przeciwieństwie do kampanii jest niebywale trudny i wielu graczy może sobie w nim nie poradzić już z pierwszą walką. Wyleciało nawet Muzeum – za zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia nagradzani jesteśmy jedynie kolejnymi tytułami i elementami stroju dla awatarów, a w najlepszym wypadku odblokowaniem jednego z ukrytych zawodników. Fani artworków, renderów i innych bonusów typowych dla produkcji z tego gatunku będą srogo zawiedzeni. Z poziomu gry nie sprawdzimy nawet biografii bohaterów – dociekliwi będą musieli poszperać w Internecie, aby się z nimi zapoznać.

Mocno rozbudowano edytor postaci. Do stosunkowo sporych możliwości z czwartej części doszło kilka ciekawych opcji, które z pewnością ucieszą co bardziej kreatywnych graczy. Tym razem możemy na przykład zmieniać wielkość każdej części ciała według własnego widzimisię – nie jesteśmy już uzależnieni od kształtów uznanych przez twórców za odpowiednie. Żaden fragment tworzonej przez nas postaci nie jest sprzężony z innym, dzięki czemu wykreujemy wymarzonego herosa/heroinę, nawet jeśli upodobaliśmy sobie mocno nienaturalne proporcje.

Licencje to swoiste wizytówki gracza, którymi można pochwalić się w multiplayerowej poczekalni czy po wygraniu walki. Widać na nich wszelkie statystyki, zdobytą rangę i tytuł oraz przechwyconą własnoręcznie miniaturkę postaci (również tej stworzonej w edytorze).

Soulcalibur V, mimo że seria dorobiła się trybu sieciowego dopiero w czwartej odsłonie, to tytuł jednoznacznie nastawiony na rozgrywkę wieloosobową, a singla należy traktować jedynie jako wprawki przed rozpoczęciem rywalizacji online. Multi, wraz z licencjami graczy i możliwością stworzenia własnego herosa, potrafi wciągnąć na dłużej – twórcy postarali się przy nim odrobinę bardziej niż przy zawartości dla pojedynczego użytkownika. W praktyce i tu jest jednak nieco skromnie, a dostępne tryby nie powalają różnorodnością. Z grubsza wszystko sprowadza się do przesiadywania w poczekalni i ewentualnego obserwowania zmagań innych zawodników w oczekiwaniu na naszą kolej, a w końcu zmierzenia się z przeciwnikiem według najprostszych istniejących zasad 1vs1. Nie ma już na przykład charakterystycznej dla serii opcji ustawienia niestandardowej ilości zdrowia czy korzystania z broni specjalnej o zróżnicowanych parametrach i właściwościach. Bardzo przydałyby się jakiegokolwiek rodzaju walki drużynowe czy inne urozmaicenia – możliwość pochwalenia się własną „tożsamością” za pomocą licencji oraz organizacja turniejów raczej nie rekompensują w pełni tych braków.

En garde!

Produkcja Namco broni się tak naprawdę tylko jednym, za to w jakim stylu! System walki przeszedł gruntowne zmiany od czasu lekko kulejącej pod tym względem „czwórki”. Począwszy od specjalnych ataków Brave i Critical Edge po możliwość unikania wyprowadzanych pionowo uderzeń poprzez szybkie okrążanie przeciwnika – wszystko to dodaje potyczkom dynamiki i świeżości, których tak brakowało w ostatnich odsłonach serii. Koniec z ciągłym blokowaniem w oczekiwaniu na ruch adwersarza. Teraz premiowane są działania ofensywne oraz umiejętność „tańczenia” wokół wroga. Taki styl gry ułatwia też bardziej instynktownie wykonywany Guard Impact (odbijanie ciosów przeciwnika) oraz nowy ruch o nazwie Just Guard, który polega na zastopowaniu ataku w ostatnim momencie, co z kolei skutkuje „perfekcyjnym” blokiem, umożliwiającym szybsze wyprowadzenie kontry.

Brave Edge oraz Critical Edge to nowe ciosy specjalne, które zastąpiły średnio udany system wykończeń (Critical Finish) z „czwórki”, jako że ich głównym zadaniem również jest zniechęcenie graczy do ustawicznego trzymania gardy. Odpalenie jednego z tych silnych ataków skutkuje częściowym opróżnieniem nowego licznika – ładuje się on podczas wyprowadzania uderzeń oraz odnoszenia obrażeń, za to zablokowanie ataku ani go nie zwiększa (chyba że wykonamy Just Guard), ani nie zmniejsza (co jednak robi nowy Guard Impact). W praktyce więc bardziej opłacalne jest agresywne parcie na przeciwnika, ponieważ inaczej to właśnie on będzie mógł zadać potężny cios jako pierwszy. Nie oznacza to jednak, że blok zupełnie odszedł do lamusa – wciąż jest kluczowym elementem rozgrywki, jednak bardziej opłaca się stosować go dopiero w razie faktycznego zagrożenia.

Mocno zmodyfikowano również wachlarz ciosów każdego zawodnika. Rozgrywka toczy się nad wyraz płynnie, a wyprowadzanie kolejnych ruchów jest bardziej intuicyjnie. Nagle przypadła mi do gustu gra postaciami, których zwykłem unikać – twórcom udało się wykrzesać maksimum możliwości ze wszystkich bohaterów, równocześnie zachowując odpowiednią równowagę między nimi. Rzekłbym, że walki są teraz bardziej wyważone niż kiedykolwiek, przynajmniej na ile byłem w stanie to stwierdzić, nie potykając się jeszcze z większą ilością osób przez sieć. Co ciekawe, ulepszenia te nie mają wiele wspólnego z wymianą sporej części obsady na młodsze pokolenie. Różnice pomiędzy weteranami a zastępującymi ich nowicjuszami są w dużej mierze kosmetyczne – gdyby nie inne imiona oraz mniej lub bardziej odmienny wygląd, ciężko byłoby zauważyć, że nie mamy do czynienia ze starą gwardią. W rzeczywistości nowe postacie, niebędące bezpośrednimi odpowiednikami starych, są tylko dwie: szermierz Z.W.E.I. oraz czarownica Viola – obie całkiem interesujące, chociaż większą popularnością będzie cieszyć się raczej posługująca się magiczną kulą przedstawicielka płci pięknej.

Styl walki, którym posługuje się Ezio, jest jednym z najciekawszych w całej serii.

Z gościnnymi występami pojawił się za to Ezio Auditore da Firenze, którego ruchy zostały w dużej mierze zaczerpnięte z rodzimej dla niego serii Assassin's Creed. Jego obecności w grze wprawdzie w żaden sensowny sposób nie wytłumaczono (ani tym bardziej tego, jakim cudem asasyn przeniósł się w czasie o cały wiek naprzód), ale z pewnością wpisuje się on w stylistykę Soulcaliburów lepiej niż Yoda, Vader i Starkiller (Apprentice) z Gwiezdnych Wojen, którzy wzbudzili sporo kontrowersji przy okazji czwartej części.

Patroklos wykonuje swój Critical Edge.

Pod względem przyjemności płynącej z samego obijania wirtualnych facjat Soulcalibur V jest bodaj najlepszą bijatyką obecnej generacji, zwłaszcza jeżeli brać pod uwagę tylko te rozgrywane na trzech płaszczyznach. Zawiedzeni zmianami mogą czuć się jedynie gracze o aspiracjach turniejowych, ponieważ sporo elementów uległo pewnym uproszczeniom i tak na przykład niektóre postacie (chociażby Ivy) mają teraz mniej pozycji szermierczych. Z drugiej strony gry z tej serii zawsze najlepiej nadawały się do radosnej naparzanki ze znajomymi podczas imprez, a pod tym względem wszelkie zmiany wyszły „piątce” na dobre.

Warto jednak zaznaczyć, że mimo tych wszystkich modyfikacji, wciąż czuć, że to Soulcalibur. Mamy zatem klasyczny podział na ataki horyzontalne, wertykalne oraz ciałem, widowiskowe chwyty czy możliwość wielokrotnego przygwożdżenia do ziemi powalonego już przeciwnika. Jak zwykle też w danym momencie jedna ze stron ma wyraźną przewagę, ponieważ każdorazowe przełamanie obrony wroga pozwala wykonać na nim skuteczną (choć niekoniecznie wyrafinowaną) kombinację ciosów, zanim uda mu się stanąć na obu nogach i podnieść gardę lub wyprowadzić kontrę. Fani serii poczują się więc jak w domu, tyle że świeżo wyremontowanym, ale jeżeli komuś nie przypadły do gustu poprzednie odsłony, to i „piątka” raczej go nie przekona.

Diament ze skazą

Za skandalicznie wręcz okrojone tryby ekipie Team Soul należą się baty. Kiedy jednak w końcu udało mi się dorwać jakiegoś żywego gracza, Soulcalibur V urzekł mnie niezwykle satysfakcjonującymi pojedynkami, które toczyłem z wypiekami na twarzy. Pod względem samej mechaniki walk mamy do czynienia z niemałym przełomem w serii. Gdyby nie wyjątkowo uboga zawartość (zarówno singlowa, jak i multi), zastanawiałbym się nad bardzo wysoką notą. Niestety, najnowszą produkcję Namco mogę polecić „zaledwie” wszystkim tym graczom, którzy od mordobicia wymagają jedynie podstawowej możliwości wklepania żywej osobie – amatorzy jakichkolwiek urozmaiceń po maksymalnie paru wieczorach odłożą na półkę pudełko z grą i szybko o niej zapomną.

Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u

Recenzja gry

Im bliżej premiery Dragon Balla Sparking! ZERO, tym gra coraz bardziej sprawia wrażenie produkcji, do której fani Goku będą wzdychać przez lata. Ogromna liczba postaci, świetnie wystylizowana grafika oraz klasyczna rozgrywka - sprawdźmy, czy to wystarczy.

Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły
Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły

Recenzja gry

Tekken 8 zaprasza na ring, a sam walczy o miano najlepszej bijatyki obecnej generacji. Ma duże szanse na zwycięstwo – twórcy nie idą na żadne kompromisy. Pora więc kolejny raz stanąć do rywalizacji o tytuł Króla Żelaznej Pięści – tym razem naprawdę warto.

Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset
Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset

Recenzja gry

Mortal Kombat 1 rozpoczyna nowa erę smoczej serii i wkracza w świeżą linię czasową, gdzie historia przebiega niby nieco inaczej, a mimo wszystko wiele rzeczy pozostało po staremu. Pora rozpocząć kolejną edycję krwawego turnieju.