Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Resident Evil Village Recenzja gry

Recenzja gry 5 maja 2021, 17:00

Recenzja Resident Evil Village - nie tylko randka z Lady Dimitrescu

Resident Evil Village łączy ze sobą dwie mocno lubiane odsłony kultowej serii, dorzucając sporo od siebie – znacznie więcej niż tylko Lady Dimitrescu, na punkcie której oszalał internet.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5. Dotyczy również wersji PC, XSX

PLUSY:
  1. kapitalny początek gry, kreujący świetny klimat zaszczucia;
  2. metroidvaniowa struktura tytułowej wioski, do której wraca się z przyjemnością;
  3. bardzo przemyślana i różnorodna rozgrywka, sprawnie balansująca między akcją, horrorem i eksploracją;
  4. świetne projekty przeciwników, z wampirzycami i wilkołakami na czele;
  5. tryumfalny powrót po latach trybu Mercenaries;
  6. może nie rewolucyjna, ale bardzo dobra oprawa wizualna.
MINUSY:
  1. wolty fabularne mogłyby być choć odrobinę mniej przewidywalne;
  2. mimo wszystko trochę szkoda, że po fenomenalnym początku grze nie udaje się już potem zbudować TAKIEGO klimatu.

Aż trudno uwierzyć, że ledwie pięć lat temu Capcom był w zupełnie innym miejscu niż dziś. Firma kojarzyła się fanom, których szeregi topniały w szybkim tempie, głównie z wynajdowaniem kolejnych sposobów na rozczarowywanie, a jej sytuacja finansowa z roku na rok stawała się coraz bardziej nieciekawa. I choć to Monster Hunter: World z 2018 był tytułem, który pozwolił Japończykom wrócić w pełni blasku i chwały, pierwsza jaskółka zwiastująca, że idzie nowe, pojawiła się dwanaście miesięcy wcześniej. Przybrała postać gry Resident Evil VII: Biohazard – symbolicznego nowego rozdania zarówno dla kultowego cyklu survival horrorów, jak i jego twórców.

„Siódemka” zagrała va banque i zerwała z forsowanym od lat w cyklu nastawieniem na efektowną akcję, zwracając się mocniej niż kiedykolwiek wcześniej w stronę prawdziwego horroru. Zmieniła również perspektywę, rozdała na nowo karty w wątku fabularnym i dokonała sporych modyfikacji w mechanice. Była wyjątkowo nowatorska, nawet jak na serię znaną z regularnego odkrywania samej siebie na nowo. Zagrywka ta się opłaciła i efekt okazał się świetny, zwłaszcza na tle rozczarowania zatytułowanego Resident Evil 6.

Teraz, tych kilka lat później, Village debiutuje z zupełnie innej pozycji. Resident Evil dominują na rynku survival horrorów, nie tylko za sprawą rewolucyjnego REVII, ale również bardzo udanych remake’ów drugiej i trzeciej odsłony cyklu. Capcom natomiast utrzymuje doskonałą passę i serwuje hit za hitem. W tej sytuacji Japończycy nie potrzebowali wielkiej rewolucji i desperackich zagrywek. Spojrzeli więc na spokojnie w przeszłość i rewelacje z ostatniej części postanowili pożenić z pomysłami z jednej z najlepszych starszych odsłon całej serii, Resident Evil 4. Dorzucając szczyptę zupełnie nowych pomysłów, stworzyli świetny survival horror, który zadowoli każdego fana – zarówno cyklu, jak i gatunku.

Wsi spokojna, wsi wesoła! Który głos twej chwale zdoła?

DRUGA OPINIA

Recenzja Resident Evil Village - nie tylko randka z Lady Dimitrescu - ilustracja #2

Nie zaliczam się do zagorzałych fanów tej serii, choć grałem w większość głównych odsłon i kilka spin-offów. Village podoba mi się bardzo i powiedziałbym nawet, że to jest najlepszy Resident Evil w jakiego grałem, zaraz po „czwórce”. Z tamtą grą ma zresztą wiele wspólnego, bo w osadzie również spotkamy się z przefarbowanymi zombie, którym bliżej do potworów rodem z rumuńskiego folkloru niż z tradycyjnymi zdechlakami.

Village podoba mi się nawet bardziej niż „siódemka”, bo moim zdaniem jest to gra lepiej poukładana gameplayowo. Walka jest istotnym składnikiem całości i nie czuje się już tak silnego kontrastu pomiędzy elementami typowo horrorowymi, a klasyczną naparzanką z monstrami w trybie FPP. Capcom dużo lepiej wymieszał te aspekty niż w Resident Evil VII, przez co gra wydaje się być bardziej spójna. Samo strzelanie jest wykonanie przyzwoite. Village nie ma szans w starciu z tradycyjnymi FPS-ami, ale nawet przez moment nie czułem, że mi to uwiera. Rozsądne gospodarowanie amunicją i zasobami nadal jest kluczową kwestią w przeżyciu na placu boju, a fakt, że w późniejszej fazie rozgrywki trzeba znaleźć jakiś sposób na rywali, urozmaica całość.

Właśnie, urozmaicenie. To słowo-klucz w przypadku Village, bo niemal do samego końca gra potrafi czymś nas zaskoczyć. Nowe przedmioty otwierają przejścia do lokacji, których nie byliśmy w stanie zwiedzić na początku, a także skorzystać ze skrytek, które również pozostawały głuche na chęć dobrania się do nich.

Podsumowując, solidna dziewiątka i znakomicie spędzone dziesięć godzin przy pierwszym podejściu. Po ukończeniu gry od razu chciałem spróbować swoich sił raz jeszcze, co jest wystarczającą rekomendacją. Szczerze polecam, nawet tym z Was, którzy Residenta nie kochają. To naprawdę solidnie zrobiona i na dodatek bardzo ładnie prezentująca się gra.

OCENA: 9/10

Krystian Smoszna

Pechowy dzień Ethana Wintersa

W Village ponownie wcielamy się w Ethana Wintersa, głównego bohatera Biohazarda. Od czasu incydentu na farmie Bakerów minęły trzy lata. Ethan wraz z żoną Mią i córką Rose prowadzą spokojne życie ukryci gdzieś w Europie przed siłami, które mogłyby chcieć ich skrzywdzić. Próbują zapomnieć o minionym koszmarze, ale – jak łatwo się domyślić (i jak aż zbyt szczegółowo zdradzają zwiastuny reklamujące grę) – sielanka nie jest im pisana. Seria dramatycznych wydarzeń zaburza spokój rodziny Wintersów, zmuszając Ethana do kolejnej desperackiej walki o przetrwanie – tym razem nie tylko swoje, ale również córki.

Szczęśliwa rodzinka jak namalowana.

Podobnie jak w przypadku Resident Evila VII początek to moim zdaniem najmocniejszy punkt gry. Spokój zostaje zaburzony gwałtownie i dramatycznie, a zdezorientowany Ethan trafia w sam środek tytułowej przysypanej śniegiem wioski. Scenarzyści Capcomu ostrożnie rozgrywają karty i ani główny bohater, ani my nie wiemy, co dokładnie się dzieje, a twórcom udaje się w doskonały sposób wykreować klimat zaszczucia. Tu coś słyszymy o tajemniczej religii, tam atakują nas bestie, które zdają się być nie do zatrzymania. Desperacka walka o przetrwanie wydaje się z góry skazana na porażkę i nawet zdobycie broni palnej niewiele poprawia naszą sytuację. Atmosferę można kroić nożem.

Pierwsze spojrzenie na wieś i zamek robią wrażenie.

Wrażenie jest fantastyczne. Szkoda jedynie, że utrzymuje się tylko przez pewien czas. W końcu nieubłaganie Resident staje się Residentem. Niepowstrzymani wrogowie robią się jak najbardziej „zabijalni”, a atmosfera beznadziei ustępuje typowej dla cyklu mieszance walki, eksploracji i okazyjnych straszaków mniejszego kalibru.

Resident Evil jak metroidvania

To, że reszta gry nie wypada tak dobrze jak początek, absolutnie nie oznacza, że całość jest słaba. Na Matkę Mirandę, nic z tych rzeczy! Jedenaście godzin, jakie zajęło mi ukończenie Village (według licznika wewnątrz gry, który zdaje się nie brać pod uwagę cutscenek – wydaje mi się, że rzeczywisty czas spędzony z kampanią był dłuższy), było od początku do końca angażujące i ciekawe. Główna w tym zasługa dobrze przemyślanej i najbardziej różnorodnej struktury rozgrywki, z jaką dotąd spotkałem się w grach z tego cyklu.

Mieszkańcy wsi nie są zbyt pomocni w naszej misji...

Po mocno liniowym początku tytułowa wioska staje przed nami otworem i otrzymujemy możliwość jej eksploracji celem gromadzenia zapasów i zdobywania skarbów. Wiele dróg i kosztowności przy pierwszej okazji pozostaje poza naszym zasięgiem – twórcy zaczerpnęli co nieco z gatunku metroidvania i skonstruowali tę lokację w taki sposób, by dzieliła się z nami swoimi sekretami stopniowo, na przestrzeni całej gry dając okazje do regularnych powrotów na już sprawdzone alejki i podwórka.

Oprócz tradycyjnej konieczności dbania o zapasy apteczek i amunicji zachętę do eksploracji stanowi również działający podobnie jak w Resident Evilu 4 kupiec. Chętnie nabędzie od nas zgromadzone kosztowności, w zamian oferując m.in. zasoby, nowe typy broni oraz możliwość ulepszania tych już posiadanych. Proponuje również debiutujące w cyklu usługi kulinarne – jeśli przyniesiemy mu mięso z upolowanych wcześniej wiejskich zwierząt (kur, ryb czy świnek), zamieni je w potrawy dające różnorodne bonusy. Wrażliwych uspokajam – jest to aktywność całkowicie opcjonalna i grę można ukończyć, nie uganiając się z nożem za ani jedną świnką.

...za to usługi handlarza okazują się nieocenione.

To niestandardowe dla serii podejście bardzo dobrze się sprawdza. Z każdą kolejną wizytą w wiosce udostępniane są świeże sekrety czy zagadki środowiskowe, regularnie pojawiają się też nowe rodzaje przeciwników, byśmy nigdy nie poczuli się nadmiernie bezpiecznie. Ciułanie na następne ulepszenia i stopniowe oczyszczanie mapy okazuje się zwyczajnie satysfakcjonujące. Zwłaszcza że nie ciągnie się to tak jak we współczesnych grach z otwartym światem i kończy na długo, nim zdąży zamienić w przykry obowiązek. Nie miałbym nic przeciwko, by tego typu huby zagościły w cyklu Resident Evil na stałe.

DRUGA OPINIA

Recenzja Resident Evil Village - nie tylko randka z Lady Dimitrescu - ilustracja #3

Gra rewelacyjna! Klimat dosłownie wylewa się z ekranu, zagadki są niegłupie, walki ekscytujące, a ten kamp, tak sprytnie schowany w poważnej fabule, stanowi naprawdę odważne i udane zagranie. Village dla mnie, jako osoby nowej dla serii, to chyba najlepsze możliwe zaproszenie do poznania reszty części.

OCENA: 9/10

Karol Laska

Nie tylko lady Dimitrescu

Nie samą wioską jednak ósmy Resident Evil stoi. Poszukując córki, Ethan zmuszony jest zapuszczać się na tereny kontrolowane przez „lordów” wspomnianej sekty religijnej, na czele której stoi tajemnicza Matka Miranda. Artyści pracujący dla Capcomu przeszli samych siebie, projektując te postacie – nawet rodzina Bakerów z REVII ustępuje indywiduom z Village.

Mamy więc słynną dwumetrową lady Dimitrescu, na punkcie której oszalało pół internetu, oraz towarzyszące jej trzy wampirze córy, perfekcyjnie balansujące między kobiecym powabem a obrzydliwością. Jest też donna Beneviento robiąca doskonały użytek z faktu, że porcelanowe lalki są dla dużego odsetka ludzi absolutnie przerażające. Rybokształtny, pokryty śluzem i zdeformowany Salvatore Moreau to chyba najbardziej „residentowy” ze wszystkich „lordów”. Listę zamyka Karl Heisenberg udowadniający, że teatralność i zamiłowanie do tortur to zabójcza kombinacja.

To ta pani, co ją wszyscy lubią.

Każdej z tych kluczowych postaci gra poświęca dość czasu, by mogły odpowiednio się zaprezentować i zrobić wrażenie, każda jest też mocno unikatowa, co ma przełożenie także na sposób rozgrywania związanych z nimi etapów. Zależnie od tego, z kim akurat się mierzymy, Village może oferować zabawę w berka jak z Mr. X w remake’u Resident Evila 2, sekwencje skradankowe, stawiać na czystą akcję niemal jak w rasowych FPS-ach czy na parę chwil mocno inspirować się horrorami przypominającymi Project P.T.

Życie Ethana Wintersa jest jak pudełko czekoladek – nigdy nie wiadomo, na co się natrafi. Możemy co najwyżej zawęzić pulę do doznań traumatycznych, bolesnych i odrażających. I ta różnorodność jest jedną z największych zalet gry Resident Evil Village.

Recenzja Resident Evil Village - nie tylko randka z Lady Dimitrescu - ilustracja #5

NAJEMNICY

Po jednorazowym ukończeniu tej produkcji uzyskujemy dostęp do garści bonusów, w tym dodatkowego trybu Mercenaries. Debiutował on jeszcze w trzeciej odsłonie serii na pierwszym PlayStation i zaskarbił sobie sympatię graczy, wielokrotnie powracając w kolejnych częściach. Ostatni raz mieliśmy z nim do czynienia w Resident Evilu 6 z 2012 roku, jest to więc powrót po bardzo wielu latach.

Rozgrywka w tym wariancie zabawy polega niemal wyłącznie na walce z kolejnymi falami napierających na nas wrogów. Naszym celem jest pokonanie określonej liczby maszkar, mieszcząc się w limicie czasowym, dzięki czemu awansujemy do kolejnej rundy. Po drodze możemy zbierać różnorodne power-upy, a likwidowanie przeciwników nagradzane jest punktami, za które u kupca nabędziemy wzmocnienia i poszerzymy swój arsenał, przygotowując się do dalszych batalii. Na końcu na podstawie uzyskanego wyniku otrzymujemy ocenę. Całość jest mocno zręcznościowa, nastawiona na bicie własnych rekordów i czystą, nieskrępowaną takimi rozpraszaczami jak opowieść czy zagadki, akcję. Bardzo miły dodatek, pozwalający spędzić z grą kilka przyjemnych chwil już po ukończeniu głównej kampanii fabularnej.

Ręka, noga, lycan na ścianie

Niespecjalnie względem Biohazarda zmieniło się to, jak się w „ósemkę” gra. Pozostawienie pierwszoosobowej kamery pozwoliło ponownie uczynić całe doświadczenie bardzo immersyjnym. Capcom skrzętnie z tego korzysta, czy to poniewierając na najróżniejsze sposoby głównego bohatera, czy nazbyt często doprowadzając do sytuacji, gdy przeciwnicy zbliżają swoje twarze do jego oczu. Gra robi też użytek z tego, że w ten sposób widzimy znacznie mniej niż przy kamerze zawieszonej na ramieniu, i chętnie serwuje przeróżne niespodzianki atakujące nas zza pleców – szybko uczymy się tu, że warto się regularnie rozglądać. Aż szkoda, że tym razem zabrakło wsparcia dla gogli wirtualnej rzeczywistości – tytuł ten wydaje się być stworzony, by doznawać go z wykorzystaniem tej technologii.

Większych zmian nie wprowadzono również w tym, jak się strzela, choć za walkami stoi tym razem inna filozofia. Jest to kolejny aspekt, przy którym pomysły wypracowane w REVII zdecydowano się wymieszać z tymi z czwartej odsłony serii. W efekcie amunicji oraz zasobów, z których możemy ją sobie samodzielnie tworzyć w prostym systemie craftingu, jest bardzo dużo. O ile nie mamy skłonności do regularnego marnowania ich w głupi sposób, ryzyko, że wyczerpiemy wszystko na normalnym poziomie trudności, wydaje się niewielkie. Równoważone jest to przez znacznie większą niż zazwyczaj liczbę wrogów, z którymi musimy się mierzyć.

Lycanie często atakują grupami.

Village w bardzo udany sposób odświeża zestaw bestii, wykraczając daleko poza klasycznych zombie i stopniowo rzucając przeciwko Ethanowi różnorodne odmiany wilkołaków oraz innych maszkar. O ile najbardziej podstawowi nieprzyjaciele szybko przestają stanowić jakiekolwiek wyzwanie (nie można za to odmówić im świetnego wyglądu!) i muszą nadrabiać to liczebnością, tak często trafiamy także na przeciwników wymagających kombinowania, poznawania i wykorzystywania ich słabych punktów. Bestiariusz to kolejny duży plus gry i obawy, że zastąpienie zombiaków mitycznymi potworami zabije ducha serii, okazały się bezzasadne. Zresztą gra – w typowym dla Residentów stylu – ma naciągane, ale wpisujące się w ramy cyklu wytłumaczenie dla obecności takich stworzeń w tym uniwersum.

Okazyjne zagadki środowiskowe w większości opierają się na typowych dla serii schematach i polegają przykładowo na dopasowywaniu obiektów albo przesuwaniu rzeźb według nieco zawoalowanych instrukcji. Trafia się również kilka bardziej pomysłowych wyzwań, promujących kreatywne wykorzystanie silnika fizycznego gry czy spostrzegawczość. Do gustu przypadły mi szczególnie opcjonalne makiety labiryntów, którymi musimy manipulować, by doprowadzić kulę do celu pomiędzy torami przeszkód. Komórki mózgowe raczej nie przegrzeją się przy tym tytule, ale w kilku momentach być może będziecie zmuszeni przystanąć na chwilę i się zastanowić.

Labirynty kulkowe bardzo przypadły mi do gustu.

Duchy przeszłości

Fabuła Village jest znacznie mocniej powiązana z resztą cyklu niż w przypadku poprzedniej części. Tam przez gros czasu mieliśmy do czynienia z zamkniętą opowieścią, a związki z większą całością zaczynały rysować się dopiero przy samym końcu zabawy. „Ósemka” tymczasem nie dość, że stanowi bezpośrednią kontynuację wydarzeń z farmy Bakerów, to w owo zamieszanie od początku mocno wplątuje weterana serii Chrisa Redfielda i silniej łączy się z całym uniwersum. O ile pełna znajomość cyklu nie jest konieczna do zrozumienia historii Ethana i pozwala po prostu na cieszenie się garścią dodatkowych smaczków, tak rozeznanie w fabule Biohazarda może już być niezbędne. Na szczęście w menu głównym umieszczono krótkie streszczenie wydarzeń z tamtej odsłony serii, więc nie jest to bariera pozbawiająca frajdy z gry nowych odbiorców.

THE BAKER INCIDENT REPORT

Nawet weterani serii przed rozpoczęciem Village powinni zajrzeć do menu dodatków i wczytać się w dostępny tam dokument „The Baker Incident Report”. Jest to krótki pomost fabularny informujący, co działo się z bohaterami REVII przez trzy lata, jakie upłynęły pomiędzy obiema grami.

Chris ma do odegrania sporą rolę w fabule.

Opowieść stara się trzymać ustalonego kilka lat temu nieco poważniejszego tonu i temperować ciągoty do campu oraz absurdalnego efekciarstwa. Mimo to wciąż nie brakuje tu momentów, które po prostu trzeba akceptować z całym dobrodziejstwem konwencji, bo przeczą wszelkim zasadom fizyki i logiki (również tej wykreowanej wewnątrz gry – przykładowo ten sam przeciwnik raz może być niezniszczalnym terminatorem, by chwilę później paść od kilku celnych strzałów). Od sensu ważniejsze jest tu to, by zależnie od potrzeb było strasznie, obrzydliwie, ciekawie, a raz nawet wzruszająco. Do tej wyliczanki chciałbym móc dopisać jeszcze „zaskakująco”, ale tutaj akurat coś ewidentnie nie zadziałało i prawie wszystkie wielkie plot twisty, jakie zaplanowali sobie scenarzyści, okazują się łatwe do przewidzenia z dużym wyprzedzeniem.

Jeśli więc ktoś spodziewa się doskonale spiętej, przemyślanej i głębokiej fabuły... to jestem pod dużym wrażeniem, że dotarł w tej recenzji tak daleko, bo Residenty nigdy tym nie stały i Village nic tu zmieniać nie próbuje. Jest strasznie, jest ciekawie, ale bynajmniej nie sensownie. Nie ten adres.

Wioska strachów

Choć Resident Evil Village to pierwsza odsłona cyklu debiutująca na konsolach nowej generacji, nie odczułem wielkiego przeskoku względem poprzedniczek. Rozdzielczość tekstur jest wyższa, całość działa płynnie jak żyleta, a dzięki dyskowi SSD poznikały ekrany ładowania i ograniczony zasięg rysowania (choć czasem można wypatrzeć nieco zbyt późną i w efekcie widoczną gołym okiem podmiankę niższej jakości tekstury na ładniejszą), ale to by było na tyle. Poza tym całość wygląda podobnie jak „siódemka” czy remaki. Co oczywiście nie jest żadną wadą, bo wcześniejsze odsłony cyklu po latach wciąż prezentują się zjawiskowo – RE Engine to nadal niedościgniony pod tym względem silnik graficzny, za pomocą którego pracownicy Capcomu nadal potrafią zdziałać cuda. Najnowsza odsłona serii nie musiała więc dokonywać wielkiego skoku graficznego, by wciąż prezentować się świetnie pod względem technicznym.

Zabójczy uśmiech.

Village błyszczy natomiast od strony artystycznej. O kapitalnych projektach postaci już wspominałem – lady Dimitrescu i jej córy, donna Beneviento ze swoimi laleczkami czy wilkołaki to jedne z najlepszych projektów, jaki zdarzyły się w tej serii i horrorach w ogóle. Wielu bossów spokojnie udźwignęłoby rolę głównych antagonistów całej gry albo nawet kilku odsłon cyklu, a tymczasem tu stanowią ledwie małą składową opowieści.

Kunszt artystyczny widać również w odwiedzanych lokacjach. Choć na papierze odludna wioska czy majestatyczny zamek budzą od razu skojarzenia z Resident Evilem 4, w Village lokacje te mają swojego własnego, oryginalnego ducha. Rozpadające się, pokryte wszechobecnym śniegiem i zagracone chaty stanowią doskonałą scenerię dla ataków wilkołaków, w zamku pełne przepychu główne komnaty kontrastują z brudnymi lochami czy tajnymi przejściami. Unikatowy klimat i satysfakcjonującą dawkę różnorodności oferują też kolejne odwiedzane lokacje, ale nie chcę psuć Wam niespodzianki i pozwolę odkryć je samodzielnie – nie będziecie zawiedzeni. Zwłaszcza gniazdkiem, jakie uwili sobie Beneviento oraz Heisenberg.

Porcelanowe laleczki są przerażające.

Recenzja Resident Evil Village - nie tylko randka z Lady Dimitrescu - ilustracja #3

RE:VERSE

O ile na polu gier single player Resident Evil trzyma się mocno, serii mimo wielu prób nie udało się nigdy zawojować świata rozgrywek online. Capcom nie przestaje jednak próbować. Rok temu dostaliśmy szybko zapomnianego przez świat asymetrycznego Resident Evila: Resistance, w tym roku wszyscy nabywcy Village otrzymają w gratisie nastawionego na deathmatchowe rozgrywki Resident Evila Re:Verse. Oryginalnie tryb ten miał być dostępny wraz z premierą podstawowej gry, ale po bardzo chłodnym odbiorze wersji beta Capcom zdecydował się na jego opóźnienie aż do wakacji.

Suma wszystkich strachów

Cykl Resident Evil przeszedł długą i wyboistą drogę, podczas której musiał wielokrotnie „wynajdować się” na nowo. Nawet klasyczna „oryginalna trylogia” wcale nie jest takim monolitem, jakim uczynił ją nasz sentyment, i już na etapie drugiej odsłony serii mieliśmy do czynienia z wielkimi zmianami w klimacie zabawy, które nie wywoływały głośnych kontrowersji wśród ortodoksów co najwyżej dlatego, że internet był w tamtych czasach zupełnie innym miejscem niż dziś.

Resident Evil Village stanowi pod wieloma względami ukoronowanie tej ewolucji. To przemyślane połączenie charakterystycznych elementów dwóch czołowych odsłon cyklu, do którego dorzucono uczciwą porcję autorskich pomysłów. Całość doprawiono fenomenalnym i wyjątkowym dla tej części stylem artystycznym, tworząc jednego z najlepszych przedstawicieli zarówno serii, jak i całego gatunku survival horrorów.

O AUTORZE

Mój pierwszy raz z Resident Evilem miał miejsce dość późno, bo dopiero w 2018 roku – wcześniej serię znałem głównie z opowieści oraz filmów kinowych, które... hm... powiedzmy, że nie do końca oddają jej sprawiedliwość. Od tego czasu konsekwentnie nadrabiam zaległości i do uzupełnienia zostały mi już tylko RE5, RE6 oraz kilka spin-offów. Trudno mi wskazać jedną ulubioną część, ale w czołówce na pewno znajdują się „jedynka”, „czwórka”, „siódemka” i teraz także „ósemka”. Jeśli chcesz porozmawiać ze mną o tym cyklu albo zobaczyć, co mam do powiedzenia o grach i popkulturze, zapraszam na mojego Twittera.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy Cenega.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Oprawa graficzna
1,7%
Atmosfera (muzyka, klimat miejscówki, poczucie zagrożenia)
83,1%
Fabuła
9,7%
Straszne jump scare'y
4%
Elementy gameplayowe (np. strzelanie czy rozwój postaci)
1,5%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!