Ratchet & Clank: Rift Apart Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja Ratchet & Clank: Rift Apart - dziewiąta generacja zaczyna się teraz
„Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”, napisał kiedyś Stan Lee, wkładając te słowa w usta wujka Bena. Dziś to samo można powiedzieć o PS5 i pierwszym prawdziwie nextgenowym tytule, który wychodzi spod ręki prawie niezawodnego Insomniac Games.
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
Odpowiedzialność. Bardzo ważne słowo w naszym słowniku, oznaczające zobowiązanie się do czegoś i zrobienie wszystkiego, co tylko się da, by nie zawieść tych, wobec których do owej odpowiedzialności się poczuwamy. Na przykład graczy, którzy w ciągu pół roku od premiery konsol dziewiątej generacji nie doczekali się jeszcze żadnego tytułu godnego nazwania prawdziwie „next-genowym”. Ale po debiucie najnowszej odsłony przygód lombaksa Ratcheta i robota Clanka sytuacja nareszcie ulegnie zmianie. Rift Apart jest w końcu grą nowej generacji, w której zastosowane rozwiązania technologiczne uzasadniają jej premierę na konsoli PlayStation 5 – bez oglądania się na starsze urządzenia firmy Sony.
Powrót doktora Nefariousa
- przez większość czasu przepiękne wizualia – poziom animacji Pixara to nie żart;
- jak zawsze w tej serii solidna historia;
- mistrzowski arsenał środków zagłady;
- strzelanie, strzelanie i jeszcze raz strzelanie – miód i wzór do naśladowania;
- znakomita ścieżka dźwiękowa;
- rewelacyjny polski dubbing.
- poza tym jednym – brak nowych pomysłów na rozgrywkę;
- kiepskie zadania poboczne;
- zbyt łatwa rozgrywka na normalnym poziomie trudności;
- w wersji recenzenckiej trafiały się sporadyczne glicze.
Ci z Was, którzy pierwszy kontakt z serią Ratchet & Clank zaliczyli przy okazji wydanego na PlayStation 4 remake’u, zapewne nie wiedzą, że to właśnie nikt inny, tylko szalony doktorek Nefarious jest największym wrogiem naszej pary bohaterów. Bezwzględny, cyniczny, slapstickowo nieporadny, spełniający wszystkie warunki idealnego złola w grze, której strona wizualna wygląda, jakby była projektowana z myślą o dziesięciolatkach. Nie inaczej jest i tym razem. Tyle tylko, że sprowadzone przez Nefariousa na Megalopolis i okolicę niebezpieczeństwo wydaje się być znacznie większe niż kiedykolwiek wcześniej. Doktor kradnie bowiem zbudowany przez Clanka wymiaromat i wywołuje międzywymiarową aferę.
Urządzenie, którego przeznaczeniem miała być pomoc Ratchetowi w odnalezieniu innych przedstawicieli jego gatunku (to ostatni lombaks w tym wymiarze), staje się przyczyną galaktycznej katastrofy na olbrzymią skalę, którą zażegnać mogą tylko nasi bohaterowie. Ale czy aby na pewno jedynie oni? Czy gracze nie poczują znudzenia entą rozróbą tej samej pary herosów? Insomniac Games wpadło na genialny w swej prostocie pomysł i wraz z pokazaniem wielowymiarowości świata przedstawionego zaserwowało odpowiedniki naszych ulubionych protagonistów w żeńskiej wersji. I to był strzał w dziesiątkę... a właściwie byłby to strzał w dziesiątkę, gdyby nie fakt, że w kontekście gameplayu nowe postacie nie mają absolutnie żadnego znaczenia i nie wnoszą do serii ani centymetra sześciennego świeżego powietrza.
U-a-ha lombaksy dwa
Rivet jest ostatnią lombaksicą w swoim wymiarze. Żeńskim odpowiednikiem Ratcheta. Zaradną, walczącą od dawna z reżimem imperatora Nefariousa bojowniczką ruchu oporu, na drodze której los pewnego razu stawia Clanka – robocika z innego wymiaru. Tu należy dodać, że Rivet nie przepada za robotami z powodu traumy i odniesionych ran po pewnym starciu z nimi w przeszłości.
Przeszłość ta nabiera znaczenia na późniejszym etapie fabuły, tymczasem od samego początku Rivet współpracuje z Clankiem (bezpośrednio) oraz z przebywającym w innej części kosmosu Ratchetem (pośrednio) – wspólnie próbują zdobyć części i plany wymiaromatu, który umożliwi przywrócenie normalności we wszechświecie.
Fabuła jest spójna, ma sens i poprzedzielana kapitalnie zrealizowanymi scenkami przerywnikowymi przeskakuje pomiędzy Ratchetem a Rivet, pozwalając naprzemiennie wcielać się w parę głównych bohaterów.
Fantastyczne środki zagłady
Seria Ratchet & Clank właściwie od samego początku swego istnienia stawiała na widowiskowe strzelanie z użyciem wymyślnych narzędzi zagłady, do projektowania których Insomniac Games ma wyjątkową smykałkę. Właściwie każdy z tytułów tego studia wyróżniał się pod tym względem i nie inaczej jest w przypadku Rift Aparta.
Strzelanie stanowi tu kwintesencję największej przyjemności, jaką może zaoferować jakakolwiek strzelanka TPP, a konieczność ciągłego przełączania się pomiędzy kilkunastoma tak zróżnicowanymi typami broni sprawia przeogromną satysfakcję. Szalone efekty powodowane przez nasz arsenał samoistnie wywołują banana na twarzy nawet podczas najbardziej zaciętych starć. W jakiej innej grze możecie wystrzelić zraszacz, zmieniający oponentów na kilkanaście sekund w rośliny, czy metalową kulkę, która następnie odbija się kilka razy od głowy tego samego przeciwnika, nie pozwalając mu na podjęcie żadnej akcji zaczepnej, bądź posłać do walki gromadę ostrzeliwujących się grzybków? Owszem, występują tu również bardziej tradycyjne pukawki, jak na przykład karabiny strzelające małymi piłami czy ładunkami elektrycznymi, oraz różnego rodzaju granaty, niemniej jedną z wielkich atrakcji serii stanowiły od zawsze te najbardziej wymyślne sposoby eliminacji zbirów. Tu spoglądam w stronę wprowadzonej w Tools of Destruction kuli dyskotekowej, chyba najbardziej rozpoznawalnej po latach broni w całym cyklu.
Spluwy dodatkowo można udoskonalać, do czego służą znajdowane podczas zabawy kryształy rarytanium. Dzięki nim zwiększamy moc naszych giwer, powodujemy, że ze skrzynek wypada dodatkowa amunicja, lub zwyczajnie ulepszamy któryś z nadprogramowych efektów towarzyszących wystrzałom.
Perspektywa bohatera – perspektywa gracza
Ratchet i Rivet to „maszyny” do eliminowania wrogich robotów. W Rift Aparcie elementy platformowe zostały właściwie ograniczone do minimum i liczy się prawie wyłącznie strzelanie, ale w akapicie poświęconym temu aspektowi rozgrywki muszę wytknąć twórcom gry pójście na łatwiznę. Napisałem wcześniej, że nowi bohaterowie nie wprowadzają nic świeżego pod względem gameplayowym. I tak jest w istocie. Wcielanie się w Rivet nie ma żadnego znaczenia dla sposobu rozgrywki, ponieważ dysponuje ona dokładnie tymi samymi możliwościami i ruchami co Ratchet.
Co więcej, kupno i ulepszanie kolejnych rodzajów broni odbywa się automatycznie dla obu postaci. W rezultacie jedyna różnica, jaką widzimy na ekranie po zmianie bohatera, to inny kolor futra – podobno reagującego na kierunek wiejącego wiatru – ale jakie ma to znaczenie w kontekście takiego niedopatrzenia? Być może twórcy doszli do wniosku, że gdy zróżnicują umiejętności postaci, gracz będzie miał problem z ciągłym przestawianiem się na zmieniony sposób sterowania, ale ja tu widzę jedynie pójście na łatwiznę, ponieważ...
Skok w inny wymiar
...największy i najbardziej reklamowany pomysł na rozgrywkę i zaprezentowanie szybkości przetwarzania danych przez PlayStation 5 został niemal kompletnie niewykorzystany. Skoki przez wymiary, objawiające się prawie natychmiastowym wczytaniem zupełnie innej lokacji, zostały potraktowane po macoszemu i przez piętnaście godzin, jakie zajęło mi ukończenie gry, efekt ten w pełnej mocy objawił się zaledwie kilka razy. Dobre i to, można powiedzieć, ale sztuczki takie jak w Rift Aparcie oglądaliśmy już nieraz w starszych tytułach, z Preyem, Portalem czy Titanfallem 2 na czele. Szczególnie ciekawa jest ostatnia z wymienionych produkcji, w której jedna z misji pozwala w dowolnym momencie i miejscu zmienić wygląd lokacji, przedstawiając ją w dwóch różnych wariantach. W RA na jednej z planet również możemy pobawić się w ten sposób, ale z ograniczeniem pozwalającym na takową modyfikację tylko w określonych przez projektantów miejscach. Niestety, cała reszta atrakcji gameplayowych nie różni się niczym od tego, do czego przez lata przyzwyczaiła nas seria Ratchet & Clank. To najwyższy możliwy poziom, jaki może osiągnąć dobrze zaprojektowana platformówko-strzelanka TPP, kompletnie jednak pozbawiona nowych pomysłów. Co nie zmienia faktu, że te piętnaście godzin pozostawia nas z niesamowitym niedosytem i chciałoby się jeszcze grać i grać.
Rivet i odbicia powierzchni. Gra oferuje trzy jakości wizualnej rozgrywki - 30 kl/s z wszystkimi bajerami i w 4K, 60 kl/s z ograniczonym ray-tracingiem i 60 kl/s bez ray-tracingu.
Twórcy zapowiadali, że trochę poważniej potraktują tym razem poboczne historie dotyczące odwiedzanych w grze planet. Po części jest to prawda i faktycznie na większości z nich pojawiają się zadania opcjonalne. Problem w tym, że są one mało interesujące, kompletnie sztampowe i ich zaliczenie nie sprawia większej satysfakcji. Może poza zdobywaniem części strojów dla postaci, które jednak w głównej mierze stanowią dodatek czysto kosmetyczny (choć nieco poprawiają ochronę bohaterów przed różnymi rodzajami ataków).
Gwarantowany opad szczęki
O rany, jak ta gra wygląda! Wersja recenzencka przez większość czasu była zablokowana i dało się w nią grać jedynie w trzydziestu klatkach na sekundę i z maksymalną jakością obrazu w 4K oraz włączonym śledzeniem promieni, czyli ray tracingiem. I jestem pewny, że już po kilku sekundach każdy gracz, który zobaczy to, co się dzieje na ekranie, zaliczy opad szczęki z wrażenia. Nowi Ratchet & Clank wyglądają fenomenalnie, wręcz zjawiskowo – w tej chwili nie jestem sobie w stanie nawet przypomnieć, czy istnieje jakiś inny tytuł TPP godny postawienia gdzieś w pobliżu tego giganta jakości. Nie boję się tak o dziele Insomniac Games napisać, bowiem mnie ten poziom wizualny dosłownie zwalił z nóg. Ale ja jestem głównie graczem konsolowym, jeśli chodzi o pozycje akcji, i możliwe, że nie znając w pełni uroków wypasionego peceta, opowiadam tu farmazony, niemniej przeskok jakościowy pomiędzy ostatnim Ratchetem na PS4 a tym obecnym wydaje się gigantyczny. A przecież remake „jedynki” do dzisiaj wypada pod tym względem znakomicie.
Jedynym mankamentem nowej odsłony w tym kontekście okazuje się lokacja, w której można polatać na smoku. Nie dość, że pole akcji z tej perspektywy prezentuje się bardzo biednie, to na dodatek kolizje z wszelkiej maści obiektami są jakimś żartem pijanego programisty. Wygląda to tak, jakby za tę część kodu odpowiadała jakaś grupka przypadkowych studentów będących w studiu Insomniac na stażu.
Miód dla uszu
Nie mogę oczywiście pominąć oprawy muzycznej, która jest po prostu znakomita, oferując zarówno symfoniczną monumentalność, jak i wyciszone, ale niesamowicie przyjemne elektroniczne dźwięki. Nie przypominam sobie, aby we wcześniejszych częściach cyklu ten aspekt tak mocno zwrócił na siebie moją uwagę. W każdym razie zatrudnienie jako kompozytora Marka Mothersbaugha, twórcy soundtracków do m.in. takich filmów jak dwie ostatnie części Thora z uniwersum MCU, było strzałem w dziesiątkę.
Bardzo wysoko muszę też ocenić jakość polskiego dubbingu. Jestem graczem, który nie znosi pełnych polskich wersji językowych. Infantylna interpretacja, błędy, źle dobrane głosy postaci, w kółko wykorzystywani ci sami aktorzy – to gwoździe do trumny rodzimych wydań gier. Jednakże w przypadku Rift Aparta (i nawet poprzednich części, w których pojawiła się ta sama obsada w tych samych rolach) byłem zauroczony na tyle, że ani razu nie przyszła mi nawet na myśl zmiana wersji językowej. Fantastyczna robota – z jednym wyjątkiem. Gdzieś na dosłownie kilka sekund pojawia się jakaś marginalna postać mówiąca ze dwa zdania. To był jedyny moment, kiedy aż zazgrzytałem zębami w niedowierzaniu, że coś takiego można było zaserwować tej grze. Ale to tylko dowodzi tego, że reszta ekipy spisała się na medal.
Boogie-woogie
W trakcie zabawy przytrafiły mi się również dwa glicze. Jeden z nich polegał na pokryciu kilkunastu obiektów żółtą żarzącą się teksturą czy też może bardziej jednolitym kolorem. Efekt ten znikł po przeładowaniu lokacji i już więcej się nie powtórzył. Drugi błąd pojawił się w jednym z zadań pobocznych związanych z odnalezieniem pewnej kucharki. Tutaj następujące po sobie fale przeciwników blokowały się na elementach lokacji, wymuszając poszukiwanie ich i odstrzelenie, aby można było kontynuować rozgrywkę. Poza tym nie nastąpiło nic nieprzewidywalnego, a co więcej – grze ani razu nie zdarzyło się w żadnym momencie „chrupnąć”. Zabawa cały czas przebiegała w sposób całkowicie płynny, choćby na ekranie pomiędzy wrogów a wybuchy nie dało się już wsadzić nawet szpilki.
Znacie tę bajkę? To posłuchajcie
Czy Ratchet & Clank: Rift Apart może pełnić funkcję ambasadora dziewiątej generacji konsol? Bez wątpienia tak. To wspaniała, zniewalająco wyglądająca gra, oferująca solidny gameplay i świetną zabawę. Jednak ani przez sekundę nie jest to pozycja nowatorska, wprowadzająca jakiś kompletnie nowy czynnik. To bardzo bezpieczna kontynuacja jednej z ważniejszych marek towarzyszących konsolom PlayStation, w sam raz dla nowego pokolenia odbiorców, którzy przygód lombaksa i jego robocika nie będą odbierać przez pryzmat poprzednich generacji – szczególnie tych najlepszych odsłon z PS3, z A Crack in Time na czele.
Jeśli tak ma prezentować się pierwszy prawdziwie „dziewiątogeneracyjny” tytuł, to ja chcę więcej. Moja wyobraźnia co do jakości i wyglądu przyszłych gier zapewne jest nieograniczona, ale mimo to liczę, że jeszcze nieraz zostanę przyjemnie zaskoczony i dosłownie ugną się pode mną kolana z wrażenia. Tak jak przy pierwszym kontakcie z nowymi Ratchetem & Clankiem.
O AUTORZE
W serię Ratchet & Clank gram od premiery jej pierwszej części, która miała miejsce na PlayStation 2. Mam więc o niej mocno wyrobione zdanie i spore względem niej oczekiwania. Stąd też przy ocenie każdej kolejnej części twardo stoję na ziemi, widząc wszelkie zmiany i ulepszenia, jakich przez lata dokonuje Insomniac Games... lub nie dokonuje, bojąc się zejść z utartego szlaku. Ukończenie gry zajęło mi piętnaście godzin, choć niewątpliwie da się ją przejść w czasie krótszym o dwie, trzy godziny, aczkolwiek zapewne bez zaliczenia wszystkich zadań pobocznych.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego oddziału firmy Sony.